Специально детально сравнивал CK3 со второй частью — возвращаться уже не хочется. "WOOOW, в этой игре можно съесть Папу Римского" — шлите в пешее эротическое путешествие тупорылых школьников и не менее бестолковых игровых журнашлюх, сейчас я расскажу, чем игра действительно хороша. Игра стала легче, но не стала из-за этого сильно менее интересной, самые сильные изменения — это интерфейс. Он стал в разы удобнее, помните как во второй части за Делийский султанат мы зaёбывались распределять титулы, сперва искать название провинции на карте, потом искать эту провинцию в менюшке, чтобы передать вассалу — теперь достаточно просто кликнуть по провинции на карте, причём это работает и с передачей титулов, и с передачей вассалов. В менюшках стало заметно меньше кнопочек, но они стали банально не нужны. Теперь все культурные войска стали отличаться от дефолтных, например ополчение с годендагами во второй части, если мне не изменяет память, просто стоило чуть меньше золота, чем обычная лёгкая пехота, так было и с другими культурными войсками, в третьей части дефолтный тип войск и любая культурная вариация (лёгкая конница и сахельские всадники, тяжёлая пехота и хускарлы, и т.д.) имеют разные характеристики, причём не только атаку и защиту, а и противодействие, но об этом позже. Армия теперь собирается вся в одной точке. Имба? А не имба ли во второй части ещё до войны стягивать гвардию к границам противника и вести битвы чисто одной гвардией? Сейчас в одной точке собирается хоть и вся армия, но не сразу, а спустя пару-тройку месяцев, а то и больше, это не совсем телепортация, как выражаются игроки. Хотя военачальников до сих пор можно телепортировать между армиями. Имба это переходить реку без штрафов. И если раньше гвардия была просто способом не тратить отношения с вассалами из-за использования их ополчения и способом стянуть армию к границам врага ещё до начала войны, то теперь гвардия — профессиональные войска — действительно сперва важная, а потом и вовсе необходимая штука, особенно если игрок хочет нормально проводить осады, а не осаждать хилую деревушку почти год. Особенно, если игрок не хочет каждый раз Пиррову победу, даже если его войска в виде ополчения раза в три по численности превосходят маленький отряд профессиональных войск соперника. А ещё есть такая штука, как рыцари, воители, фарысы — в общем воины-персонажи. По сути это командиры из второй части, но во второй части на каждый отряд было по три фланга, соответственно, по три командира на отряд, плюс можно было иногда назначать командиров маленьким отрядам внутри большого отряда, тут уже не помню все тонкости, ибо редко лез в дебри боевой системы. Сейчас же на каждый оряд по одному командиру, остальные рыцари участвуют в боях как обычные солдаты. Я на реддите видел скрин, как 58 прокачанных рыцарей с бонусом к атаке в 534% плотненько размотали 30К разношёрстных солдат в бою — вот и думайте теперь, на что и на кого делать ставку при развитии армии. Ну и закончу тему боя такой штукой, как противодействие. Вот спросить у игрока-старичка о том, как во второй части работала система боя — много ли вам ответят? Я о системе боя знаю совсем немного и то все мои знания получены на игровой вики. Во второй части была система тактик, разные отряды использовали разные тактики в зависимости от местности и умений командира, эти тактики могли усилять или наоборот ослаблять другие отряды, манчкины высчитывали такую гвардию, чтобы каждый отряд оной усилял бы в бою другой отряд, игроки попроще делали всё легче — банально забивали лимит тяжёлой пехотой или тяжёлой конницей. Это могла бы быть хорошая система, но если бы она была кристальной, если бы про эти тактики как-то игроку рассказывалось. Вот вы знали, что у шепелявых и заик есть уникальная тактика "Неверно расслышанные команды", которая даёт минус ко всем параметрам отрядов? Это я сейчас к тому, что система тактик неплохая, но она запрятана в игру так, что ощущается чем-то, что "под капотом" и не для игрока. В ck3 эта система может и осталась в каком-то обновлённом виде, но теперь стало куда яснее, как правильно формировать гвардию под ту или иную задачу — у нас появилась удобная менюшка, где есть вся информация о любой боевой единице, то есть её атака, защита, характеристики в разных фазах боя, бонусы и штрафы от типа местности (и это не интуитивная штука, ибо вот дефолтная лёгкая конница получает штраф на холмах, а кабальеро получают на холмах наоборот бонус) и противодействие — против какого типа войск используется тот или иной конкретный тип войск, копейщики противодействуют коннице, арбалетчики железякам всех мастей, сахельские всадники противодействуют лучникам, как и дефолтная лёгкая конница, и вдобавок ещё и тяжёлой коннице, и так далее по списку. Но противодействие это не первостепенный решающий фактор, таких факторов в игре вообще нет, важна совокупность факторов.
Над чем вы точно залипните, так это над системой религий. Религий стало больше, они стали продуманнее, система изменений религий стала намного более гибкой. Помните, как мы оxyeвали, когда ввели новую систему реформации религии в Holy Fury? Сейчас я смотрю и на неё и думаю "Блин, какая же ограниченная штука всё-таки". Я где-то час сидел и просто рассматривал новые религии и их доктрины в CK3, не все они идеально исторически достоверны, встречаются попытки натянуть сову на глобус, но это действительно массивная работа над переработкой игровых религий. Правда, большинство религий в игре исповедует 0 персонажей, так что разнообразие религий на карте всё равно упирается в исторически устоявшийся набор верований, хотя порою кто-нибудь да и примет экзотику типа мандеизма или сабианства.
В какой-то мере игра стала реалистичнее и историчнее. В CK2 я никогда не заключал союзы, от них больше вреда, чем пользы, их никто не заключал, независимый герцог на карте вызывал смех, потому что было понятно сразу, что независимый герцог среди королей и императоров долго не проживёт. Теперь союз это основа прочного положения на международной арене, без хороших союзов далеко не уйдёшь, а маленький независимый герцог с учётом сил союзников может быть в разы сильнее крупной империи. Уже не получится надеяться только на свои силы (но только не в том случае, если у вас империя на треть карты), а взаимоотношения с соседями и династические браки играют весомую роль, что не может не радовать. Мусульмане теперь в первую очередь полагаются на прочные родственные связи со своими вассалами, что тоже повышает историчность игры по сравнению с предыдущей частью. Правда, такая система практиковалась не только у мусульман, но спасибо хотя бы за то, что имеем. С помощью совета теперь можно работать не только над религией, но и над культурой своих земель. Но больше всего мне понравилось то, что черты, которые должны влиять на внешность, теперь действительно влияют на внешность — попробуйте в редакторе создать уродца, а потом добавить ему черту "красивый" — вы будете приятно удивлены.
Я уже не вспомню всего, что мне понравилось, но в голове у меня чётко отпечаталась та мысль, что разработчики задумывались над мелкими деталями, которые игрок порой даже не замечает, пока не присмотрится детальнее. Над настолько мелкими деталями, что они сразу же вылетели у меня из памяти. И это далеко не всё, о чём можно сказать, но я уже упёрся в лимит символов. Если подвести итог, то мне игра понравилась, я пока не замечаю, что контента из CK2 прям критически не хватает в новой части, примерно 200 часов мне хватило, чтобы посмотреть на всё, что меня интересует, но вероятно, я буду время от времени возвращаться к игре и до выхода первого крупного DLC. Игра хороша и как база для дальнейших наработок, и как более-менее самодостаточный продукт на время старта, и как почти полная переработка ошибок геймдизайна второй части. Буду следить, буду играть, буду писать разработчикам на форум. Надеюсь, что этот обзор пролил свет на игру и рассказал больше, чем однотипные недообзоры школья и игровых недожурналистов. Приятной игры, берегите свои нервы и деньги.