К каталогу игр

Mortal Kombat 11
Рейтинг Steam:
Очень положительные (86.32%)
16k 2k
Mortal Kombat возвращается! И это лучшая версия культовой франшизы!
Подробнее

Выберите регион вашего Steam аккаунта 3572₽
регионы


Выберите регион вашего Steam аккаунта 3572₽
регионы

Жанр:
Экшены
Дата релиза:
23 апр. 2019 г.
Разработчик:
NetherRealm Studios
QLOC
Shiver
Metacritic:
Купить Mortal Kombat 11, игра на ПК | Steam
Вы приобретаете игру в Steam, которую получите ПОДАРКОМ на Ваш аккаунт. Это происходит автоматически 24\7 без праздников и выходных.Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
- После оплаты к вам в друзья Steam добавится бот. Пожалуйста, примите его в друзья, чтобы получить игру.
- После добавления, вам будет отправлен подарок в виде игры - нужно принять его.
- Игра у вас на аккаунте - можно играть.
Системные требования
Минимальные:
- ОС *: 64-bit Windows 7 / Windows 10
- Процессор: Intel Core i5-750, 2.66 GHz / AMD Phenom II X4 965, 3.4 GHz or AMD Ryzen™ 3 1200, 3.1 GHz
- Оперативная память: 8 GB ОЗУ
- Видеокарта: NVIDIA® GeForce™ GTX 670 or NVIDIA® GeForce™ GTX 1050 / AMD® Radeon™ HD 7950 or AMD® Radeon™ R9 270
- DirectX: версии 11
- Сеть: Широкополосное подключение к интернету
Рекомендованные:
- ОС *: 64-bit Windows 7 / Windows 10
- Процессор: Intel Core i5-2300, 2.8 GHz / AMD FX-6300, 3.5GHz or AMD Ryzen™ 5 1400, 3.2 GHz
- Оперативная память: 8 GB ОЗУ
- Видеокарта: NVIDIA® GeForce™ GTX 780 or NVIDIA® GeForce™ GTX 1060-6GB / AMD® Radeon™ R9 290 or RX 570
- DirectX: версии 11
- Сеть: Широкополосное подключение к интернету
Показать больше
Описание
Mortal Kombat возвращается! И это лучшая версия культовой франшизы.
Стандартное издание Mortal Kombat 11 включает:
• Основную игру
Пользовательские настройки персонажей дарят возможность создавать бойцов по своему вкусу. Новый графический движок демонстрирует все зубодробительные моменты, погружая в бой до ощущения абсолютной реальности. Целая армия новых и классических бойцов и лучший в классе сюжетный режим продолжают 25-летние традиции этой саги.
Стандартное издание Mortal Kombat 11 включает:
• Основную игру
Пользовательские настройки персонажей дарят возможность создавать бойцов по своему вкусу. Новый графический движок демонстрирует все зубодробительные моменты, погружая в бой до ощущения абсолютной реальности. Целая армия новых и классических бойцов и лучший в классе сюжетный режим продолжают 25-летние традиции этой саги.
Показать больше
Отзывы на Mortal Kombat 11 из Steam
18k
Всего
16k
86.32%
Рекомендуют
2k
13.68%
Не рекомендуют

@TheHermesBird
Рекомендует
24 Apr 2019
Кароче , всем у кого лагает не грузит и тд...
В настройках обработка частиц или что -то подобоное почему стоит проц , поставьте видео процессор.
Как выяснилось помогает только новый пользователь с английским именем чтобы запустить игру. Спасибо за поправки. Всем пись
В настройках обработка частиц или что -то подобоное почему стоит проц , поставьте видео процессор.
Как выяснилось помогает только новый пользователь с английским именем чтобы запустить игру. Спасибо за поправки. Всем пись
24 Apr 2019

@Babaygosha
Рекомендует
26 Apr 2019
Смертный Комбат - часть 11
Mortal Kombat 11
Плюсы: много персонажей с большой оголённой грудью.
Минусы: они все мужики :(
Mortal Kombat 11
Плюсы: много персонажей с большой оголённой грудью.
Минусы: они все мужики :(
26 Apr 2019

@RightOfHeLL
Не рекомендует
23 Apr 2019
Вылетал на рабочий стол(Сейчас всё норм,спасибо патчу)
UPD: Баг пофиксил. Оказывается что MK11 не воспринимает твой Windows профиль на кириллице. То есть чтобы у тебя не вылетал мортал тебе всего то надо создать ещё 1 профиль windows но уже с английской раскладкой и всё будет летать)
Игра достаточно годная,но вот из-за этих костылей все ощущения портятся
UPD: Баг пофиксил. Оказывается что MK11 не воспринимает твой Windows профиль на кириллице. То есть чтобы у тебя не вылетал мортал тебе всего то надо создать ещё 1 профиль windows но уже с английской раскладкой и всё будет летать)
Игра достаточно годная,но вот из-за этих костылей все ощущения портятся
23 Apr 2019

@Ololobster
Не рекомендует
23 Apr 2019
Спасибо, Эд Бун за то что тестил игру на плойке. Игра вылетает после рамки со скорпом. Дайте своему педику с накрашеными ногтями по лапам корявым
23 Apr 2019

@Leon3226
Не рекомендует
26 Apr 2019
Скажу сразу, если смотреть на эту игру вне какого-либо контекста, то я поставил бы ей положительную отметку. Играть в нее интересно, сделана она качественно (хотя как обычно пару месяцев после релиза она была в отвратительном техническом состоянии). Проблема в том, что если посмотреть на прошлые игры в серии, то видно, как игра сделала два шага вперед и пять назад, и за это и есть плохая оценка. Подробнее об этом будет написано ниже, но если подводить краткий вывод заранее, и читать страницу текста вам неохота, то: возьмите MKX. Единственный ее действительно большой минус относительно MK 11 -- она немного потеряла актуальность, и за столько лет уже приелась аудитории. Геймплейно же она куда глубже и интереснее.
Если начать с внешней "шкурки" игры, то ее особо обсуждать смысла нет, все уже сошлись на мнении что она вышла отлично, если не учитывать корявенькие анимации (но об этом позже), оптимизировано (с недавних пор) нормально.
Проблемы начинаются в её сути, в геймплее. Мы же оцениваем игру по нему, а не по SJW-скандалам, так?
И когда я говорил о двух шагах вперед, я имел в виду действительно очень важные шаги. Игра стала намного сбалансированнее в плане тактики боя. В MKX преимущество всегда было у атакующего, остальные тактики, кроме рашдауна (бежать противнику прям в лицо и безбожно атаковать пока он сидит в блоке и не может вам ответить), особо не работали, в MK 11 же есть персонажи под каждый стиль игры, а качественная защита вознаграждается куда сильнее, чем в предыдущих играх серии.
Следущим большим плюсом стали Krushing Blow, которые внесли в игру ещё один слой тактики. Да, дизайн у многих из них отвратительный, видно, каких персонажей балансировали нормально и размеренно (Герас например), отчего их KB выглядят к месту и вписываются в механику персонажа, а каких впопыхах (Рейден, Дивора и тд), из-за чего их KB в большинстве просто бесполезный мусор. Но это еще скорее всего сбалансируют в будущем, а сам факт наличия этой механики очень сильно красит игру.
И теперь самый важный момент, который стал целой бочкой дёгтя: игру очень, очень сильно попытались сделать дружелюбной и привлекательной для новичков и казуалов. Плохо ли это? Нет, конечно нет. Плохо то, КАК это сделали.
Дело в том что в старых играх NRS для нормальной игры был очень высок порог вхождения. Чтобы начинать вливаться в игру, новичку приходилось искать материалы, комбо, смотреть гайды, и после этого гриндить башни и тренировку, и на любом из этих этапов большинство просто плевало и уходило после пары часов хаотичного нажимания кнопок. Более того, опытным игрокам противопоставить было просто нечего, а в матчмейкинге они попадались регулярно, что выливалось в ситуацию, когда новичка просто пинали из угла в угол и он не мог сделать ничего.
Так вот, как решить проблему, когда один человек богатый и много зарабатывает, а второй бедный? Помочь второму трудоустроиться чтобы он больше зарабатывал? Хуй там! Сделаем нищими обоих! Тогда они оба будут равны! NRS поступили с этой игрой точно так же:
Порежем комбо! Если один игрок в MKX сносит 35% комбо в 15 движений, а новичок 20% в 7, то просто сделаем так чтобы комбо больше 7 ударов было сделать невозможно и оно сносило 35% (утрированно, но суть такая)
Уравниловка в миксапах! Если раньше приходилось прожимать сложные комбинации чтобы пробить защиту противника, то сейчас ты просто можешь подойти и нажать захват. Захват в этой игре прерывает поки, прерывает шортхопы, прерывает большинство движений, исполняется быстрее многих поков, ему плевать на то что ты сидишь если ты в блоке, он наносит 14%, у него крошечное окно на прерывание, и само прерывание 50\50, и если ты не угадаешь, то следующий, скорее всего, снесет тебе 35% хп. Более того, если ты прервешь захват, то противник даже не окажется в минусе, вы останетесь в равных положениях, это будет просто "ну не прокатило". Всё бы ничего, но это всё тупо по нажатию одной кнопки. Просто пробегитесь по обзорам, посмотрите сколько люди горят с аутистской тактики "d1-захват и так до победы". При этом сами удары в большинстве своем очень редко бывают оверхедами, отчего миксапы на ударах есть далекооо не у всех персонажей. Игра сама вынуждает играть от захватов, ведь они еще и 50\50, и это кроме того, что чтобы избежать их полностью, надо присесть без блока и рисковать получить в тыкву обычным ударом, и просто среагировать на захват не выйдет, так как он очень быстрый, и приходится просто угадывать. В итоге ситуация вблизи становится "камень ножницы бумагой", где ты должен угадать, кинут ли тебя, а если кинут, то в какую сторону.
Всё вышесказанное вызывает ещё ряд проблем:
Адский дисбаланс. Сейчас это всё впопыхах исправляют, но в MKX была ситуация, когда все персонажи были сильными, и из-за этого все были плюс-минус юзабельными. Кто-то был откровенно сильнее чем остальные, кто-то даже поломанным, да, но даже лоутир персонаж мог играться, так как у него все равно было достаточно инструментов чтобы пробить защиту. Тут же, благодаря уравниловке, шансы на победу стали зависеть куда больше от персонажа, чем от игрока, и у персонажей есть только один универсальный сильный инструмент -- захват. В остальном если персонажу не завезли хороших движений, то его можно выбрасывать в мусорку. Дивора и Коталь Кан на релизе были настолько ничтожными персонажами, что сабреддит по МК чуть ли не наполовину был заполнен шутками о том какой они мусор.
Шикарную, разнообразную систему вейкапов заменили тупо двумя приемами, U3 и U2. Один подкидывает, другой неуязвимый. Лень? Не знаю, но это играется ужасно.
Fatal Blow, единственный мув с бронёй даётся за что? За то что тебе насовали до 30% хп? Не ощущается как заслуженная награда. Понятно что это для возможности камбека, но ощущается все равно очень плохо.
Замедленный геймплей. Вот тут хотели вроде как лучше, а получилось как всегда. Геймплей замедлили ради того, чтобы миксапы не были настолько 50\50(когда их можно только угадать) и рашдаун не решал так сильно. Только вот игра замедлилась, из-за этого комбо стали короче и менее эффектными, персонажи неповоротливее, а миксапы как были 50\50, так ими и остались, за редким исключением. Почему так? Маленькое отступление: есть несколько основных способов блокировать миксапы, из основных: на реакцию и т.н. "Фаззигард". С реакцией всё понятно, ты видишь определенную анимацию, ты соответственно блокируешь. Фаззигард это когда ты знаешь, к примеру, что низкий удар может произойти только через 10 кадров, а удар сверху только через 20, и когда ты замечаешь момент миксапа, ты садишься на 10 кадров, и нижний удар в тебя точно не попадет, и встаешь после, отчего удар сверху попасть тоже не сможет. В такой ситуации миксап не надо угадывать вообще и с ним можно справляться. Замедление игры же не решило эту проблему, так как во-первых фаззигард работает как правило только в середине комбо, когда ты точно знаешь когда ожидать миксап, а значит его было видно и при быстрой игре, т.к. ты видел все удары до этого и также мог среагировать, а во-вторых те миксапы, которые нельзя блокировать фаззигардом, в MK11 либо имеют почти одинаковую анимацию (Эррон Блэк, Терминатор), либо у них долгие анимации предыдущего удара, но сами миксапы все равно нереагируемые (Соня). Из-за этого непонятно нахрена игру вообще замедляли, кроме как чтобы сделать комбо меньше. Миксапов стало меньше количественно, но качественно не поменялось ничего. Того же эффекта можно было бы добиться, оставив старую высокую скорость, но сделав больше средних ударов, а не лоу-оверхед.
В итоге игра пошла по странному пути "если не можем подтянуть новичков до уровня сильных игроков, или хотя бы ставить новичков только против новичков, то мы просто понёрфим сильных игроков". Вот так просто. Не голосуйте за это хотя бы оценкой, хоть голоса рублём, по-моему, игра и заслуживает.
Если начать с внешней "шкурки" игры, то ее особо обсуждать смысла нет, все уже сошлись на мнении что она вышла отлично, если не учитывать корявенькие анимации (но об этом позже), оптимизировано (с недавних пор) нормально.
Проблемы начинаются в её сути, в геймплее. Мы же оцениваем игру по нему, а не по SJW-скандалам, так?
И когда я говорил о двух шагах вперед, я имел в виду действительно очень важные шаги. Игра стала намного сбалансированнее в плане тактики боя. В MKX преимущество всегда было у атакующего, остальные тактики, кроме рашдауна (бежать противнику прям в лицо и безбожно атаковать пока он сидит в блоке и не может вам ответить), особо не работали, в MK 11 же есть персонажи под каждый стиль игры, а качественная защита вознаграждается куда сильнее, чем в предыдущих играх серии.
Следущим большим плюсом стали Krushing Blow, которые внесли в игру ещё один слой тактики. Да, дизайн у многих из них отвратительный, видно, каких персонажей балансировали нормально и размеренно (Герас например), отчего их KB выглядят к месту и вписываются в механику персонажа, а каких впопыхах (Рейден, Дивора и тд), из-за чего их KB в большинстве просто бесполезный мусор. Но это еще скорее всего сбалансируют в будущем, а сам факт наличия этой механики очень сильно красит игру.
И теперь самый важный момент, который стал целой бочкой дёгтя: игру очень, очень сильно попытались сделать дружелюбной и привлекательной для новичков и казуалов. Плохо ли это? Нет, конечно нет. Плохо то, КАК это сделали.
Дело в том что в старых играх NRS для нормальной игры был очень высок порог вхождения. Чтобы начинать вливаться в игру, новичку приходилось искать материалы, комбо, смотреть гайды, и после этого гриндить башни и тренировку, и на любом из этих этапов большинство просто плевало и уходило после пары часов хаотичного нажимания кнопок. Более того, опытным игрокам противопоставить было просто нечего, а в матчмейкинге они попадались регулярно, что выливалось в ситуацию, когда новичка просто пинали из угла в угол и он не мог сделать ничего.
Так вот, как решить проблему, когда один человек богатый и много зарабатывает, а второй бедный? Помочь второму трудоустроиться чтобы он больше зарабатывал? Хуй там! Сделаем нищими обоих! Тогда они оба будут равны! NRS поступили с этой игрой точно так же:
Порежем комбо! Если один игрок в MKX сносит 35% комбо в 15 движений, а новичок 20% в 7, то просто сделаем так чтобы комбо больше 7 ударов было сделать невозможно и оно сносило 35% (утрированно, но суть такая)
Уравниловка в миксапах! Если раньше приходилось прожимать сложные комбинации чтобы пробить защиту противника, то сейчас ты просто можешь подойти и нажать захват. Захват в этой игре прерывает поки, прерывает шортхопы, прерывает большинство движений, исполняется быстрее многих поков, ему плевать на то что ты сидишь если ты в блоке, он наносит 14%, у него крошечное окно на прерывание, и само прерывание 50\50, и если ты не угадаешь, то следующий, скорее всего, снесет тебе 35% хп. Более того, если ты прервешь захват, то противник даже не окажется в минусе, вы останетесь в равных положениях, это будет просто "ну не прокатило". Всё бы ничего, но это всё тупо по нажатию одной кнопки. Просто пробегитесь по обзорам, посмотрите сколько люди горят с аутистской тактики "d1-захват и так до победы". При этом сами удары в большинстве своем очень редко бывают оверхедами, отчего миксапы на ударах есть далекооо не у всех персонажей. Игра сама вынуждает играть от захватов, ведь они еще и 50\50, и это кроме того, что чтобы избежать их полностью, надо присесть без блока и рисковать получить в тыкву обычным ударом, и просто среагировать на захват не выйдет, так как он очень быстрый, и приходится просто угадывать. В итоге ситуация вблизи становится "камень ножницы бумагой", где ты должен угадать, кинут ли тебя, а если кинут, то в какую сторону.
Всё вышесказанное вызывает ещё ряд проблем:
Адский дисбаланс. Сейчас это всё впопыхах исправляют, но в MKX была ситуация, когда все персонажи были сильными, и из-за этого все были плюс-минус юзабельными. Кто-то был откровенно сильнее чем остальные, кто-то даже поломанным, да, но даже лоутир персонаж мог играться, так как у него все равно было достаточно инструментов чтобы пробить защиту. Тут же, благодаря уравниловке, шансы на победу стали зависеть куда больше от персонажа, чем от игрока, и у персонажей есть только один универсальный сильный инструмент -- захват. В остальном если персонажу не завезли хороших движений, то его можно выбрасывать в мусорку. Дивора и Коталь Кан на релизе были настолько ничтожными персонажами, что сабреддит по МК чуть ли не наполовину был заполнен шутками о том какой они мусор.
Шикарную, разнообразную систему вейкапов заменили тупо двумя приемами, U3 и U2. Один подкидывает, другой неуязвимый. Лень? Не знаю, но это играется ужасно.
Fatal Blow, единственный мув с бронёй даётся за что? За то что тебе насовали до 30% хп? Не ощущается как заслуженная награда. Понятно что это для возможности камбека, но ощущается все равно очень плохо.
Замедленный геймплей. Вот тут хотели вроде как лучше, а получилось как всегда. Геймплей замедлили ради того, чтобы миксапы не были настолько 50\50(когда их можно только угадать) и рашдаун не решал так сильно. Только вот игра замедлилась, из-за этого комбо стали короче и менее эффектными, персонажи неповоротливее, а миксапы как были 50\50, так ими и остались, за редким исключением. Почему так? Маленькое отступление: есть несколько основных способов блокировать миксапы, из основных: на реакцию и т.н. "Фаззигард". С реакцией всё понятно, ты видишь определенную анимацию, ты соответственно блокируешь. Фаззигард это когда ты знаешь, к примеру, что низкий удар может произойти только через 10 кадров, а удар сверху только через 20, и когда ты замечаешь момент миксапа, ты садишься на 10 кадров, и нижний удар в тебя точно не попадет, и встаешь после, отчего удар сверху попасть тоже не сможет. В такой ситуации миксап не надо угадывать вообще и с ним можно справляться. Замедление игры же не решило эту проблему, так как во-первых фаззигард работает как правило только в середине комбо, когда ты точно знаешь когда ожидать миксап, а значит его было видно и при быстрой игре, т.к. ты видел все удары до этого и также мог среагировать, а во-вторых те миксапы, которые нельзя блокировать фаззигардом, в MK11 либо имеют почти одинаковую анимацию (Эррон Блэк, Терминатор), либо у них долгие анимации предыдущего удара, но сами миксапы все равно нереагируемые (Соня). Из-за этого непонятно нахрена игру вообще замедляли, кроме как чтобы сделать комбо меньше. Миксапов стало меньше количественно, но качественно не поменялось ничего. Того же эффекта можно было бы добиться, оставив старую высокую скорость, но сделав больше средних ударов, а не лоу-оверхед.
В итоге игра пошла по странному пути "если не можем подтянуть новичков до уровня сильных игроков, или хотя бы ставить новичков только против новичков, то мы просто понёрфим сильных игроков". Вот так просто. Не голосуйте за это хотя бы оценкой, хоть голоса рублём, по-моему, игра и заслуживает.
26 Apr 2019
Показать ещё