Геймплей
По геймплею эта часть переплюнула даже самую первую. Нет больше никаких бездонных инвентарей. Вот тебе один сейф рум на всю игру, ящик из Resident Evil (который тоже не бездонный), предметы можешь кидать в углу и брать когда надо. Кстати, по поводу Resident Evil. Уклон в сторону классических хорроров игре пошёл только на пользу.
То же можно сказать и о вариативности решения проблем. В игре много опциональных дверей, которые можно как оставить, так и вскрыть. А вскрыть можно чем-угодно. Гранатой, выстрелом в бочку со взрывчатой, бутылкой... Ведь монстр агрится на звук разбитой бутылки и за вас выбивает дверь. Игра действительно теперь заставляет думать. Этим она меня очень зацепила. Разработчики не даром пишут "Теперь вы сами по себе. Экспериментируйте. Многие проблемы можно решить по-разному". Возникает ощущение тактичности и нелинейности.
В игре можно за себя постоять. Больше это не беззубый хоррор с монстром и прятками. Вполне можно рашить и защищаться. Вот только выбирая один и тот же подход к лутанию локации, он рано или поздно вас подведёт. Либо во время пряток в темноте вас поймает бункерный дед. Либо он догонит вас при попытке убежать. Либо же у вас закончится топливо для генератора и свет погаснет, или закончатся патроны. Стрельба, кстати, в игре приятная. Есть упор на реализм, но без фанатизма, при котором у персонажа трясутся руки, и он не способен ни в кого нормально попасть. Выстрелы в противника убедительны по отношению к последнему.
В противовес - враг стал быть умнее. Аксиома монстров в хоррорах: если монстр на всю локацию один - он всегда будет ошиваться вокруг вас, делая вид, будто не знает, где вы. Это было что в Outlast, что в Alien Isolation. Хочется большей внезапности и случайности.
Поначалу этот самый противник будет вас вертеть на хyю. И так будет до тех пор, пока вы не начнёте понимать характер его поведения. Под конец игры я этой сyчаре вернул всё и с процентами.
Атмосфера
А вот то, чем меня удивили разработчики первой части - так это атмосферой. Здесь она просто превосходна. И также превзошла первую часть, которая именно этим меня несколько лет назад и цепанула. Особенно сильно это заметно в аудиодизайне. Очень приятно было заметить, как каждый предмет на полу издаёт шорох, когда на него наступаешь. Эхо и звук топания персонажа при беге очень сочные. Звуки монстра крутые. Но за игру к ним, к сожалению, привыкаешь. Сразу можешь понять, он просто патрулирует местность или вышел за тобой на охоту. Фонарик теперь садится очень быстро. Заводить его надо каждые секунд 20. При этом он шумит и привлекает к себе монстра, если тот уже где-то поблизости. Однозначно удачное решение. В Amnesia The Dark Descent лампа требовала разбросанные на локациях банки с маслом, но в то же самое время успокаивала рассудок персонажа. Игра давила на тебя, чтобы ты шёл вперёд. В Amnesia A Machine for Pigs фонарь вообще светил бесконечно долго, да ещё и моргал вблизи монстров. Было не сильно интересно. А в Amnesia The Bunker на тебя происходит постоянное давление. Первые часы игры за неимением топлива для генератора я избрал стелс своей тактикой. В полной темноте персонаж фактически слеп, а вот противник чувствует себя как посрать сходить. Довольно часто мне приходилось по памяти, буквально наощупь, пытаться уползти от него в другую локацию, ориентируясь только по звукам монстра. Фонарь заводить ссыкотно, бежать не знаешь куда, почти ничего не видно, а противник развидняется почти что в упор. И сидишь ты под столом тихо. Как мышка. Прислушиваясь к каждому звуку. Это было ОЧЕНЬ здорово. Ещё раз подчеркну потрясающую роль звука в игре.
Каждое помещение оформлено очень хорошо и красиво. Веришь в правдоподобный дизайн. Освещение на высоте. Правда местами довольно часто бывает мыло. Но это было видно по первому же геймплейному трейлеру.
Добавление в игру механики ручного сохранения давит на атмосферу очень здорово. Делаешь как-то вылазку в далёкую локацию, а потом понимаешь, что набрал много лута вдалеке от сейва. И теперь нужно думать, как развести бункерного лоха и вернуться живым. А может и не возвращаться и с азартом идти дальше? Ещё никогда так не было, чтобы игра доводила до автоматизма запирание двери сейфрума на замок. Сейфрум становится твоим домом. После каждой вылазки раскладываешь лут в уголках, сортируешь его, делаешь сейв, проверяешь, хватает ли топлива в генераторе, все ли двери на замках, а сам попутно думаешь, в какую локацию идти дальше и что же вообще нужно делать...
А за стенами твоей комнатки вовсю беснуется чудовище. Всего в паре метров от вас.
Вот только главный герой...
Темноты не боится, на шорохи и звуки особо не реагирует. А мы, напоминаю, находимся в тёмном бункере, где погибли все его товарищи, а сам он заперт наедине с какой-то дрянью, которая только спит и видит, как бы выследить его и убить. Странно это как-то.
Хотя, возможно, я просто чего-то не знаю. Вполне может быть, что разработчики таким образом решили оставить игрока наедине с игрой. Без посредничества персонажа. Хотя и сердцебиение вблизи монстра слышно, и стоны от ран, и всхлипывания. Но это настолько мелочи, что во время игры я даже не успел обратить на них внимание и вспомнил лишь во время написания обзора.
Хоррор, в котором за себя можно постоять - идеальная задумка. Только важно, чтобы это не превращалось в шутер а-ля Dead Space. Концепция, при которой тебе стрёмно даже с пушкой в руках, сильнее, чем когда ты понимаешь, что единственный выход - прятаться или бежать. В этом плане мне и понравилась Alien Isolation. Слыша, как к тебе приближается враг, достаёшь оружие и затаиваешь дыхание в тишине, которую прерывает только тихое шипение огонька из огнемёта. А сам ты с жутью пытаешься понять, откуда на тебя полезет дрянь. А полезет ли вообще? Может, тебе это показалось, что она на тебя сагрилась?
Непредсказуемое поведение, ограниченность ресурсов, возможность выбора спрятаться или драться - эталон хоррора для меня. 2,5 из 3 этих пунктов здесь выполнены.
В игре сами собой у меня возникали кинематографические моменты. Перецепился как-то через растяжку, разгорается пожар во всей комнате, а ты под яростные звуки монстра прижимаешься в угол. Монстр заскакивает в комнату. За пламенем видно лишь силует. Его взгляд обращён на тебя. Ты понимаешь это даже не глядя. Слышно рёв откуда-то из преисподней. Выстрел.
Снимаю шляпу перед разработчиками. Такие моменты возникали сами собой, без скриптов. Последняя игра, в которой я знаю что-то подобное - Battlefield 1.
Отдельно радует наличие анимаций от первого лица. По типу взаимодействия с ключами, болторезом. Как-то раз батя увидел, как я играю в первую амнезию, а там молоток в воздухе какой-то космической потугой забивал долото в пол. Я то привык к игровым условностям, а вот неопытного батю это очень рассмешило.
Теперь хоть не стыдно игру перед батей показать... Малаца хорошо зделали.
А ещё у персонажа наконец-то появились ноги...
Сюжет
...Вот только сам персонаж хоть с ногами, хоть без них - никакой. Драмы и осадка на душе от первой и второй части было гораздо больше. Видно, что разработчики даже не старались сделать игру сюжетной. От чего она не чувствуется полноценной. Словно это очень длинная демка и тизер. До самого конца я думал, что найдя динамит с детонатором и под звуки рояля в кустах, я попаду на следующую большую локацию, которая будет давать мне ответы на сюжетные вопросы. Главный же: "А что тут вообще произошло?".
SIGNALIS:
Are you still looking for answers where there are only questions?
Ну и в итоге
Игра мне понравилась. Возникло желание её перепройти. Общие впечатления очень приятные. И если судить по моему опыту - сейчас это лучший хоррор среди всех, что я знаю. Разработчики прыгнули выше собственной головы. А ведь когда-то в далёком 2010 году первая часть задала целую моду, от чего возникло целое море подражателей разной степени кривости.
Очень надеюсь, что разработчики в будущем удивят нас ещё сильнее. Это был лишь небольшой comeback.