В новой волне инди-игростроя очень редко, но метко создаются такие проекты, которые оказывают влияние на весь жанр сразу. Amnesia: The Dark Descent - это одно из таких единичных произведений.
Шведская студия Frictional Games всегда разрабатывала хорроры. Первым проектом студии стала Penumbra. Особого успеха игра в своё время не имела, но разработчикам это было и не особо нужно: Фрики в первую очередь - творцы, художники. Но в Пенумбре был один заметный элемент игрового процесса, который разработчики решили развить, начав работу над проектом, который получил название Amnesia. И речь сейчас идёт об отсутствии оружия у главного героя. Вообще надо сказать, что как до неё, так и после - хватало "безоружных" хорроров, вот только Амнезия стала более известной, чем бесконечные SCP-9000.
Главным отличием этой игры стала режиссура. За восемь часов игрового времени режиссёр показал, как готовить игрока к ужасу, как подавать историю, как показывать игроку локации. Можно заметить, что игра не начинается с обычных для хорроров сцен насилия или "БУ"-моментов - она начинается относительно спокойно, но с каждой секундой нагнетает всё более тяжёлую атмосферу, в итоге приводя к тому, что игрок начинается бояться скрипа своего стула под собственным задом. А всё благодаря ровному, постоянно наращиваемому темпу действия. За каждым поворотом игрок всё больше верит происходящему на экране, и, когда наступает долгожданная кульминация, игрока охватывает самый настоящий неподдельный ужас! Тщательно подготовив игрока своим началом, игра окунает его в холодный бассейн безумия главного героя. Вам будет страшно за себя: сюжет ставится так круто, что главным монстром вы будете считать даже не главного героя, а самих себя!
Впрочем, режиссура в Амнезии не всегда идеальная. Хотя игра использует чуть ли не все штампы ужастиков, но при этом подаёт их очень гармонично и аккуратно. Но всё-таки такой темп повествования режиссёр не смог выдержать на протяжении всей игры: под конец игрок может привыкнуть ко всем элементам Амнезии и сможет понять, что перед ним всего лишь игра. Возможно, такой спад вызван явно долгой кульминацией, когда игрок постоянно держится на одном высоком уровне страха. Стоило дожимать игрока, поднимать градус кошмара всё выше и выше, дабы концовка именно что выстрелила, а игроки бы поседели от ужаса. В защиту же можно сказать, что игра не ставит перед собой целью сделать игрока психом. Главная задача в Амнезии: рассказать историю. В таком случае, доводить психику игрока до полного кипения действительно не следует.
Нельзя не отметить также и потрясающий дизайн локаций. Технически игра, конечно, слабоватая, но с художественной точки зрения - это определённая победа! Каждая локация замка врежется вам в память (так, что вы теперь будете ненавидеть места, которые вы посещали, хе-хе): библиотеки, коридоры, тюрьмы, нефы, кабинеты, залы, подвалы... Причём каждая из подобных локаций максимально возможно отличается от других. Используя всего лишь один инструмент - освещение - разработчики смогли показать свою игру невероятно разнообразной (несмотря на ограниченное место действия).
Музыка - это отдельный разговор. Композитор Микко Тармия (Mikko Tarmia) сумел поддержать каждую секунду игры, каждый игровой момент своей потрясающей музыкой, будь то dark-ambient или же мощнейший церковный хор, голоса которого мощно обработаны. Музыка, как и звук, вместе с освещением играют основную роль в нагнетении знаменитой Амнезийной атмосферы. Затем к ним подключится ещё и сюжет.
В общем, Амнезия - это действительно знаковый проект, ознакомиться с которым нужно не только поклонникам хорроров, но и людям, далёким от этого жанра. Amnesia умело нагнетает атмосферу, беря внимание игрока в свои руки и окуная его в концентрированный ужас. Единственное, в чём может проиграть Амнезия, так это в сюжете, в котором нет явной привязки монстров к безбашенности героя (как было, скажем, в Silent Hill). Однако и сюжет здесь имеет двойное дно, а также серьёзные повороты, которые никак нельзя назвать роялями из кустов. Из этого можно сделать явный вывод: Amnesia - это один из лучших хорроров за всю историю интерактивного искусства. Без дураков.
Подписывайтесь