Antichamber.
Добавить в избранное
Приключенческие игры
Инди
Antichamber
Крайне положительные (96.69%)
|
671 23
Metacritic: 82%
31 янв. 2013 г.
Alexander Bruce
Нет
Пополнить Steam steam
Приключенческие игры
Инди

Antichamber

Antichamber.
Antichamber.
Antichamber.
Antichamber.
Antichamber.
Antichamber.
Antichamber.
Antichamber.
Antichamber.
Antichamber.
no region

Выберите регион вашего Steam аккаунта 550₽

регионы

arrow
Пополнить баланс Steam steam

Купить Antichamber, игра на ПК | Steam

Информация
Системные требования
Описание
Вы приобретаете игру в Steam, которую получите ПОДАРКОМ на Ваш аккаунт. Это происходит автоматически 24\7 без праздников и выходных.
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
  1. После оплаты к вам в друзья Steam добавится бот. Пожалуйста, примите его в друзья, чтобы получить игру.
  2. После добавления, вам будет отправлен подарок в виде игры - нужно принять его.
  3. Игра у вас на аккаунте - можно играть.
Похожее

Ilamentia

Смешанные (50%)
170
173 ₽
Похожее

Manifold Garden

Очень положительные (95%)
-75%
232
951 ₽
Похожее

The Witness

Очень положительные (86%)
881
899 ₽

Отзывы на Antichamber из Steam

694
Всего
671
96.69%
Рекомендуют
23
3.31%
Не рекомендуют
like
@kozermax
Рекомендует
27 Nov 2013
tl;dr: Antichamber взорвёт ваш мозг. Покупайте. Немедленно.

Antichamber — авторский проект Александра Брюса, который родился в 2006 году из программистской ошибки при попытке написать свою версию обычной «Змейки», успел два раза сменить название и несколько раз кардинально поменял геймплей и арт-дирекцию.
В том виде, в котором Antichamber увидела свет, игра представляет собой first-person puzzle — пространственную головоломку с видом от первого лица в духе Portal, Q.U.B.E., Quantum Conundrum и прочих. Стоит заметить, что, в отличие от привычной для жанра линейности, Antichamber помещает игрока в один большой открытый лабиринт, порядок прохождения которого предопределён необходимостью постоянно улучшать свой внутриигровой инструмент размещения кубиков, чтобы «двигаться дальше» по сюжету и открывать новые части лабиринта. В этом аспекте игра заимствует элементы у игр, которые называют "metroidvania", потому что похожая механика используется в играх серии Metroid и Castlevania. В них игрока так же помещают в большой открытый мир c множеством закрытых дверей и недоступных участков, для преодоления которых необходимо раздобыть некоторый предмет или улучшение для своего оружия или персонажа.
Помимо этого у Antichamber есть ещё нечто, что сильно отличает игру от большинства своих конкурентов, и из-за чего она получила такое большое количество положительных отзывов от видеоигровых критиков различных калибров. Modus operandi Antichamber — брать правила, законы видеоигр, к которым индустрия приучала нас на протяжении многих лет, и строить свои головоломки вокруг нежелания игрока эти правила нарушать. Ярче всего это иллюстрирует одна из комнат, встречающихся практически в самом начале игры. Игрок оказывается перед пропастью, над которой висит слово "Walk?". Законы видеоигр (да и здравого смысла, раз уже на то пошло) приучили нас к тому, что, если попытаться ступить в пропасть, можно упасть вниз и разбиться насмерть. В играх это, как правило, приводит к смерти или, как минимум, к потере здоровья. Одно стоит лишь игроку преодолеть этот барьер и решиться на шаг в пропасть, как под его ногами начнёт формироваться мост, позволяющий перейти на другую сторону.
Именно в этом заключается вся прелесть Antichamber: игра выбрасывает в окно все привычные нам законы видеоигрового «здравого смысла» и учит нас своему собственному набору правил. Причём делает она это очень ненавязчиво, позволяя игроку каждые 10-15 минут иметь маленькие моменты просветления. Поскольку игрок практически не получает от игры никаких прямых инструкцй к действию, при кажом новом таком открытии хочется воскликнуть: «Эврика! Всё понятно!»
Ко всему прочему, особо любопытные и настойчивые игроки смогут найти в лабиринтах Antichamber специальные тайные комнаты, в которых автор разместил те или иные детали о разработке игры. В них он рассказывает о том, как игра пришла от клона «Змейки »к своему нынешнему виду, как были придуманы и реализованы некоторые самые запоминающиеся комнаты-головоломки, как получил свой необычный вид основной инструмент игрока, и так далее.
Если вы — любитель нестандартных головоломок и/или интересуетесь гейм-дизайном в целом, то вам ни в коем случае нельзя проходить мимо Antichamber. Эта игра займёт всего 8-12 часов вашего времени, но эмоции, которые вы получите при прохождении, останутся с вами надолго.

P.S. Если вы до сих пор не верите, что вся сложность игры заключается исключительно в преодолении барьеров в собственной голове, то вот вам факт: зная все правила, по которым работает игра, Antichamber можно пройти за 3 минуты. Это абсолютная правда. Я не спидраннер, поэтому у меня вышло целых 12 минут, но я могу заверить вас в том, что это реально.
27 Nov 2013
like
@Drunkēn Word.Maśter
Рекомендует
20 Oct 2014
Независимый игрострой в наше время развивается своим чередом, пытаясь нащупать что-нибудь новенькое, экспериментировать с уже известными методами и придумывать что-то своё собственное. Но инди-игр с каждым днём становится всё больше и больше, и каждая следующая игра становится более похожей на предыдущую. Уж не начинается ли кризис жанра в таких условиях? Нет, не начинается, и вот почему.

В бородатом 2006-м году Александр Брюс (Alexander Bruce), австралийский гейм-дизайнер, начал разрабатывать свою "Змейку", превратившуюся в боевик от первого лица. У проекта были свои особенности, которые, однако, никому оказались не нужны: боевиков много, почти все они однотипные, а в среде инди-разработчиков этот жанр обычно получается крайне проблемным. Поломав голову, Александр пришёл к выводу, что надо сделать что-то настолько новое, оригинальное и, что самое главное, принимаемое публикой, чтобы его проект встряхнул весь жанр и вдохнул новую жизнь в начинавшуюся в то время новую волну инди-игр, продолжающуюся и поныне.

Так родилась Antichamber. Удивительно прекрасная мозголомка в мире так называемой неевклидовой геометрии. То, что игроки знают об обычной геометрии, здесь заменено на иной тип построения пространства. Геометрические парадоксы, абсолютно невозможная архитектура, ломающий все стереотипы дизайн уровней и задач. Посмотрите на работы М.К. Эшера. У этого голландского художника-графика множество работ, выполненных в подобной геометрии, но все работы его выглядят проекциями псевдотрёхмерных фигур на двумерную бумагу. Antichamber переносит подобную архитектуру в третье измерение! Добро пожаловать в абсолютно иной мир, где разобраться вам будет трудно, но невероятно интересно!

Этот проект буквально рвёт все шаблоны, предлагая игроку включить мозг на полную катушку, чтобы придумать абсолютно нестандартные решения той или иной задачи. А они тут решаются множеством способов, в том числе и такими методами, до которых мог не додуматься и сам разработчик! Выкиньте шаблоны, к которым вы привыкли в других играх, на помойку. К тому же задания здесь абсолютно разные, до них добраться бывает нелегко, а одна задачка всегда перетекает в другую так, что вы этого даже не заметите. Вот, что значит гениальность игрового дизайна! Игра будет удивлять вас за каждым поворотом. Более сотни задач от простеньких с логической точки зрения до абсолютно невероятных и парадоксально закрученных. Одна комната перетекает в другую, один кусочек мозаики дополняет другой. И что самое важное: с самого начала вы можете идти, куда захотите. Проходить задачки можно в любом порядке. Другой вопрос, что у вас может не быть необходимого устройства в руках, но это дело наживное.

Особую ценность в этом проекте имеют 120 табличек на стенах. Вы спросите: «Что в них такого ценного?» Ответ прост: после прохождения очередной задачки вы повстречаете такую табличку, где рисунком и небольшой подписью будет подведён небольшой итог вашего путешествия. Таким образом, философия этого проекта подкрепляется как примером, так и идеей. Видели ли вы где-то ещё подобное? Обычно в произведениях искусства (любого) автор либо подкидывает вам пищу для размышлений, либо даёт только пример того, что хотелось автору сказать в итоге. А в Antichamber встречаются оба этих варианта. И не беспокойтесь, вам всё равно будет над чем подумать да поразмышлять. Подписи под табличками простые, очень точные, немного ироничные и блестяще гениальные. И рисунки тоже не отстают.

Несмотря на геометрическую простоту объектов, игра удивительно красива. Она не всегда проходит в белом окружении (хотя тут нельзя обойтись без серьёзной доли критики - слишком уж яркая тут палитра цветов). Зато вам повстречаются и огромные залы, и тёмные-тёмные коридоры, где почти ничего не видно, и разноцветные шахты, куда вы нередко будете сваливаться (не стоит беспокоиться: вы не погибнете, ибо так и задумано). А прекрасная музыка и звуковые эффекты, очень напоминающие таковые из Limbo, лишь дополняют и без того прелестную головоломку. Только сюжета тут в принципе нет. Но таблички на стенах по-прежнему делают своё светлое дело. Из всего этого сделать можно вывод однозначный: это Произведение искусства с большой буквы. Литературное, художественное, музыкальное, архитектурное и, в конце концов, интерактивное. Кризиса независимого игростроя можно пока не бояться. Уж Antichamber позаботится об этом.

Подписывайтесь
20 Oct 2014
like
@badsapphire
Рекомендует
21 Aug 2015
Мозг медленно, желешкой, вытекал через уши, немного дымясь и издавая зловонный запах, как сожженная видеокарта, залитая вчерашним кофе. Глаза выкатились из глазниц, упали на клавиатуру, и, хаотично метаясь по ней, пытались найти путь обратно в глазницы...

Лучшая головоломка, которая была куплена мной за последние несколько месяцев. Порабощает своей контрастностью, эпичным саундом, мозговым штурмом. Затягивает и не отпускает. Оставляет только положительные эмоции. Рекомендовано всем, без исключения.

10 слов LIFE увиденных через лупу-маятник из 10.
21 Aug 2015
like
@Котик в лейке
Рекомендует
06 Jul 2014
Фатальной ошибкой для меня в этой игре была попытка использовать логику. Мой мозг........
06 Jul 2014
like
@NE0L0GiC ⁧⁧SPASM
Рекомендует
25 Dec 2021
"В этом мире нет ничего более могущественного, чем перелом сознания. Ты можешь изменить цвет волос, одежду, адрес, гражданство или даже жену, но если ты не изменишь мышление, то события вокруг будут дублировать себя раз за разом. Потому что все изменилось лишь снаружи, когда внутри тебя всё осталось так, как и было. - (с) Алексей Мокшин

Казалось бы, как данная цитата в эпиграфе сопоставляется с инди-головоломкой, да ещё и явно вторичной, вон - пазл-пушки на скриншотах, небось очередной убийца Portal. Что ж, если ответить на это в соответствии с аксиомой Antichamber, то все 3 утверждения неверные. Почему 3, а не 2?! А вот это как раз-таки метафора на перелом сознания - главную мозголомку в игре...

Эта странная суть необъяснимого зарыта ещё в корне слова Antichamber - этакое "Антипространство". Мир, где мир искажается. Наверное самая ближайшая к наркотикам вещь, что я испытал. Не в плане опасности для здоровья, разумеется хотя от таких кислотных контрастов из кошмара эпилептика мои глаза теперь слепит даже ультрафиолет, а тем, как все элементы этой игры будоражат своей непохожестью с первого же прикосновения, будто ток по телу. Сознание, помните? Так вот в Antichamber ты словно ничего не можешь осознать - ходишь по невидимым мостам, наворачиваешь буквально бесконечные марафоны в коридорах-восьмёрках, слышишь лягушек в полностью безжизненных стерильных помещениях, попутно следуя подсказкам.., вредящим скорее, и думаешь, что до покупки игры разработчик тебе что-то подсыпал в чай. Вау, многовато для стартовых минут, не правда ли? Наверное, не будет преувеличением сказать, что ни одна другая игра не зайдёт к вам за порог с ноги как эта. И вот тут и кроется ответ на первый поставленный вопрос - Antichamber не клон Portal, а в фауне инди-пазлов так вообще неисследованный организм.

В принципе эту штуку можно описать, как если бы мир зазеркалья из "Алисы" вдруг бы стал интерактивным. В отношении Antichamber в прессе часто фигурировало то имя нидерландского художника М. К. Эшера, то какой-то заумный термин "неевклидовая геометрия". От первого создатель игры, австралиец Александр Брюс, подчеркнул стиль абстрактного окружения: полунагая цветовая палитра с очень точечным подбором акцентных цветов, нагромождением симметричных строений, будто бы плавящихся как металл в сочленениях друг друга - словом, сплошь оптические иллюзии, построенные на извращениях с перспективой. Второй же аспект - это, грубо говоря, окружное пространство. Отсутствие параллельных линий отвергает в нём как симметрию, так и привычные нам законы геометрии и где-то физики. Самое забавное то, что даже эти, вроде бы, определяющие элементы Antichamber растяжимые настолько, что любая резинка бы уже лопнула. Напрямую Эшера цитируют такие проекты как Echochrome, Monument Valley и Manifold Garden. Что же до неевклидовой геометрии, она тут такая же редкая, как атеист на Ближнем Востоке, хотя всё ещё заметная. Весь сыр-бор Antichamber в том, что он комбинирует лишь частички этих элементов, но непредсказуемо - чтобы опрокинуть ваш мозг, всполоснуть, встряхнуть и вывернуть наизнанку. Причём это та грань, когда произведение, будучи напрочь самобытным и артистичным, не пытается, как это обычно бывает, лишь играть в искусство.

Так что же такое Antichamber на самом деле? По сути - головоломка совмещённая со структурой метроидвании, что уже делает её весьма штучной. Обычно любая игра подобного формата проводит вас по рельсам с комнатами-испытаниями. Здесь же вы будете ошеломлены, как кошка на льду, от всех тех трюков с искажением пространства, о которых я упомянул, но сильнее всего - от гибких решений головоломок, которую такая свобода предоставляет. К ключевым для прогресса пазл-пушкам можно порой подобраться как минимум 3-мя путями, а некоторые из них превращаются ещё и в новые способы на этом пути. Комнаты для пазлов тут представляют собой ветвистые коридоры, в которые можно в любой момент телепортироваться, просто нажав Esc, тем самым зайдя в интерактивную хаб-локацию, которая содержит в себе динамичную карту местности, экран с настройками и ещё одну фишку игры - стену для печенек с предсказаниями?! Я немного слукавил, но суть сохранил. Эту игру явно сделал физик-лирик, который, словно взяв за основу личные заметки, проведённые во время наблюдений за звёздами, сопроводил каждый пазл карикатурной зарисовкой. Кликнете - выскочит жизнеутверждающая метафора на происходящее. Ключевое слово "сопровождает". Автор как бы завуалированно обращается к вам - порой с иронией, а порой с назиданием - специально после выполнения любой задачки. Эта идея может показаться претенциозной, но она получилась действительно эффектной. Один из моих любимых примеров такой игры в восприятие особо запрятанный тупик с табличкой "подлежит восстановлению" на заблокированной двери, рядом с ним карикатура со свинкой... в шлеме... на роликах... с надписью: "Некоторые вещи не имеют особого смысла".
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2690925616
Antichamber постоянно обманывает ваши ожидания. При каждом новом правиле логичная последовательность тут может смениться иррациональным экспериментом. Преуспеть в этой игре можно только если не бояться творить уникальную ахинею чуть ли не при любой удобной возможности. Этот пазл скорее про нестандартное мышление, нежели разгадку. Любое направление тут может оказаться ещё более озадачивающей развилкой, опять телепортом в никуда, а порой и комнатой разработчика, что делает проект неким мета-комментарием в стиле "анти-игра"! Также никогда не знаешь наверняка, что за поворотом, ибо даже тупик тут может рассосаться при приближении. Функциональные места игры на первый взгляд шизофренично разбросаны, а на второй - ты уже лавируешь в этом аду словно партизан из Въетконга в подземных туннелях. Мир игры чем-то смахивает на фильм "Куб 2: Гиперкуб" - вся территория непрерывная загадка...

Подход к геймдизайну тут изящен в том числе с такой вторичной для жанра вещью как пазл-пушки. Каждая из них кроме оригинальной обладает уникальными свойствами, работающими по сюрреалистичным законам внутриигровой физики, что сбалансировано так грамотно, что может и дальше привести к "эврика!"-моментам. Даже самая первая пушка может быть использована настолько нестандартно, что мне казалось, будто я ломаю игру. А упомянутая выше вырвиглазность графики здесь на самом деле один из практичнейших примеров минимализма. Кислотные участки мгновенно выделяют точки интереса в окружении, а предустановленные в некоторых местах блоки могут цветом подсказать, каким инструментом можно решить уравнение раньше времени - в том числе когда кажется, что это невозможно. На самом деле всегда возможно, просто решение проблемы может оказаться крайне уникальным в любой момент. Самое потрясное здесь - это возможность срезать путь к финалу, выискивая всё более эффективные алгоритмы действий. Первое прохождение у вас может занять от 3 до 20+ часов. Второе - от часа до 10 минут без каких-либо рефлексов Джона Уика. Игра крайне ценит вашу любознательность, что либо обескураживает её подходом, либо выпячивает IT-грыжу от ощущения собственной гениальности, и никакого сокрытого третьего в этот раз не дано.

Благодаря такой эластичности Antichamber стал для меня любимой головоломкой, в то же время это - аки секс с девственницей - любовь через кровь. Тот же визуал, мягко говоря, субъективен. Свободное перемещение вкупе с нежеланием игры быть голословной иногда приводят к контринтуитивности. Кого-то сильно разочаруют статичные задачки, вшитые в стену для пушек. Финал здесь скорее как факт. Для меня же самое обидное - опциональные розовые кубы, которым разработчик смысла не придал, ибо вымотался.

Как итог, если вы любите в играх исследование, эксперименты, самопровозглашённые испытания и креативность, эта штуковина может раздуть вам голову аки шмель. Antichamber буквально недостающий кусочек пазла в вашей игровой мозаике. И неважно, что розовый куб ложь, а в конце не появится голая Ева Грин.
D!XI
25 Dec 2021
Показать ещё
Нас рекомендуют: