-80%
Book of Demons
Очень положительные (92.64%)
|
717 57 Metacritic:
13 дек. 2018 г.
Thing Trunk
Есть
Book of Demons
Выберите регион вашего Steam аккаунта 202₽
регионы
Купить Book of Demons, игра на ПК | Steam
Информация
Системные требования
Описание
Вы приобретаете игру в Steam, которую получите ПОДАРКОМ на Ваш аккаунт. Это происходит автоматически 24\7 без праздников и выходных.
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
- После оплаты к вам в друзья Steam добавится бот. Пожалуйста, примите его в друзья, чтобы получить игру.
- После добавления, вам будет отправлен подарок в виде игры - нужно принять его.
- Игра у вас на аккаунте - можно играть.
Дополнения к игре
Похожее
Return 2 Games Supporter's Pack
Смешанные (56%) 5 4
Дата выхода: 7 дек. 2017 г.
5245 ₽ 5245
Купить Похожее
Book of Demons - Collector's Content
Положительные (84%) 5 1
Дата выхода: 13 дек. 2018 г.
-50%
406 ₽ 202Отзывы на Book of Demons из Steam
774
Всего
717
92.64%
Рекомендуют
57
7.36%
Не рекомендуют
@hatell
Не рекомендует
31 Aug 2019
Начну с того, что этот обзор скорее нейтральный, поскольку наиграв сотню часов и выполнив 84% достижений, будет глупо говорить, что игра мне совсем не понравилась. Игра вполне себе неплоха, как своеобразная вариация на тему первого Diablo. Даже в меру пародирует ее. Но, есть и свои минусы у предложенной разработчиками механики, хотя это и мое личное мнение. Дело вот в чем: игрок может двигаться только по узеньким дорожкам, тогда как мобы ходят где хотят и на более поздних этапах игры, когда мобы начинают ходить толпами, игра сводится уже просто к тому, чтобы не дать себя зажать. Добавьте сюда то, что многие противники до кучи имеют возможность призывать себе подобных и/ или телепортировать находящихся рядом мобов к игроку. Причем, расстояние, с которого агрятся противники очень большое, и пачки мобов будут сыпаться вам на голову из-за ближайших стен, где вы можете сбить этим противникам заклинание только маговским рассеиванием. Добавьте сюда также то, что часть мобов появляется из земли или стен при вашем приближении, зачастую попросту отрезая вам путь куда-либо. Причем часть этих противников имеет иммунитет к отталкиванию, страху и прочим видам контроля. Особенно это неприятно лучнице, поскольку у нее это сразу заблокирует все стрелковые атаки и вам придется просто ждать, пока она заковыряет кого-то из противников автоатакой, или использовать отскок, если он стоит на панели. Причем, зачастую это будет еще и на маленьких пятачках земли в случае, если тип локации будет ад. Если говорить о втором типе локаций, то там примерно на половине карт из каждого убитого моба будет вылезать призрак. То есть, убили вы за удар слабенького моба - получите в подарок толстого призрака с 7 хп, щитом и особым типом здоровья. Кстати да, кроме здоровья у мобов есть еще и щиты, которые многим отдельно сбивать надо, и особые типы здоровья, которые требуют либо большего количества урона, либо дополнительных карт с уроном огнем/холодом. И вот насчет карт добавляется второй момент, который накладывается на первый. Всего на панель можно вытащить 10 карт-способностей максимум (слоты под каждую карту -способность покупаются по мере прохождения игры и накопления золота) и 40 типов карт-способностей, которые могут быть в куче разных вариантов. На поздних этапах игры вы открываете более высокие уровни сложности, при игре на которых вам навязывают часть карт-способностей из 10 возможных и, пока вы проходите отрезок пути, эти карты вы сменить не сможете. Также на этих более высоких сложностях боссы блокируют вам случайным образом часть карт. Итого на бойне (максимальная сложность) мы имеем 5 навязанных карт и по 4-5 карт блокирует каждый босс ( боссы блокируют случайные типы карт из доступных вам, а не обязательно карты на панели). Итого на этой самой бойне мы будем иметь 5 навязанных карт, из которых при вашем варианте игры будет в тему хорошо если 1-2. Боссы на картах спавнятся случайно и стоят зачастую неподалеку, а агрятся порой за 2-4 экрана от вас, особенно в случае лучницы с ее стрелами. Итого на максимальной сложности игры мы зачастую будем иметь с 10ок карт заблокированных боссами и 5 навязанных (кому как, но карту с зельем лечения мне лично блокировали боссы каждый 2-3 раз). А ведь нам на панели при таких толпах противников и специфике игры нужно иметь кучу всего: лечение, разбивание щитов/рассеивание, что-то против особых типов здоровья (как минимум огонь), что-то на защиту, что-то на урон. Вот поэтому я, хоть и получил от игры определенное удовольствие, вряд ли когда-то еще буду ее запускать.
31 Aug 2019
@Rorsha
Рекомендует
02 Aug 2016
Страстный кликер, который по странному стечению обстоятельств, авторы называют Action RPG. Но которому не нужны все эти жанровые рамки, настолько он самодостаточен. Разве что новую мышку имейте под рукой, запуская игру.
Сюжет прост,и влетев в одно ухо, тут же превращается в зевок. ГГ, вернувшись из мрачных ебеней, осознаёт, что ебеня его просто так не оставят. Более того, сделали марчными и его родные ебеня. Поболтав с оставшимися в живых ебенятами односельчанами, он выясняет, что мрачное зло, выбралось из винных подвалов, стоящей на холме церкви. И прихватив саблю, бурку и велосипед заточку, пивной бурдюк и свежие штаны отправляется в подземелья церкви спасать все сущее
Подземелье - то самое классическое из первой Диаблы. Спиралью, по разному задизайненных комнат, уходящее вглубь холма под церковью. Полностью линейно и предсказуемо. Передвижение по которому осуществляется вдоль коридоров, как будто по рельсам, и исключительно тычком мышки. Никаких WASDов.
Экшон заключается в закликивании врагов вусмерть. Чем больше кликов, тем больше мертвых супостатов. Тут бы и закручиниться и впасть в запой с горя. Но не выйдет. Монстры и их алгоритмы поведения крайне разнообразны и не тупы. Они целенаправленно окружают героя, блокируют ему пути отхода, после чего закидывает его дотами яда и огня, обстреливают стрелами. Если же герой вырвался из окружения и пытается сделать ноги, ему в спину легко могут кинуть морозный фриз, лишая действия и спокойно добить. Или тут полно монстров, которые кастуют каменные/морозные глыбы с двух сторон от ГГ. Которые придётся разбивать прежде чем куда-то двигаться. Или полно мелких дохлых монстров, которые гибнут с одного тычка. Но умирая, взрываются, вешая на ГГ дот. Который суммируется от каждого убитого. Подло подлавливая манчкинскую душу игрока, радующегося легкому умерщвлению монстров. Но который через 10 секунд сам падает мертвый от действия стаков яда. Или есть монстры, при приближении к которым, телепортируются за спину игрока, слегка покусывая ему мочку уха постреливая в него заклинаниями. ГГ бежит к монстру, бьёт его, тот делится на двух монстров поменьше и догонялки приобретают уже не томный характер, когда несколько вражин постоянно обстреливают тебя, телепортируясь.
И таких примеров тут множество. Монстры великолепны и разнообразны. В игре есть шикарный бестиарий.
За лут тут карты. Их надо выбивать из монстров, апгрейдить в деревне, подбирать сетап к каждому отдельному виду супостатов. Делятся по типу на: шмот, применяемые банки-склянки, заклинания. Золото, руны для апгрейда, коробочки с сюрпризами присутствуют.
Дизайн прост и прекрасен. А-ля "художественной души порывы, подняли с пола смятую цветную бумагу, и по пути в Гималаи для преподавания уроков самосовершенствования, свернули из неё весь мир игры". Милый бумажный дьяволенок, хорошенький плоский скорпиончик плюющийся кислотой, а это наш бравый вояка в плоском бумажном шлеме. Жаль что эффекты заклинаний не осилили в той же стилистике, они обычные. При всем при этом, моментально и без каких либо сомнений вспоминается атмосфера первой Диабло.
В итоге hack&slash игра (которую я бы назвал "Click and click and more more clicks") в раннем доступе даёт сто очков вперёд многим аналогичным играм, уже вышедшим. Играть (кликать) в нее интересно. Разве что, на данный момент единственное подземелье маловато, часов на 10. Ну да эти 10 часов были чистым удовольствием для меня.
Сюжет прост,и влетев в одно ухо, тут же превращается в зевок. ГГ, вернувшись из мрачных ебеней, осознаёт, что ебеня его просто так не оставят. Более того, сделали марчными и его родные ебеня. Поболтав с оставшимися в живых ебенятами односельчанами, он выясняет, что мрачное зло, выбралось из винных подвалов, стоящей на холме церкви. И прихватив саблю, бурку и велосипед заточку, пивной бурдюк и свежие штаны отправляется в подземелья церкви спасать все сущее
и не очень
.Подземелье - то самое классическое из первой Диаблы. Спиралью, по разному задизайненных комнат, уходящее вглубь холма под церковью. Полностью линейно и предсказуемо. Передвижение по которому осуществляется вдоль коридоров, как будто по рельсам, и исключительно тычком мышки. Никаких WASDов.
Экшон заключается в закликивании врагов вусмерть. Чем больше кликов, тем больше мертвых супостатов. Тут бы и закручиниться и впасть в запой с горя. Но не выйдет. Монстры и их алгоритмы поведения крайне разнообразны и не тупы. Они целенаправленно окружают героя, блокируют ему пути отхода, после чего закидывает его дотами яда и огня, обстреливают стрелами. Если же герой вырвался из окружения и пытается сделать ноги, ему в спину легко могут кинуть морозный фриз, лишая действия и спокойно добить. Или тут полно монстров, которые кастуют каменные/морозные глыбы с двух сторон от ГГ. Которые придётся разбивать прежде чем куда-то двигаться. Или полно мелких дохлых монстров, которые гибнут с одного тычка. Но умирая, взрываются, вешая на ГГ дот. Который суммируется от каждого убитого. Подло подлавливая манчкинскую душу игрока, радующегося легкому умерщвлению монстров. Но который через 10 секунд сам падает мертвый от действия стаков яда. Или есть монстры, при приближении к которым, телепортируются за спину игрока, слегка покусывая ему мочку уха постреливая в него заклинаниями. ГГ бежит к монстру, бьёт его, тот делится на двух монстров поменьше и догонялки приобретают уже не томный характер, когда несколько вражин постоянно обстреливают тебя, телепортируясь.
И таких примеров тут множество. Монстры великолепны и разнообразны. В игре есть шикарный бестиарий.
За лут тут карты. Их надо выбивать из монстров, апгрейдить в деревне, подбирать сетап к каждому отдельному виду супостатов. Делятся по типу на: шмот, применяемые банки-склянки, заклинания. Золото, руны для апгрейда, коробочки с сюрпризами присутствуют.
Дизайн прост и прекрасен. А-ля "художественной души порывы, подняли с пола смятую цветную бумагу, и по пути в Гималаи для преподавания уроков самосовершенствования, свернули из неё весь мир игры". Милый бумажный дьяволенок, хорошенький плоский скорпиончик плюющийся кислотой, а это наш бравый вояка в плоском бумажном шлеме. Жаль что эффекты заклинаний не осилили в той же стилистике, они обычные. При всем при этом, моментально и без каких либо сомнений вспоминается атмосфера первой Диабло.
В итоге hack&slash игра (которую я бы назвал "Click and click and more more clicks") в раннем доступе даёт сто очков вперёд многим аналогичным играм, уже вышедшим. Играть (кликать) в нее интересно. Разве что, на данный момент единственное подземелье маловато, часов на 10. Ну да эти 10 часов были чистым удовольствием для меня.
02 Aug 2016
@Redear
Не рекомендует
03 Aug 2018
О себе: поклонник классических hack/slash (d1, d2), классических рогаликов (adom, dcss), карточных игр (mtg, gwint, hc).
О себе в игре Book of Demons: стал топ 6 на сложности Roguelike. ник Just play
Ждал выхода игры с анонса 2015, ждал, лелеял, сорвался, купил в раннем доступе.
Как писали другие обзоршики - задумка интересная, реализация подкачала - это все правда.
ПЛЮСЫ
1) уникальная карточная стилистика и механика
2) какбы диябло, но это только поверхностное ошущение
МИНУСЫ
1) игра про гринд, но гринд не реализован. Игры данного жанра все про гринд, но здесь слишком мало карт, и он особо не нужен. Игра на изи проходится на картах обычной редкости, причем эти карты не обязательно улучшать до максимума.
2) всего 3 типа подземелий, то есть всю игру вас ожидают только 3!!! типа разных локации. Причем две их них очень походят друг на друга.
3) низкая сложность игры. Повторюсь, стал топ 6 в сложности рогалик на первую смерть, причем сделал я это первым героем за которого начал играть... бред.
4) игра начинает раскрываться только на последней сложности игры, а до нее вас ожидает аркадный симулятор убийства времени. Но, чтобы дойти необходимо потратить минимум 30 часов игры, а до этого момента сливается 90% игроков.
Действительно играть становится интересно, когда у тебя идет постоянная работа с колодой на сложности бойня (приходится постоянно менять карты в бою). Однако все это тоже приедается, когда ты понимаешь факт, что у каждой карты есть 2-3 аналога, а игра проходится имея в руке всего 3 карты (хил + ескейп/стан + дамаг).
5) повторюсь мало карт, причем каждая карта дублируется по сути 2-3 раза. Всего карт грубо - 40 обычных. 40 легендарных, 40*(3-5) магических.
6) манименеджмент. Если играть с мозгами, деньги не используются вообще и накапливаются круглые суммы которые некуда девать. Введение магазина с рандомнми итемами (аля гид в д2) исправило БЫ проблему, но такого нету.
7) прохождение очеееееееень уныло. стандартное прохождение у вас займет часов 15. причем переходы между актами (их три) искусственно замедлены. через некоторое время изза монотонности у меня лично появлялся рвотный рефлекс, приходилось выключать игру и отдыхать. Не затягивает в захлеб.
Проиллюстрирую на примере, возможно цифры будут неточны.
1 акт - 12 однотипных зачисток подземелья. Босс мясник.
2 акт - 12 однотипных зачисток катакомб. Босс антипапа.
3 акт - 12 однотипных зачисток ада. Босс архимонд (привет варкарфт).
Однотипны - одни и те же враги. Меняется только лишь рандомно сгенерированный уровень.
НЕЙТРАЛЬНО
1) линейное передвижение - через некоторое время понимаешь, что это и есть фишка игры и вся сложность игры в этом.
2) копирование диябло - через некоторое время вызывает только раздражение.
РЕЗЮМЕ
Если вы хотите аркаду, которую удалите через час, то велком.
Если хотите играть - играть только на сложности рогалик! ибо ИЗИ и неинтересно.
Рекомендую подождать еще годика 2-3 возможно доведут до ума. надеемся и верим.
А пока найдите мод "the hell" на диябло 1 и наслаждайтесь.
ВОПРОС КО МНЕ,
Нахрена ты наиграл в нее 40 часов, если игра никакая??
Отвечаю.
"Ждал, что что-то изменится и каждая новая сложность подарит тот ожидаемый драйв. УВЫ ШОКОЛАД НЕ ВИНОВАТ. НЕ ПОЛУЧИЛОСЬ НЕ ФАРТАНУЛО."
----------------------------------------------------
Прошло 4 года, не вчитываясь полистав длинный список изменений, установил игру и начал катать, разумеется на максимальной сложности рогалик. В результате 100+ часов достиг 3-его места в рейтинговой таблице на первую смерть (ник Redear).
Что хочется сказать. Играть стало немного приятнее, но глобально за 4 года не изменилось ничего.
Отдельно отмечу:
1) через чур казуальную систему замедления времени при открытии инвентаря. Без нее игра была бы намного сложнее и ,соответственно, интереснее.
2) казуально читорные расходные материалы практически без кд позволяющий стать невидимым / неуязвимым итп
3) очень скудный набор аффиксов и суффиксов на магических картах и предустановленные легендарные карты (80% неюзабильны).
4) отсутствие поддержки модов / моддинга.
5) так и не смог понять, увеличивается ли сложность в свободной игре или нет. такое ощущение, что остается без изменении.
6) Геймдизайн неплох, но слишком затянутая ранняя игра, до основного контента (режим бойня) отваливаются 90% игроков.
7) Дизайн моделек, монстров, анимации и т.п для инди проекта сделаны на очень хорошем уровне.
В целом я бы поставил игре нейтральную оценку, но так как в стиме такой нет, склоняюсь больше к отрицательной. НО! Таких проектов в которых я бы залип, на 100+ часов можно пересчитать по пальцам, а задрот я еще тот.
Делайте выводы господа.
У меня всё.
О себе в игре Book of Demons: стал топ 6 на сложности Roguelike. ник Just play
Ждал выхода игры с анонса 2015, ждал, лелеял, сорвался, купил в раннем доступе.
Как писали другие обзоршики - задумка интересная, реализация подкачала - это все правда.
ПЛЮСЫ
1) уникальная карточная стилистика и механика
2) какбы диябло, но это только поверхностное ошущение
МИНУСЫ
1) игра про гринд, но гринд не реализован. Игры данного жанра все про гринд, но здесь слишком мало карт, и он особо не нужен. Игра на изи проходится на картах обычной редкости, причем эти карты не обязательно улучшать до максимума.
2) всего 3 типа подземелий, то есть всю игру вас ожидают только 3!!! типа разных локации. Причем две их них очень походят друг на друга.
3) низкая сложность игры. Повторюсь, стал топ 6 в сложности рогалик на первую смерть, причем сделал я это первым героем за которого начал играть... бред.
4) игра начинает раскрываться только на последней сложности игры, а до нее вас ожидает аркадный симулятор убийства времени. Но, чтобы дойти необходимо потратить минимум 30 часов игры, а до этого момента сливается 90% игроков.
Действительно играть становится интересно, когда у тебя идет постоянная работа с колодой на сложности бойня (приходится постоянно менять карты в бою). Однако все это тоже приедается, когда ты понимаешь факт, что у каждой карты есть 2-3 аналога, а игра проходится имея в руке всего 3 карты (хил + ескейп/стан + дамаг).
5) повторюсь мало карт, причем каждая карта дублируется по сути 2-3 раза. Всего карт грубо - 40 обычных. 40 легендарных, 40*(3-5) магических.
6) манименеджмент. Если играть с мозгами, деньги не используются вообще и накапливаются круглые суммы которые некуда девать. Введение магазина с рандомнми итемами (аля гид в д2) исправило БЫ проблему, но такого нету.
7) прохождение очеееееееень уныло. стандартное прохождение у вас займет часов 15. причем переходы между актами (их три) искусственно замедлены. через некоторое время изза монотонности у меня лично появлялся рвотный рефлекс, приходилось выключать игру и отдыхать. Не затягивает в захлеб.
Проиллюстрирую на примере, возможно цифры будут неточны.
1 акт - 12 однотипных зачисток подземелья. Босс мясник.
2 акт - 12 однотипных зачисток катакомб. Босс антипапа.
3 акт - 12 однотипных зачисток ада. Босс архимонд (привет варкарфт).
Однотипны - одни и те же враги. Меняется только лишь рандомно сгенерированный уровень.
НЕЙТРАЛЬНО
1) линейное передвижение - через некоторое время понимаешь, что это и есть фишка игры и вся сложность игры в этом.
2) копирование диябло - через некоторое время вызывает только раздражение.
РЕЗЮМЕ
Если вы хотите аркаду, которую удалите через час, то велком.
Если хотите играть - играть только на сложности рогалик! ибо ИЗИ и неинтересно.
Рекомендую подождать еще годика 2-3 возможно доведут до ума. надеемся и верим.
А пока найдите мод "the hell" на диябло 1 и наслаждайтесь.
ВОПРОС КО МНЕ,
Нахрена ты наиграл в нее 40 часов, если игра никакая??
Отвечаю.
"Ждал, что что-то изменится и каждая новая сложность подарит тот ожидаемый драйв. УВЫ ШОКОЛАД НЕ ВИНОВАТ. НЕ ПОЛУЧИЛОСЬ НЕ ФАРТАНУЛО."
----------------------------------------------------
Прошло 4 года, не вчитываясь полистав длинный список изменений, установил игру и начал катать, разумеется на максимальной сложности рогалик. В результате 100+ часов достиг 3-его места в рейтинговой таблице на первую смерть (ник Redear).
Что хочется сказать. Играть стало немного приятнее, но глобально за 4 года не изменилось ничего.
Отдельно отмечу:
1) через чур казуальную систему замедления времени при открытии инвентаря. Без нее игра была бы намного сложнее и ,соответственно, интереснее.
2) казуально читорные расходные материалы практически без кд позволяющий стать невидимым / неуязвимым итп
3) очень скудный набор аффиксов и суффиксов на магических картах и предустановленные легендарные карты (80% неюзабильны).
4) отсутствие поддержки модов / моддинга.
5) так и не смог понять, увеличивается ли сложность в свободной игре или нет. такое ощущение, что остается без изменении.
6) Геймдизайн неплох, но слишком затянутая ранняя игра, до основного контента (режим бойня) отваливаются 90% игроков.
7) Дизайн моделек, монстров, анимации и т.п для инди проекта сделаны на очень хорошем уровне.
В целом я бы поставил игре нейтральную оценку, но так как в стиме такой нет, склоняюсь больше к отрицательной. НО! Таких проектов в которых я бы залип, на 100+ часов можно пересчитать по пальцам, а задрот я еще тот.
Делайте выводы господа.
У меня всё.
03 Aug 2018
@Xaero
Рекомендует
08 Jul 2019
Забавный компактный рогалик. Несмотря на детский размер, все сделано с аккуратностью и точностью. Бравый спаситель мира из папье-маше задорно машет мечом и изничтожает в бумажных подземельях всякую нечисть - скелетов, зомби и т. д. - все как у масштабных соотечественников.
Отличный представитель Hack & Slash игр, сочетающий в себе карточную систему, рогалик и юмор. Каждый поход в подземелья отличается от предыдущего, но ближе к середине ты уже понимаешь как оно все работает и лично я начал скучать. Считаю, что само прохождение довольно сильно искусственно затянули, добавив огромное количество этажей которые нужно зачистить.
Однако игре это не вредит, если играть в нее с перерывами. В ней можно весело и лампово провести часок-другой, побеждая врагов и экспериментируя с картишками для создания подходящего билда именно под себя.
Book of Demons это первая игра из семи, которые планируют разработчики. Выпускать они стараются по одной игре каждые два года, поэтому теперь ждем следующую книгу, через пару лет.
Для следующих игр уже заготовлены пьедесталы в главном меню, а так же есть закрытые портреты требующие другие части игры.
Оценка: 7/10
Отличный представитель Hack & Slash игр, сочетающий в себе карточную систему, рогалик и юмор. Каждый поход в подземелья отличается от предыдущего, но ближе к середине ты уже понимаешь как оно все работает и лично я начал скучать. Считаю, что само прохождение довольно сильно искусственно затянули, добавив огромное количество этажей которые нужно зачистить.
Однако игре это не вредит, если играть в нее с перерывами. В ней можно весело и лампово провести часок-другой, побеждая врагов и экспериментируя с картишками для создания подходящего билда именно под себя.
Book of Demons это первая игра из семи, которые планируют разработчики. Выпускать они стараются по одной игре каждые два года, поэтому теперь ждем следующую книгу, через пару лет.
Для следующих игр уже заготовлены пьедесталы в главном меню, а так же есть закрытые портреты требующие другие части игры.
Оценка: 7/10
08 Jul 2019
@Smiling Spectre
Рекомендует
26 May 2020
Ты возвращаешься в родной город, только чтобы узнать, что на окраине, под старой церковью открылся портал в ад, а демоны утащили епископа и половину горожан. Из местных жителей разговаривает с тобой одна официантка, но скоро к ней присоединяются старый мудрец, который может опознать неизвестные предметы и рассказать разное про монстров (про каждого, с кем ты уже встретился хоть раз), клирик, восстанавливающий здоровье и гадалка, зачаровывающая вещи...
Звучит знакомо? Да, игра беззастенчиво срисовала Diablo 1, вплоть до знаковых шаров здоровья (красного) и магии (синего), и свитка Town Portal. И выбора из Воина - Амазонки - Варвара. Даже первый босс - "повар" - это низкорослый пухлый демон c рогами и тесаком, блин!
Впрочем, я не скажу, что это прямо плохо. Первая Дьябла - очень милая игра, хоть мне крайне не нравится её цветовая гамма (а с новой игрой всё в порядке). Проблемы, на мой взгляд, возникают, как только геймплей начинают "модернизировать".
- Во-первых, похоже, что изначально игра задумывалась как походовый рогалик (и её по-прежнему можно запустить в этом режиме - но он справедливо считается "очень тяжёлым"). И это накладывает кучу невнятных и необъяснимых ограничений, которые смотрятся странно в нынешнем "нормальном", реалтаймовом режиме. Герой ходит только по узеньким тропинкам посредине комнат (а монстры - где угодно). Атаки - рукопашным оружием! - совершаются на расстоянии этак трёх-четырёх метров (или с соседней клетки, если режим походовый). Монстры атакуют раз в несколько секунд. Горгульи оживают в необъяснимые моменты - иногда чуть не впритык, иногда с пяти-шести метров (или вполне объяснимые, если опять-таки мыслить в категориях "клеток")... Впрочем, ничего слишком серьёзного, если принять эти ограничения как часть некогда походового движка.
- Во-вторых, срисовав D1 едва не до буковок, авторы необъяснимо постарались максимально дистанцироваться от неё по формальным критериям. В оригинале воин-амазонка-варвар? У нас будет фермер-лучница-дикарь. Мясник превращается в Повара, коровы-нежить - в свиней-нежить, и всё такое прочее. Зачем так - лично мне непонятно. Меняли бы уж всё, раз не хотите быть похожими? *пожимает плечами*
- И, наконец, в третьих - собственно, нововведения. Ну, не все они проблемны. Возможность генерировать количество этапов по вкусу мне, например, очень даже нравится. Но того, что не нравится, там всё же больше. Я перечислю:
Первое, что бросается в глаза: Thing Trunk отказалась от инвентаря. Инвентаря в "классическом" понимании - вещей, которые ты таскаешь в рюкзаке. Вместо них теперь одни карты. Вот только... на самом деле это по-прежнему старый добрый инвентарь, только безразмерный в плане "чего бы собрать" - но зато без разбивки по типам в плане "чего бы надеть". У тебя есть изначально три слота (и это число постепенно расширяется до 10) - но эти слоты _для всего_. Зелья, оружие, атаки, артефакты - всё это надо всунуть в эти слоты, и играй как хочешь.
Кстати, артефакты - это ещё одно новшество. Так здесь обзывается просто экипировка. Щит? Артефакт. Амулет, восстанавливающий жизнь? Артефакт. Огненный топор? Артефакт, что ж ещё! Главное отличие от обычных РПГ в том, что экипировка артефактов жрёт (ну, точнее, залочивает) ману, перманентно. Имеешь 6 маны и одел доспех, который требует шесть единиц? Распрощайся с любыми заклинаниями. Спорно, честно говоря, но приемлемо. Куда хуже то, что мана сама не восстанавливается - а это значит, что использовав парочку спецатак, дальше придётся обходиться без них - или искать алтарь магии (который, кстати, вполне себе восстанавливается).
Классы теперь тебе доступны не сразу. В начале играть можно только воином, и только (почти) дойдя до Мясника, ты разлочишь остальные два класса.
При генерации лабиринта ты сам выбираешь, насколько глубоко хочешь продвинуться сейчас. Учитывая, что игру можно прервать, не потеряв прогресса (ну, между этапами, во всяком случае) - я не вижу, зачем бы мне это было нужно... для фиксации "разлочек" разве что. Кстати, относительная глубина тоже разлочивается с уровнем героя - вначале-то доступно только три-четыре уровня за раз, но очень скоро это число вырастает до 5-7, а там можно и больше.
Присутствуют дурацкие мобильные "активности", которые в Дьябле выглядят, мягко говоря, надуманными. Много "тапов" (ну, на РС скорее "кликов") позволяют убивать монстров быстрее. Часть монстров снабжаются щитами, и нужно кликать именно по щиту, чтобы, когда он разобьётся, начать убивать, собственно, монстров. Магию любого монстра можно прервать - если кликнуть и удерживать индикатор этой магии. Яд лечится, если кликнуть по индикатору жизни в момент, когда зажигается индикатор яда (колба зеленеет сразу, но индикатор доступен в случайные моменты)... ну, зачем? Без этого скучно что ли?
И, наконец, последнее значимое новшество - это "котёл призов". Выглядит весьма сомнительно, как по мне. Ты находишь случайные предметы на уровне, которые волшебным образом увеличивают запас призов в котле. Три бронзовых приза заменяются на один серебряный. Три серебряных - на один золотой. Приходишь в город, платишь деньги, открываешь сколько хочешь. Но есть парочка нюансов.
- Каждый открытый приз автоматически увеличивает цену следующего открывания. Поэтому, в целях экономии, лучше накопить побольше и открывать все сразу. Или мириться с тем, что заплатишь безумные деньги за каждый приз.
- Ценность растёт экспоненциально. То есть, золотой приз складывается из 9 бронзовых, поменянных на 3 серебряных - но призы ты получаешь не 9 раз, а 1+3+9. Поэтому вплоть до золота имеет смысл копить, чтобы не терять потом на своей нетерпеливости.
- На каждом подъёме уровня ты получаешь единицу жизни и маны. Но выбрать в подземелье можно только что-то одно. Невыбранное тоже окажется в котле, и забрать его можно - в деревне - в любой момент, но по текущей цене призов котла.
- Если ты умираешь, все призы в котле сгорают. Накопленные жизнь и мана, впрочем, остаются.
Осталось упомянуть "бумажную", малополигональную стилистику - и, в общем, об игре мне сказать больше нечего.
В целом - довольно симпатичный клон Дьяблы. Но, по-моему, если бы они были больше клоном и меньше гонялись за новшествами - было бы лучше. Впрочем, могу быть неправ.
Звучит знакомо? Да, игра беззастенчиво срисовала Diablo 1, вплоть до знаковых шаров здоровья (красного) и магии (синего), и свитка Town Portal. И выбора из Воина - Амазонки - Варвара. Даже первый босс - "повар" - это низкорослый пухлый демон c рогами и тесаком, блин!
Впрочем, я не скажу, что это прямо плохо. Первая Дьябла - очень милая игра, хоть мне крайне не нравится её цветовая гамма (а с новой игрой всё в порядке). Проблемы, на мой взгляд, возникают, как только геймплей начинают "модернизировать".
- Во-первых, похоже, что изначально игра задумывалась как походовый рогалик (и её по-прежнему можно запустить в этом режиме - но он справедливо считается "очень тяжёлым"). И это накладывает кучу невнятных и необъяснимых ограничений, которые смотрятся странно в нынешнем "нормальном", реалтаймовом режиме. Герой ходит только по узеньким тропинкам посредине комнат (а монстры - где угодно). Атаки - рукопашным оружием! - совершаются на расстоянии этак трёх-четырёх метров (или с соседней клетки, если режим походовый). Монстры атакуют раз в несколько секунд. Горгульи оживают в необъяснимые моменты - иногда чуть не впритык, иногда с пяти-шести метров (или вполне объяснимые, если опять-таки мыслить в категориях "клеток")... Впрочем, ничего слишком серьёзного, если принять эти ограничения как часть некогда походового движка.
- Во-вторых, срисовав D1 едва не до буковок, авторы необъяснимо постарались максимально дистанцироваться от неё по формальным критериям. В оригинале воин-амазонка-варвар? У нас будет фермер-лучница-дикарь. Мясник превращается в Повара, коровы-нежить - в свиней-нежить, и всё такое прочее. Зачем так - лично мне непонятно. Меняли бы уж всё, раз не хотите быть похожими? *пожимает плечами*
- И, наконец, в третьих - собственно, нововведения. Ну, не все они проблемны. Возможность генерировать количество этапов по вкусу мне, например, очень даже нравится. Но того, что не нравится, там всё же больше. Я перечислю:
Первое, что бросается в глаза: Thing Trunk отказалась от инвентаря. Инвентаря в "классическом" понимании - вещей, которые ты таскаешь в рюкзаке. Вместо них теперь одни карты. Вот только... на самом деле это по-прежнему старый добрый инвентарь, только безразмерный в плане "чего бы собрать" - но зато без разбивки по типам в плане "чего бы надеть". У тебя есть изначально три слота (и это число постепенно расширяется до 10) - но эти слоты _для всего_. Зелья, оружие, атаки, артефакты - всё это надо всунуть в эти слоты, и играй как хочешь.
Кстати, артефакты - это ещё одно новшество. Так здесь обзывается просто экипировка. Щит? Артефакт. Амулет, восстанавливающий жизнь? Артефакт. Огненный топор? Артефакт, что ж ещё! Главное отличие от обычных РПГ в том, что экипировка артефактов жрёт (ну, точнее, залочивает) ману, перманентно. Имеешь 6 маны и одел доспех, который требует шесть единиц? Распрощайся с любыми заклинаниями. Спорно, честно говоря, но приемлемо. Куда хуже то, что мана сама не восстанавливается - а это значит, что использовав парочку спецатак, дальше придётся обходиться без них - или искать алтарь магии (который, кстати, вполне себе восстанавливается).
Классы теперь тебе доступны не сразу. В начале играть можно только воином, и только (почти) дойдя до Мясника, ты разлочишь остальные два класса.
При генерации лабиринта ты сам выбираешь, насколько глубоко хочешь продвинуться сейчас. Учитывая, что игру можно прервать, не потеряв прогресса (ну, между этапами, во всяком случае) - я не вижу, зачем бы мне это было нужно... для фиксации "разлочек" разве что. Кстати, относительная глубина тоже разлочивается с уровнем героя - вначале-то доступно только три-четыре уровня за раз, но очень скоро это число вырастает до 5-7, а там можно и больше.
Присутствуют дурацкие мобильные "активности", которые в Дьябле выглядят, мягко говоря, надуманными. Много "тапов" (ну, на РС скорее "кликов") позволяют убивать монстров быстрее. Часть монстров снабжаются щитами, и нужно кликать именно по щиту, чтобы, когда он разобьётся, начать убивать, собственно, монстров. Магию любого монстра можно прервать - если кликнуть и удерживать индикатор этой магии. Яд лечится, если кликнуть по индикатору жизни в момент, когда зажигается индикатор яда (колба зеленеет сразу, но индикатор доступен в случайные моменты)... ну, зачем? Без этого скучно что ли?
И, наконец, последнее значимое новшество - это "котёл призов". Выглядит весьма сомнительно, как по мне. Ты находишь случайные предметы на уровне, которые волшебным образом увеличивают запас призов в котле. Три бронзовых приза заменяются на один серебряный. Три серебряных - на один золотой. Приходишь в город, платишь деньги, открываешь сколько хочешь. Но есть парочка нюансов.
- Каждый открытый приз автоматически увеличивает цену следующего открывания. Поэтому, в целях экономии, лучше накопить побольше и открывать все сразу. Или мириться с тем, что заплатишь безумные деньги за каждый приз.
- Ценность растёт экспоненциально. То есть, золотой приз складывается из 9 бронзовых, поменянных на 3 серебряных - но призы ты получаешь не 9 раз, а 1+3+9. Поэтому вплоть до золота имеет смысл копить, чтобы не терять потом на своей нетерпеливости.
- На каждом подъёме уровня ты получаешь единицу жизни и маны. Но выбрать в подземелье можно только что-то одно. Невыбранное тоже окажется в котле, и забрать его можно - в деревне - в любой момент, но по текущей цене призов котла.
- Если ты умираешь, все призы в котле сгорают. Накопленные жизнь и мана, впрочем, остаются.
Осталось упомянуть "бумажную", малополигональную стилистику - и, в общем, об игре мне сказать больше нечего.
В целом - довольно симпатичный клон Дьяблы. Но, по-моему, если бы они были больше клоном и меньше гонялись за новшествами - было бы лучше. Впрочем, могу быть неправ.
26 May 2020
Показать ещё