Не столько игра, сколько история про то, на что способен в одиночку китайский энтузиаст. Цзэн Сяньчэн выпустил в ранний доступ в 2019 г. свою Bright Memory (еще не Infinite), планируя сделать из нее первую часть эпизодической игры. И то ли из-за красивой истории про одиночку-разработчика, то ли из-за самого факта, что делал он не очередной пиксельный рогалик, а FPS с графонием на Unreal Engine, игра взлетела. На фоне популярности и сумасшедшего рейтинга, было решено выпустить игру из раннего доступа как есть и, отказавшись от эпизодической модели, сосредоточится на разработке полноценной «безграничной» игры, обещав ее бесплатно всем владельцам оригинала. В итоге Bright Memory осталась кривеньким косеньким огрызком на 40 минут, в котором плохо было почти все, но потенциал просматривался. А теперь наконец-то вышла Infinite и оказалась, по сути, следующей итерацией первоосновы – больше и лучше, но все еще кривенькая и косенькая технодемка потенциально отличной игры.
Она стала еще графонистее, уже действительно красивой, с зачаточным собственным стилем, а не только качественными текстурами с маркетплейса движка. Теперь это целое приключение на 2 часа (все еще без начала, конца и, по сути, сюжета), в которое уместилось, кажется, вообще все, что только можно было нафантазировать. Мы сражаемся с футуристичными солдатами со стрелковым и холодным оружием, с древними воинами в латах ближнего боя (которые все равно могут кастовать какие-то фаерболы) и лучниками. Есть уровень, на котором вместо врагов нам внезапно противостоят… кабаны. Есть сцены с QTE; 2 секции с таймерами; секции с платформингом; бессмысленный и беспощадный стелс-уровень; погоня на машине с отстрелом ракетами уморительно проваливающегося под землю транспорта врагов; 4 боя с 2 боссами (реюз); сражение, вопреки всем законам физики, на крыльях пассажирского самолета. Сашко, тебе больше не нужно устанавливать все игры, заботливый китаец запихнул все игры в одну. Причем все эти каллофдутиобразные моменты сделаны очень-очень криво.
У нас есть автомат, дробовик, автоматический пистолет и снайперская винтовка плюс альтернативные боеприпасы для каждого; световой клинок с 4 навыками и энергетическая перчатка тоже с 4 навыками. Вся эта радость наложена на систему прокачки – по 3 уровня прокачки 4 альтернативных боеприпасов и 8 навыков. Собираем 2 вида ресурсов – 10 единиц одного превращаются во второй, за который мы и прокачиваемся, причем находим зачем-то оба. Все оружие и навыки рабочие, но никакой особой необходимости использовать все нет. Более того, на максимальной сложности пользоваться навыками, помимо 2 базовых, невозможно – у них длинная анимация, во время которой мы получаем урон. Если прыгнуть в толпу чтобы сделать, например, удар клинком в землю и застанить всех врагов в радиусе, то нас убьют еще во время анимации приземления. Китайский геймдизайн.
Для динамичности мы имеем двойной прыжок, подкат, деш, бег по стенам, заскриптованную крюк-кошку, можем отражать удары и пули клинком и контратаковать в ближнем бою. Вообще удивительно, но у разработчика не хватило кнопок на клавиатуре для нормальной реализации управления, не знаю, возможно ему пришлось что-то хитрить для геймпада (не пробовал) или китайская клавиатура кардинально отличается от западной. Из-за этого на одну кнопку привязан и спринт, и деш, который контринтуитивно работает только в 3 направлениях, вперед мы не дешимся, а спринтим – частая причина смерти поначалу, пока не привыкнешь к этому маразму. Еще на одну кнопку привязаны целых 3 действия – способности энергетической перчатки, подбор патронов и ресурсов для прокачки и сюжетные действия (крюк-кошка, открытие дверей и т.д.), очень приятно кастовать способности в патроны на аренах с боссами, где нет времени на необходимый пиксельхантинг. Вообще оба типа способностей привязаны к своим 2 кнопкам и используются с разными комбинациями нажатий и зажатий одной кнопки, что не всегда удобно.
А как вся эта радость играется в базовых непостановочных эпизодах? Так себе. Все, что я описываю будет касаться в большей степени максимально возможной для первого прохождения сложности (кажется, ее упростили в первых патчах), на более низких игра работает более-менее вариативно. Футуристичные враги с огнестрелом сами по себе не представляют никакой опасности, они зачастую выбегают из-за угла и, постреливая, двигаются по направлению к игроку (за исключением снайперов, само собой). Чтобы вы понимали глубину AI: на уровне с островками безопасности если их вовремя не отстреливать, двигаясь в нашу сторону, они сами будут падать в наэлектризованную воду и умирать. Но есть 2 нюанса, честный – они могут доставлять неприятности, когда перед ними танк ближнего боя. И нечестный – то, что у них нет вообще никакой индикации, они темные и их не видно на темном фоне, их не видно в кустах, когда по тебе стреляют не всегда очевидно откуда. Натурально, в некоторых моментах играешь в hidden object. Непонятно почему футуристичным солдатам нельзя было добавить какую-то цветовую индикацию на броню или хотя бы на визоры шлемов как в, ну, нормальных шутерах.
С солдатами древности все еще хуже. Они более сильные, подвижные и сломанные. Есть воины с мечом, щитом и мечом и здоровяки с булавами. С ними нужно контролировать дистанцию, отслеживать их «фаерболы». Есть лучники, которые стреляют больнее и интенсивнее, чем солдаты с автоматами. Звучит вроде бы как классно и на низкой сложности это даже более-менее весело, но на высокой все поломано к чертям. Для начала убогий левелдизайн: все стычки с воинами древности происходят на одноуровневых аренах и часто на них слишком мало места чего-то кроме безумного спама деша. И самое главное, снова индикация, которой нет вообще. Лучники стреляют беззвучно, стрелы очень плохо считываются визуально. Все враги рандомно спавнятся на арене, в том числе за спиной, абсолютно беззвучно, также никаких визуальных или хотя бы звуковых подсказок, что тебя атакуют сзади или сбоку нет. Узнать, что у тебя за спиной появился враг и жахает тебя по горбу мечом можно только одним способом – получая урон. Да, вы правы, это плохой Dark Souls, я же писал выше – сюда запихнули все игры. В результате бои на аренах выглядят странно: зажимаем движение в сторону и спамим деш (вперед не можем – будет спринт, которого недостаточно для уворота, назад – зацепимся за что-то на арене), чтобы не быть расстрелянным лучниками или не получить от заспамившегося за спиной мечника; используем только базовый удар клинком и энергетической перчаткой – остальные навыки требуют подготовку, во время которой нельзя дешить, или имеют анимацию, за которую нас убьют; стреляем из любого оружия, даже дробовик эффективен на всей длине арены. Вы великолепны. Если не сорваться чтобы попробовать что-то – все арены проходятся таким методом без смертей и даже урона на любой сложности, включая максимальную, открывающуюся после первого прохождения. Веселье исключено.
В целом, технически игра работает отлично, она хорошо оптимизирована, спасибо эпикам за движок. За 7 часов прохождения и выбивания всех ачивок она ни разу не зависла, и мне всего раз пришлось перезапуститься с контрольной точки из-за бага крюка-кошки. Но тем не менее в ней остается еще тысяча и один мелкий косяк, на которых я не хочу акцентировать внимание. Судя по постоянным патчнотам что-то оперативно правится, что-то, надеюсь, будет поправлено.
По итогу, сумбурный обзор сумбурной игре. Всем знакома ситуация, когда маленький ребенок приносит родителям свой рисунок, а они радуются и с гордостью вешают его на холодильник. Но им не приходит в голову отправить это малевание на конкурс художников. Так и с Bright Memory: Infinite. Даже учитывая все объективные недостатки, она вызывает какое-то умиление, хоть и является объективно плохой игрой. Поэтому я не могу ее рекомендовать и, глядя на более 90% положительных рецензий тут, призываю в первую очередь оценивать, неожиданно, саму игру. Ведь играем мы в нее, а не в ее стоимость, количество разработчиков, их энтузиазм и т.д.