1. Первая же локация после обучающей
2. Мои непрокачанные ребята натыкаются на босса
3. Перед боссом два отряда бомжей, которые разбираются без проблем
4. Решаю, что босс тоже обучающий и лёгкий
5. Босс - обгоревший дед, который сжигает книги
6. Промах промах промах
7. Дед сжигает все книги, все мои персонажи сходят с ума от такого варварства
8. Дед начинает атаковать по пять раз за ход, нанося урон всем героям в пати, да ещё и поджигая их.
9. R.I.P.
10. Это точно та самая игра, которую я ждал три года.
Следующее пишу после полного прохождения игры:
Да, это ровно то, что я ждал три года. Я не портил себе ощущения бета-тестом, не смотрел информацию и отзывы про него.
Что я могу сказать ещё? То, что это замечательная игра. Как и первая часть. В ней очень другая механика, но основные элементы узнаваемости стиля перекочевали. Да, теперь мы ездим на дилижансе. Плохо ли это? Нет, просто раньше мы очень ограниченно планировали путь в подземелье, а теперь не менее ограниченно выбираем из путей на дорогах. При этом вторая часть ставит даже больше задач, ведь теперь хоть и нет голода, но зато целых три фактора, которые осложняют путешествие: целостность колёс, брони и так называемое "омерзение", которым пропитывается всё вокруг. Это кроме света надежды, который теперь заменил факел, конечно.
В целом, игровой опыт обогатился, но в своём корне остался ровно тем же. Не вeрите, начитавшись отзывы про "это другая игра и вообще не похоже на первую часть"? Ну, сами смотрите. Что в первой, что во второй части главная ценность - информация. Приходя к боссу в обеих играх в первый раз, вы, скорее всего, умрёте. И только поняв, как он работает, выучив его атаки и слабости, сможете пройти. Конечно, что в первой, что во второй части есть исключения из этого правила.
Информация про мир, врагов, героев - главное. Второе по важности - состав группы. И тут всё осталось без изменений. Насколько хорошо вы понимаете героев и составите синергичную команду, настолько хорошо и пройдёт ваш поход или поездка. Боевая система во второй части в корне, опять же, работает по тем же принципам, что и первое Темнейшее. Только рандом, на который все ну уж очень жаловались, заменили на удобную систему меток, которая куда лучше помогает планировать действия на несколько ходов вперёд. Это я говорю как человек, которому эти метки с первого взгляда вообще не понравились. После полного прохождения я всё же признаю, что эта система - лучше предыдущей. При этом некоторые элементы рандома, особенно наиболее мемные(передаю привет Оккультисту), остались в игре. Что самое главное - игра всё ещё не подыгрывает ни игроку, ни врагу. Когда на метке написано 50% - это честные пан или пропал.
В других обзорах вижу очень многих людей, особенно "фанатов" первой части, которые откровенно, уж извините, ноют про жуткий гринд во второй. Но почему-то этих людей абсолютно не беспокоит, что в первой части его тоже было много. И, более того, намного больше. Первая часть, при всех достоинствах и моей искренней большой любви к ней, была ужасающе затянутой. При потере героя, а тем более нескольких, прогресс откатывался на часы назад. Да, это кара за ошибки. Но расплачиваться за них приходилось лютым гриндом. И это помимо того реально огромного количества ресурсов, которые нужны для отстройки города. А про то, что помимо этой прогрессии ещё и надо достать огромное количество разных артефактов(давайте честно, мы даже не представляем сейчас хорошую команду без "голов") я вообще молчу.
Так вот, во второй части нужно "гриндить" свечки. И это как раз делается абсолютно естественным образом. В первой части был выбор "бросить квест и вернуться с тем, что успел собрать или рискнуть потерять всё". Во второй части этот риск остался, но даже при полном проигрыше тебя вознаграждают некоторым количеством ресурсов. Мне кажется или это менее "гриндово", чем было? В доказательство к этому могу сказать, что первая часть проходится МИНИМУМ за 60 часов. Вторую же я без какой либо подготовки прошёл за 40.
И тут вторая претензия к игре - её якобы лёгкость. Только вот разработчики не облегчили игру, а дали вариативную настройку сложности. Тебе слишком легко? Вот тебе целый набор факелов, которые по разному усложняют игровой процесс. Сомневаюсь, что большая часть жалующихся на "лёгкость" пробовали делать забег на стигийском пламени. Отхил во второй части сильно ограничен, как и снятие стресса. Никакого удобного спасительно лагеря больше вообще нет. Его роль отыгрывают трактиры в конце локаций, до которых ещё надо добраться. А боссы второй части, по моим ощущениям, значительно сложнее. Да, во второй части можно игнорировать 90% сражений. Но это не облегчит игру, ведь ваша команда будет просто не готова к финальной схватке. Прокачка теперь тесно связана с тем, как часто ты сражаешься. Это ещё один элемент менеджмента - справишься ли ты с очередной битвой или лучше её избежать, но зато выжить?
Единственная новая механика, которая показалась мне недокрученной и несколько грубоватой - система отношений. Теперь в поездке у героев могут завязаться разного рода связи, как позитивные, так и негативные. Но только вот единственно верный и рабочий способ улучшить отношения, как мне кажется, это превратить свой дилижанс в самоходный самогонный аппарат. Только виски даёт 100% шанс потепления отношений. Ну как бы и ладно, это же только одна механика, не обязательно отыгрывать именно от неё, ведь так? Не совсем. Ключевой механикой первой части была разветвлённая и красивая система стресса. Теперь же механику стресса существенно упростили, видимо дабы не перегружать игровой процесс, а на её место пришли отношения. Так, плохие отношения между героями могут просто удалить один из пяти выбранных вами навыков, а вместо него закрепить что-то для вас бесполезное, полностью поломав билд и стратегию вообще. Это может быть катастрофично на одном герое, а на нескольких может привести к неприятному и нечестному проигрышу. Что интересно, хорошие отношения баффают ваши навыки... но тоже рандомные, в том числе и бесполезные для вас. Зачем это было сделано, когда можно было ограничиться баффами/дебаффами выбранных пяти навыков я не понимаю. Но, таким образом, фактор "ломания билдов" от плохих отношений буквально заставляет тебя играть от этой механики и панично спаивать своих героев, лишь бы они не поссорились.
Что ещё неожиданно порадовало во второй части, так это сюжет. В отличии от первой, он не ставит мрак и безнадёгу как основную тему. Неожиданно, таковыми становятся исповедь и, главное, надежда. Он воодушевляющий, вдохновляющий, вознаграждающий и рассуждает на темы принятия своего прошлого, примирения с собой и необходимостью жить дальше. Многочисленные юнгианские и религиозные метафоры прилагаются. Эрудированному человеку будет чего тут поискать и, главное, проанализировать.
Итак, пришло время вывода. И он прост - это хорошая игра с небольшими недостатками, которая сильно отличается от первой части игромеханически, но не принципиально. В корне игры чертовски похожи. Лишь одно решение второй части я могу назвать спорным, остальные же считаю логичной эволюцией. В обзоре я ни слова не сказал про эстетику и фирменный стиль... потому что мне нечего про них говорить, они просто стали ещё более совершенными, нежели были в первой части.