«Нас оставалось двое. Все произошло внезапно. Кто-то то ли подпрыгнул, то ли побежал. Старушка в очках среагировала и дала несколько залпов дробью по толпе. Началась паника. Люди кричали. Мы попали под пули. Моего французского друга унесло первым. На шум пришла охрана. Я успел прыгнуть в холл, прикинувшись золотым унитазом. Осмотрев холл и не найдя ничего примечательного, некогда старушка, а ныне - босс мафии, скрылся с подручными где-то в глубине холла. "Пронесло" - подумал я. Будучи золотым унитазом, я въехал в центр холла, шепнув другу *не волнуйся, помощь идет*. Пока поднимал раненого друга, усатый дед с тростью уселся сверху. Сделав дело, он слез, после чего послышался звук смыва воды. "Пронесло?" - задумался я. Ту партию мы тогда проиграли...»
А теперь серьезнее...
Геймплей берет немного от Хитмана (переодевания), Пейдея (украсть и уйти), графику Фортнайта. Играем за шпиона. Замаскированного под случайного нпц, нас бросает на карту с задачей: проникнуть в закрытые помещения, покрутить рычаги, получить доступ к хранилищу, и угнать из хранилища некий кейс. Делаем мы это при помощи Интелов (Данные) - некая информация, которая раскидана по всей карте в виде ноутбуков, мобил и терминалов. Собирая интелы, мы взламываем двери (для доступа в помещения и продвижения по миссии) и сейфы (для мелких бонусов, выбранных перед игрой).
Только вот помимо нас на карте находится еще 9 игроков-противников (соло) или 3 команды (пати режим), у которых та же цель, которые стремятся к тем же дверям и сейфам. Собственно, вся игра крутится вокруг того, что игроки не знают друг друга в лицо и пытаются выполнять поставленную задачу, имитируя поведение нпц и используя навыки своего персонажа или гаджеты (об этом позже).
Стелс
Начнем с того, что игрок может стянуть внешний вид - в игре это зовется *прикрытие*, cover, - у любого нпц (что могут заметить другие игроки) (а-ка переодевания в хитмане). Причем, уровней прикрытия несколько, и прикрытие влияет на то, куда именно игрок имеет доступ *без трёпок* - к примеру, прикрытие обслуги дает доступ в комнату обслуги, но не в комнату охраны - его быстро выпроводят, или же - если сопротивляется - с игрока на время *свалится* его прикрытие, что будет заметно другим игрокам, и также приведет к стрельбе охраны. Таким образом, игроку требуется вовремя менять свою маскировку.
Далее - движения игрока. Вне прикрытия персонаж ведет себя, как в любой другой игре - прицеливания, наведения оружия, повороты, ходьба задом будут анимироваться как обычно. Но вот под прикрытием игрок может ходить, осматриваясь, спиной, и прицеливаться, - со стороны не будет ни поворота головы, ни ходьбы задом, персонаж идет туда, куда нажимает кнопка, и если не качается из стороны в сторону, нажимая A-D, то полностью сливается с толпой.
Помимо прочего, нпц-*обертка* игрока также реагирует и на некоторые события. Так, если недалеко начнется стрельба, - ваша нпц-обертка при беге будет выглядеть, как кричащий и машущий руками нпц. Что, собственно, подводит к ситуациям, когда, прибежав на стрельбу (со стороны, машА руками), и присев на корточки (со стороны, взявшись за голову), игрок может *втихую* прицелиться, не сбрасывая прикрытие, и неожиданно сделать *контрольный в голову* тому, кто устроил стрельбу. Ну или успеть полутать с трупов и испариться.
Впрочем, и сами нпц успешно имитируют *странные* действия игрока. Нпц может внезапно начать длинный забег со спринтом на дистанцию, или попытаться войти в неположенную по уровню доступа комнату. Это частенько приводит к пустой стрельбе и потере собственного прикрытия, на которую сбегаются другие игроки.
Персонажи и гаджеты
Для выполнения задач помимо стелса в нашем арсенале доступен выбор персонажей, коих 8 на момент релиза. Каждый имеет собственное оружие, активный и пассивный навык, и каждый из этих элементов - имеет три собственных вариации. Обширный набор навыков персонажей подойдет для любого стиля игры. Хотите командного боевого дебаффера? Ханс замедлит противника, пока команда его устраняет. Хотите охотника? Детектив Кавалье, проведя *расследование*, найдет игрока, ранее стащившего патроны из ящика. Хотите действовать стильно? Мадам Сю может перемещаться из тела в тело: убегая от врага, переместитесь в чужое тело, оставив вместо себя обманку, и неожиданно расстреляйте врага в спину.
Гаджеты - общие для всех персонажей. Можем запустить дрона с камерой, чтобы безопасно осмотреть, допустим, комнату на втором этаже, в которой могла бы быть одна из целей нашей миссии - рычаг для доступа в хранилище. Есть боевые гаджеты вроде турели или щита. Но самый интересный - мимик: отсканируйте предмет интерьера - стул или мусорное ведро - и превратитесь в него. В виде вазы с цветами, дождитесь, пока игрок взломает нужную вам дверь, и прикончите его. Уходя от погони, заверните за угол и прикиньтесь унитазом. Бывает так, что, в попытке уйти от погони, вы, будучи предметом интерьера, ныряете в комнату с единственным входом, и преследующий игрок, осмотрев комнату, уходит ни с чем, - хотелось бы знать, какие мысли у него в голове в этот момент.
Карты
Карт на момент релиза четыре, достаточно большие, каждая выполнена в собственной тематике с собственной музыкальной темой на заднем фоне. В процессе исследования карт найдутся потайные ходы, или интересные места, где можно пропрыгать на гаджете-батуте (если взяли с собой) на балкон или крышу. В каждой комнате с квестовым рычагом, где есть только один очевидный выход, всегда найдется один неочиведный в виде - спойлер -
покрути туфельку\картину - шкаф сдвинется
. Приятная мелочь.
Визуал и звук
Простенкий визуал а-ка фортнайт прекрасно подходит для несерьезного геймплея с превращением в унитазы. Локации отдают Америкой 60-70х - на ум приходит фильм Остин Пауэрс - разбавленная технологиями вроде летающей машины и огромных компьютеров. Музыка на заднем плане сменяется от медленных *детективных* мотивов до динамичного грува в зависимости от текущей фазы миссии и отлично вписывается в геймплей. Интерфейс... как интерфейс. И поверх всего Deathloop'овский шрифт, подходящий под общую визуал игры.
Игровая петля
В игре удерживает вариативность ситуаций. Это не просто шутер, где мы палИм из ружья по целям, - на навыки, гаджеты и *пострелушный* геймплей ложится механика стелса: скрываться, наблюдать, хитрить, обманывать. Сочетание шутера и рабочего стелса, - именно то, что и выделяет Deceive Inc на фоне соревновательных игр. Ну а перед всем этим идет процесс обучения стелсу и *карьерный рост* - мы открываем самих персонажей, вариации способностей и оружий персонажа, учимся скрываться в толпе, и рипаемся с мыслью *так, а где спалился?*. Результат - геймплей затягивает, не приедаясь.
И прочее...
- скины и раскраски на персонажа, которые можно купить за игровую валюту ... или донат. Не то, чтобы имеет смысл покупать скины за баксы, когда, возможно, всю игру ты - толстый охранник в костюме...
- посмертный режим спектатора: не выходя в главное меню, можно запустить поиск новой партии, наблюдая за игроками текущей
Недостатки
У игры нет серьезных минусов, только притянутые за уши:
- перегруженный старт: *что делать прямо сейчас*, *как именно меня нашли* - игра потребует время на освоение
- групповой режим часто превращается в шутан без стелса: на стрельбу сбегаются все три команды и партия заканчивается еще до входа в хранилище
- баги с беты
Итог
Если вас не отпугивает графика, и вы хоть немного играете в соревновательные игры, - однозначно рекомендую: ввиду определенной уникальности геймплея салат из стелса и шутера с навыками, гаджетами, обширными локациями и приятной музыкой затянет на десятки, а то и сотни часов.