Отличный кооперативный хоррор — потенциально лучше Фазмафобии
Пишу обзор-гайд для тех, кто уже играл в подобное, и тех, для кого это будет первое касание с данным жанром.
Геймплей не новый: выбираешь карту, оборудование для определения призрака и вперёд пугаться. Сама же охота разбита на 3 этапа:
1. Определить тип духа
Найти комнату, в которой обитает призрак, собрать улики и выбрать один из предложенных вариантов. Обращайте внимание на то, каких признаков уже точно не будет и вычёркивайте их, чтобы не тратить время. На высоком уровне сложности призрак может менять место обитания, поэтому будьте готовы к тому, что искать его придётся несколько раз. Кроме улик у призраков есть особенности, которые также служат подсказкой к поиску. Например, полтергейст будет активно разбрасывать предметы вокруг, пока те не закончатся, а Агаш очень быстрый в холодном помещении, но снижает свою скорость при перемещении в тёплую комнату.
2. Активировать механику изгнания призрака
На данный момент набор заданий меняется от игре к игре. Одно из них всегда зависит от карты, а другие два рандомные. Например, вас могут попросить сфотографировать призрака, сделать так, чтобы тот задул свечу или найти разбросанные по карте части соляного ружья необходимого для изгнания. Не волнуйтесь, если не можете выполнять задания с самого начала. Например, на фотоаппарат придётся подкопить пару-тройку игр. Охоту можно закончить и ограничившись первым этапом — определить тип призрака и уехать.
3. Изгнание призрака
После успешного выполнения пункта 2 открывается возможность полностью изгнать духа из его логова. Это значит, что дом станет безопасным и охота на вас больше не начнётся. Хотя скримеры и пугалки никуда не денутся, поэтому бродите в темноте на свой страх и риск. О том, сколько кирпичных заводов было построено в ходе игры в Demonologist когда-нибудь будут слагать легенды. Собственно, способ изгнания тоже зависит от карты, и как следствие, от механики из пункта 2. Например, в первом доме это всегда будет поиск отрубленных пальцев с дальнейшим сожжением на специальном алтаре.
Теперь что касается безусловных плюсов:
— Движок. UE5 довольно хорошо себя показывает и кажется, что это максимально хороший выбор для такой игры. В отличие от той же Фазмафобии графоний куда более реалистичный без ощутимой нагрузки, что неплохо так сказывается на восприятии происходящего. Конечно, вы всё ещё сможете ВХОДИТЬ В СВОИХ ТИММЕЙТОВ, чтобы разглядеть их внутренности, а модельки игроков при подгрузке абсолютно голые, но это уже золотой стандарт. Отдельно порадовала какая-никакая кастомизация персонажа и очень приятная кастомизация убежища.
— Скримеры. Казалось бы, это дешёвый приём, но, чёрт возьми, с учётом созданной иммерсивности это действительно очень пугает. Чтобы сохранить эту часть игры качественной, разработчикам придётся постоянно обновлять и добавлять новые триггеры, потому что когда видишь один и тот же скример несколько раз становится всё равно. Кстати, некоторые пугалки можно стриггерить самостоятельно. Обращайте внимание на надписи в игре и не забывайте пользоваться войсом.
— Геймплей. Кроме стандартных фич в игру привнесли новые механики и это затягивает. На начальных этапах очень хочется прокачиваться по уровню, чтобы скорее открыть новые карты и попробовать изгнание призрака на разных локациях. Оборудования в игре не так много по сравнению с главным конкурентом, но его всё равно хватает, потому что на определённом этапе игры, начинаешь наращивать количество используемых предметов для более быстрого и качественного поиска призрака.
Что стоило бы доработать:
1. Оборудование.
Уже упомянула выше о том, что инструментов для поиска пока не шибко много, но проблема отнюдь не в этом. На данный момент в игре доступны: термометр, EMP, ESG, ультрафиолет для поиска отпечатков, эктостекло для поиска эктоплазмы, рация, холст, фонарики, распятия для защиты во время охоты, свечки, трипод, фотоаппарат, талисман фулу (судя по сеттингу предмета, стоит ожидать японскую карту Куросава в ближайшее время) и таблетки для восстановления рассудка.
ESG баффнули. Вероятность увидеть силуэт призрака теперь +10%, также можно ускорить процесс с помощью двух голосовых команд: manifest и show yourself. Тем не менее этого баффа всё ещё недостаточно. Призрак может не показываться до последнего, даже если его тип это подразумевает. Ты либо бесконечно долго ждёшь, либо тыкаешь пальцем в небо и уезжаешь в надежде, что угадал правильно. Если на лёгком уровне сложности это не критично, хотя и может быть довольно уныло, то на высоком это ломает игру. В пати из 4 человек можно купить только 4 упаковки таблеток для восстановления рассудка, и если призрак взаимодействует с ESG только через 20-30 минут после начала, то времени на все остальные задания уже не останется. Рассудок упадёт до околонулевого значения, что будет раз за разом провоцировать охоту, а распятий у нас в распоряжении всего 2. Если предполагается, что процесс всё-таки может быть таким долгим, то у игроков должна быть возможность корректировать геймплей внутриигровыми средствами. Сейчас, фактически, её всё равно что нет. Механика пряток от призрака тоже пока не до конца понятна, поэтому чувства контроля над ситуацией нет.
Рация есть, но количество вопросов, которые можно задать, очень ограничено. На данный момент вы можете спросить только 5 вопросов и это безумно мало для игры, где основная фича это непосредственное взаимодействие с ИИ. Вопросы следующие:
— Can you speak?
— Can you talk?
— What is your name?
— Where are you?
— When did you die?
Если призрак и отвечает, то делает это безумно тихо. Кажется, что мне только 1-2 раза удалось расслышать, что он говорит.
Из особых предметов, которые можно найти на карте сейчас доступны: карты таро, доска Уиджи и кукла Вуду. С доской Уиджи такая же проблема. Можно задать 2 вопроса — how old are you и where are you. Во втором случае призрак назовёт вам своё место обитания, но будьте осторожны, так как этот вопрос очень сильно снижает уровень рассудка.
2. Скорость выхода контента
Для того, чтобы игра жила, необходимо делать обновления практически постоянно. Я уже говорила выше о необходимости добавлять новые скриммеры, но это касается и всего контента в целом. Нужные новые карты, оборудование, ивенты, вариативность механик изгнания и заданий, предметы для кастомизации персонажа и убежища. Без этого есть риск, что скучно станет слишком быстро. Нет смысла требовать всего этого на старте, но текущий скелет точно должен обрасти тонной мясца и мышц для того, чтобы игру можно было перевести на поддержку, а не активную разработку. Надеюсь, что разработчики это тоже понимают и будут чаще радовать нас новым контентом в ближайшее время.
3. Дизайн локаций
Пустой дом выглядит жутким не потому, что в стене есть огромная дыра, похожая на портал в ад. Это слишком прямое повествование. Ужас пустого дома в том, что заходя внутрь ты думаешь «а ведь здесь когда-то жили свою жижу люди». На комоде осталась фотография собаки, а в детской разбросаны игрушки, как будто ими игрались пару минут назад. Вот этого ощущения сейчас очень не хватает. Нарочито мрачные картины, кресты Святого Павла и прочая приблуда это, бесспорно, атмосферно, но пока кажется, что это скорее мешает полному погружению в игру.
В остальном же желаю ребятам только удачи и развития. Игру рекомендую к покупке. Играйте с друзьями, укрепляйте свои дружеские узы. Следите за тем, кто первый, роняя кал, бежит к выходу из дома, забивая на тиммейтов, а кто отсиживается в палатке у камеры, пока другие рискуют жизнями внутри полного опасностей дома.
Обзор отредактирован после выхода патча 0.3.0.