Захожу такой я в город, вижу у фонтана пешки других Воскресших ходят, по большей части женского пола, ростом метр с кепкой и с лицом страшнее войны. Это Dragon's Dogma, пацаны.
Не, я реально не понимаю как можно играть с такой основной пешкой, ведь она убивает любую атмосферность. И если маленький рост можно объяснить тем, что большие враги промахиваются по мелкой пешке, то самую большую грудь и лицо страшнее лица моего соседа дяди Толи алкоголика, я не могу объяснить. Возможно тут играют люди со специфичными вкусами, ок, ну или алкоголики, ведь под градусом всё выглядит красивее.
Что там с геймплеем? А нормально тут с геймплеем. Вы мочите огромное количество всякой нечисти на своём пути. Тут собрался приличный список врагов, по мне так самый запоминающийся - это Смерть, ростом с 4 этажа. Вообще в игре довольно хорошая анимация, герой двигается очень живенько. Есть классы, выбираешь себе по вкусу и прокачиваешь, можно в любой момент класс сменить. Одёжка для классов своя, будучи воином халат мага вы не наденете и посох в руки взять не сможете, так же как и маг не сможет взять в руки меч.
Мир. Мёртвый, абсолютно, похож на Dark Souls, только тут НПС побольше будет. Нет тут красивых видов и крутых локаций в этом открытом мире, а все интересные локации находятся в DLC, да и вообще, всё самое крутое в DLC.
Квесты. Убогие, всё в лучших традициях начала нулевых - подай, принеси, убей, отс*си. Нет ни единого интересного, они нужны исключительно для фарма денег и получения предметов. Грубо говоря, если вы пришли с работы и сели играть в эту игру, вы просто продолжаете работать, но уже в игре.
Всё в лучших традициях японских РПГ, 80% игры - это унылый гринд, ужасные побочки и кажущийся глупым сюжет с глупыми персонажами, но в конце вдруг, бац, как вываливают на тебя эпик, экшен, философию и ломают тебе мозг, заставляя визжать от восторга. Проблема в том, что я наигрался уже в японские игры и все штампы видел. Схема "80% игры - отстой и в конце - крутота" встречается практически во всех японских играх. Приём довольно прост, если вы откроете психологию воздействия, то там увидите, что последнее увиденное оставляет самый важный эмоциональный отклик. Именно поэтому концовку трилогии Масс Эффект так ругали, ибо она убила все эмоции, всю радость от прохождения трилогии. Японцы видимо взяли эту схему за своё кредо. Нир Автомата, например, точно такая же, Финальная Фантазия (любая) тоже, список можно продолжать долго. В Догме самое крутое - это тёмная башня на острове (в плане геймплея и эпика, там вам надо потеть, думать, работать пальчиками, страдать) и концовка основного сюжета (где вываливают ооочень много философских размышлений, символизма, ломания восприятия игры).
Знаете, а ведь это работает, когда вы всю игру пашете как осёл, зачищая орды нечисти ради экспы и денег, выполняете однообразные миссии, словно ходите на работу, а потом в конце месяца вам выплачивают ЗП и вы радуетесь, забывая целый месяц унылой др*чки, словно его и не было. Сейчас я вам описал эту игру (и вообще любую японскую игру, может есть исключения, но я в них не играл, посоветуйте годную японскую игру без этой схемы, пожалуйста, хочу увидеть хоть одну). Особенно мне нравится штамп, когда что-то тебе привычное в японской игре ооочень сильно изменяют, например, в Нир Автомата в конце сильно меняется ШТАБ, а в Догме - Столица (ну кто играл, я думаю, поняли какие изменения я имею ввиду, не хочу спойлерить). Приём безусловно сильный, но когда ты в каждой японской игре это видишь, meh...
Короче, игра эта, как и любая японская игра (напомню, я про JRPG говорю, слэшеры типа Devil May Cry, например, имеют другую структуру), строго на любителя, японцы очень любят работать, поэтому даже в играх они работают, если вам нравится всю игру работать и в конце получить вознаграждение, то Догма для вас.
А теперь СПОЙЛЕР, читать только тем, кто сюжет прошёл, остальным АХТУНГ, вы лишите себя награды за прохождение и мне вас будет просто п*здец как жалко, реально, не шучу, это то немногое, что в игре помимо боёвки хорошо сделано.
А теперь давайте погрузимся в сюжетец. Мы простой рыбак, который живёт в обычной деревеньке. И тут вдруг внезапно прилетает дракон, которого зовут Гриша или Grigori. (Горыныч, ты шоль? Злой русский дракон?). Он убивает нас и делает Воскресшим, ибо мы без тени сомнений бросились на него при неравных силах ради защиты своих друзей, деревни, Квины (любви?) и тот счёл нас достойными, пожирает наше сердце, тем самым связывая с собой. А потом мы всю игру занимаемся х*йнёй. В конце игры вскрывается вся правда этого мира. Оказывается местный Лорд - это такой же Воскресший, как и ГГ, который живёт уже очень долго, но он не убил дракона Гришу, а пошёл с ним на сделку, в итоге Гриша ушёл и Лорд остался править землями. Лорд долго пудрил мозги своим подданным, окутав себя славой "Убийцы драконов". А зачем вообще Гриша создаёт тех, кто потом должен его победить? Всё просто, дракон - это такой билет в профессию Бога, да да, убиваешь Григория и получаешь возможность стать Богом этого мира. После победы над драконом мы видим, что мир разрушается, реальности начинают наслаиваться друг на друга, из-за чего столица разрушается (как в Нир - Штаб в космосе, как в Финалке 15 ломают машину, уничтожают мир, ну вы поняли о чём я писал выше). Лорд запирается в своих покоях, когда мы приходим к нему, то видим старика, который настолько стар, что даже стоять на ногах не может, он очень зол на нас и пытается убить, а мы выкидываем его в окно, ведь мы не старые и всю игру затачивали свои заточки. Дело в том, что именно дракон давал бессмертие Воскресшим, а с его смертью возвращается и смертность. Затем мы отправляемся в увлекательный поход по реальностям через штаб пешек в столице и наконец попадаем к Богу. Бог - это тот самый герой, за которого мы проходили обучение. Тысячелетия уничтожили его личность, он забыл свою семью, своих друзей, даже своё имя, он просит, нет, умоляет нас убить его и прекратить страдания. Мы убиваем его и сами становимся Богом, игра нам показывает каково быть Богом. Мы можем бродить где захотим, делать что хотим, можем вообще всё, но никто не может нас видеть и чувствовать, мы словно призрак бродим в полном одиночестве. Игра нам прекрасно показывает, что быть Богом - это отстой, быть героем - отстой, а быть простым рыбаком - за*бись. Но есть выход, в игре есть такая штука как кинжальчик "Убийца Богов", вот этим самым кинжальчиком мы себя убиваем. Наш герой умирает и в его тело вселяется пешка, да да, наша основная пешка, с которой мы всю игру прошли и уже пешка в нашем теле встречает нашу любовь, в моём случае Квину (у других это может быть другой персонаж). И хэппи энд? Мы убили Бога, разорвали циклы, теперь у мира больше нет Бога и люди сами строят свою судьбу, а наш герой просто умер, исчез, был стёрт и навечно потерян, пешка заменила его и будет жить его жизнью из-за своей невероятной преданности, но при этом получив эмоции и осознание себя человеком, что подразумевает последующие страдания пешки, ведь быть вместо кого-то в его теле, при этом имея свою личность - это ужасно. Учитывайте, что наша пешка ещё и питала к герою тёплые чувства. Селене (бывшая пешка ведьмочка) в этом плане повезло чуть больше, она хоть в своём теле осталась, пусть и потеряла своего дорогого Воскресшего (Ведьму, за чьей могилой долгие годы в лесу ухаживала) и кстати да, она так же будет страдать, ведь она потеряла и вас тоже (уже второго Воскресшего, который дал ей надежду на счастливую человеческую жизнь), оставшись одна в вашем доме. Вот и будут две бывшие пешки по выходным открывать бутылку Тагилуса и вас поминать.
Вот такой грустный сюжет у игры, философия экзистенциализма тут просто отжигает и заставляет задуматься, пересмотреть западные штампы насчёт героизма и прочего, задавая вопрос: "А оно того стоило вообще?" Это безусловно очень сильно, пусть я это видел уже тысячу раз в других японских играх, ведь это японский штамп.