Самая переоцененная игра, с которой я сталкивался в стиме.
У меня есть пара предположений о том, почему так вышло. Во-первых, путь между игроком и действием здесь даже по меркам шутеров максимально короток: включил, никаких вступлений, побежал делать kill all. Тем более, что игра настолько быстрая, маршрут (хотя бы поначалу) настолько прост и понятен, а музыка даёт такой стимул, что скорость полета не замедляется практически ни секунду. Второе - DUSK один из первых "новых-старых" шутеров и людям похоже очень не хватало открытой и бесхитростной игры, которая не будет излишне их нагружать. Если проще - игра очень вовремя и точно попала в момент, когда была нужна. Дальше общая синергия.
Но в моём случае всё по-другому. Уже пройдены Ion Fury, AMID EVIL, Wrath и это творение уступает абсолютно всем (забегая вперед, уверен, что Prodeus тоже будет сильнее). Думаю, что и Project Warlock местами сделан поинтереснее. Заметно, что для разработчиков это дебют в жанре и хорошо видно, как они растут от эпизода к эпизоду, но общий результат крайне удручающий. Если сравнивать с играми старой школы, то у DUSK лучше всего получается изобразить из себя 3-его эшелона стрелялку начала нулевых, играть в которую (и вообще знать о её существовании) могли только те, кому случайно не повезло её купить. Т.е. это тот олдскулл, который едва такие шутеры не уничтожил и вспоминать который совсем не хотелось.
DUSK - невзрачен. И не в устаревших технологиях дело - он доминирующе коричневый, ржавый и грязный. Это если повезет. Иначе придется с фонарем ползти по темным бледно-серым пещерам или вентиляционным шахтам. Совсем не повезет, тогда в нескольких моментах нужно делать то же самое без фонаря. Хотелось бы напрямую спросить: неужели так много людей, которым нравится, когда на экране ни черта не видно?
DUSK - невыразителен. Оружие вроде как полностью выполняет свои функции - стреляет достаточно больно и метко. Но до чего же оно "обычное": пистолеты, дробовик, двухстволка, автомат, винтовка и прочее. Они даже выглядят и звучат максимально стандартно и не вспомнить потом. Т.е вообще ни малейшей выдумки в этом, никакой в них особой детали. Пожалуй, кроме меча: есть заряженный удар, есть блок, можно отбивать вражеские выстрелы, к тому же для всего этого нужны определенные условия - занятно, но это оружие ближнего боя и по возможности не используется.
Враги не отстают: за парой интересных исключений (вроде быстрых скелетов, что проявляются только при попадании по ним или полумеханических женщин на ходулях и с гранатометом) максимум, что о них можно сказать - отталкивающие. Мало того, еще и повторяют друг друга: какие-то полудохлые козлы, стреляющие огненными шарами; огнеметчики, стреляющие огненными шарами; культисты двух видов, стреляющие... ну вы понимаете. Даже половина боссов - увеличенные копии рядовых противников.
DUSK - прямолинеен. Самой сильной чертой шутеров старой школы (достойных) всегда был прежде всего левел-дизайн. Тут первая глава кошмарна: либо это будут две поляны с тремя домиками, плюс шахта, либо просто разветвленная шахта. Вторая начинается плохо: с больших и бестолковых открытых пространств, где вражеские снаряды в игрока летят так медленно, что можно уснуть. Продолжается интересней, но слишком сумбурно, где и уровни и противники неважно сочетаются друг с другом.
Только с третьего эпизода игра преображается, причем настолько, что отрицательную оценку ставить уже как-то неловко. Игра перестаёт сливаться в единую кашу, в ней появляются краски, становиться больше уникальных ситуаций, а некоторые уровни даже хочется разбирать отдельно (как тот, что со сменой гравитации). Проще говоря, авторы начинают удивлять. Даже музыка и до этого бывшая неплохой как будто лучше дополняет окружение. Плохо только то, что противники и оружие остаются всё тем же мусором.
Поэтому конечно удивляет такое общее восторженное единодушие. Не согласен с ним, но безумно рад, что так получилось. Это дало общий толчок поджанру и уж точно именно благодаря успеху этой игры смог появится AMID EVIL.