Gorogoa
Очень положительные (96.14%)
|
423 17 Metacritic:
14 дек. 2017 г.
Buried Signal
Есть
Gorogoa
Выберите регион вашего Steam аккаунта 836₽
регионы
Купить Gorogoa, игра на ПК | Steam
Информация
Системные требования
Описание
Вы приобретаете игру в Steam, которую получите ПОДАРКОМ на Ваш аккаунт. Это происходит автоматически 24\7 без праздников и выходных.
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
- После оплаты к вам в друзья Steam добавится бот. Пожалуйста, примите его в друзья, чтобы получить игру.
- После добавления, вам будет отправлен подарок в виде игры - нужно принять его.
- Игра у вас на аккаунте - можно играть.
Отзывы на Gorogoa из Steam
440
Всего
423
96.14%
Рекомендуют
17
3.86%
Не рекомендуют
@glaymore
Рекомендует
27 Dec 2017
Gorogoa - это невероятное что-то.
Не знаю даже, как описать - оно очень простое, и даже примитивное (формально пазл гейм), но абсолютно вводит в трансовое состояние.
Это ИСКУССТВО.
Чувак в одно лицо 10 лет вручную ее рисовал.
Это невозможно описать словами.
Это за гранью слов.
Ожившая 2д магия.
Фокусник сгибает лист бумаги, и у вас на глазах хаотичные карандашные черточки превращаются в танцующих человечков и в лес вокруг и в солнце и небосвод и планеты.
Даже если вы не любите 2д пазлы, просто внесите 300р денег (одна кружка хорошего пива, по сути) этому парню, он прикоснулся к вечности, он заслужил.
Не знаю даже, как описать - оно очень простое, и даже примитивное (формально пазл гейм), но абсолютно вводит в трансовое состояние.
Это ИСКУССТВО.
Чувак в одно лицо 10 лет вручную ее рисовал.
Это невозможно описать словами.
Это за гранью слов.
Ожившая 2д магия.
Фокусник сгибает лист бумаги, и у вас на глазах хаотичные карандашные черточки превращаются в танцующих человечков и в лес вокруг и в солнце и небосвод и планеты.
Даже если вы не любите 2д пазлы, просто внесите 300р денег (одна кружка хорошего пива, по сути) этому парню, он прикоснулся к вечности, он заслужил.
27 Dec 2017
@ChrisMarlowe
Рекомендует
02 Aug 2020
Что такое Горогоа?
Ничего. Набор букв. Монстр, поднявшийся из глубин подсознания на мелководье воображения. В детстве Джейсон Робертс выдумал существо с таким именем, а много лет спустя использовал в своей игре. Отличное название. Запоминающееся, красивое, таинственное. И бессмысленное?
Художник-сюрреалист Рене Магритт в своей картине «Вероломство образов» изобразил курительную трубку и подписал снизу «Это не трубка». Нам не надо верить картинке? Или надписи? Это такой тонкий троллинг образца 1929 года? Да, конечно. А ещё это призыв раскрыть глаза. «Сюрреализм — это реальность, освобожденная от банального смысла». Это не трубка - это изображение трубки.
Можно взять практически любую цитату Магритта, и покажется что он говорит о «Горогоа». Ведь это игра-головоломка. Её задача: заставлять нас выйти за границы привычного, внутри которых правит автоматизм мысли.
«Ум любит неизвестность, он любит образы, смысл которых неизвестен, так как смысл самого ума – неизвестность».
Всё начинается с рамки. Мальчик видит в окно, как через город плывёт волшебный восточный дракон. Мальчик хватает книгу, находит статью о драконе. Надо преподнести ему в дар 5 фруктов, и он снизойдёт до смертного просителя. Мальчик берёт миску, ходит по городу, и разноцветные плоды сами падают ему в руки. Со своим даром мальчик лезет на башню, но бог-дракон отвергает его и сбрасывает вниз. Сидя в инвалидной коляске мальчик думает только об одном: «Что я сделал не так? Почему я потерпел неудачу?»
Всё начинается с рамки. Игрок видит квадратную панель. Кадр в рамке, вокруг пустое пространство. Почему изображение выделили таким образом? Потому что нам хотят что-то сказать. Сфокусировать наше внимание на чём-то. Подчеркнуть важность детали. Или чтобы исключить что-то. Или в нас хотят возбудить любопытство. Что находится за пределами рамки? Что от нас пытаются скрыть? Рамка – это подсказка, выбор, тайна. И тюрьма. Ведь то, что находится внутри – заперто. Подсознательно мы хотим найти выход. Хотим, чтобы рамку сломали, вышли за её пределы.
«Искусство живописи, которое лучше назвать искусством подобия, может выразить в красках идею, вмещающую в себя только образы, которые предлагает видимый мир. Интуиция подсказывает художнику, как расположить их, чтобы выразить тайну».
«Наш разум, наше сознание, наша личность, наше существование - это тоже рамка» - думает подросток на костылях. Он выздоравливает, ему уже лучше. Правда город вокруг лежит в руинах. Бушует война, но подростка это мало волнует. Он находит старые записи о своём боге-драконе и изучает их в музейном подвале, при свете лампы, под грохот бомбёжки.
Теперь экран разделён уже на 4 панели, как на странице комикса. И мы начинаем автоматически искать ассоциации, выстраивать связи в наборе изображений. Панели с картинками – как кусочки пазла. Иногда, как по волшебству, они соединяются, сливаются друг с другом. Мы можем менять их местами, накладывать друг на друга, приближать или отдалять «камеру», входить в комнаты, влетать в окна, влезать в рамки картин, старых фотографий, книжных страниц, овеществлённых идей и транслируемых воспоминаний. Мы активно взаимодействуем с композицией и содержанием панелей, перекраиваем их, переосмысливаем, переиначиваем, меняем фокус. И провоцируем всё новые каскады ассоциаций. Пространство, время, законы физики не имеют значения. Перспектива, причины и следствия – лишь трюки воображения. Правда и ложь - абстракции. В этом мире нет головоломок, сам мир – головоломка. Во всём заключён скрытый потенциал. Нужно по-новому взглянуть на каждодневное, чтобы сломать обыденность и найти второе дно.
«Интересное в этих картинах — это внезапно ворвавшееся в наше сознание присутствие открытого видимого и скрытого видимого, которое в природе никогда друг от друга не отделяется. Видимое всегда прячет за собой ещё одно видимое. Мои картины просто выявляют такое положение вещей непосредственным и неожиданным образом. Между тем, что мир предлагает нам как видимое, и тем, что это данное видимое под собой прячет, разыгрывается некое действие».
Война закончилась. Город одет в строительные леса. Юноша работает в университете, он образован, проницателен и болен синдромом поиска глубинного смысла. Он ищет знаки, подсказки, взаимосвязи между фрагментами реальности. Хочет осмыслить и упорядочить хаос мироздания. Юноша поглощён работой, посвятил ей всего себя. Он трудится дотемна и засыпает над книгой.
Акростих – это слово или предложение, намеренно зашифрованное в первых буквах строчек стихотворения. Джейсон Робертс описал устройство своей игры как «космический акростих». Сюжет «Горогоа» – это поиск. Поиск героем знаний. Поиск игроком ответов. Поиск Робертсом оптимального дизайна и механик. Ответы лежат на невидимой оси. У всего в игре двойственная природа, в сюжетном и игровом плане. Нам нужно только подобрать правильную точку зрения, и тогда мы всё расшифруем.
«Мы вопрошаем картину наугад, вместо того чтобы прислушиваться к ней. И нас удивляет, когда ответ, который мы получаем, не откровенный».
Город отстроен, вернулся к своей прежней славе. Мужчина сидит у того самого окна, из которого когда-то увидел дракона. Рядом с ним собраны религиозные инструменты, но они не работают. Все его знания кажутся бесполезными. В жизни нет последовательностей, нет логики, нет смысла. Всё это разрозненные элементы. Мир непознаваем, несмотря на титанические старания. Узоры, узоры везде, идут по кругу, но ничего не дают. В детстве всё было так просто. Возраст не принёс ничего, кроме тревог, забот и ускользающих желаний. Чем сильнее человек хочет достичь своей цели, чем больше он знает и понимает, тем сложнее и круче становится дорога к ней.
Открытия невозможны без испытаний и поисков. Возбуждение от разгадывания тайны - это прощупывание манящих, едва заметных последовательностей. Слишком сложно – и мы начинаем бояться, что смысла нет вообще. Слишком легко - и исчезает азарт. В начале игры мы совершаем удивительные открытия просто переставляя панели наугад. Но вскоре этого становится недостаточно. Нам приходится разбираться как работают скрытые механики игры, чтобы сложить фрагменты мира воедино.
«Мои картины — не сны усыпляющие, а сны пробуждающие».
В игре прошлое, настоящее и будущее существуют одновременно. Действия героя в зрелости и старости влияют на его юность. Будто мысли, воспоминания, идеи всплывают в потоке сознания, накладываются друг на друга, вызывают странные ассоциации. История героя зашифрована внутри пазла. Головоломка двигает историю вперёд и одновременно раскрывает её. Это две совершенно разные функции. Игрок легко может пройти сюжет до конца и ничего в нём не понять. По крайней мере, так закончилось моё первое прохождение.
Джейсон Робертс работал над «Горогоа» много лет. Его демо-версия 2012 года не имела ни темы, ни сюжета, ни общей концепции для геймплея. Её сновидческое обаяние не могло вынести на себе вес полноценной игры. В итоге он строил своё произведение от частного к общему. Интересные игровые находки постепенно формировали мир игры. Драматическое повествование тоже само собой приняло форму притчи. Зашифрованного послания, в котором сам акт решения загадки – часть смысла и посыла.
Старик возвращается к башне. Он знает, что 5 подношений – это больше чем фрукты. Детство, отрочество, юность, зрелость, старость. Он прошёл через жизнь и вернулся к самому началу, к полноте восприятия, к гармонии с миром. В детстве всё это было даровано блаженным невежеством. Теперь оно укоренено в глубоком понимании, которого он добился годами учебы, работы и поисков.
Мы все ищем Горогоа. Мы все хотим заглянуть в глаза этому огромному чудищу и узнать - правильную ли выбрали дорогу. Может быть мы его встретим, может быть нет. Главное – идти вперёд и не останавливаться.
Больше слов!
Ничего. Набор букв. Монстр, поднявшийся из глубин подсознания на мелководье воображения. В детстве Джейсон Робертс выдумал существо с таким именем, а много лет спустя использовал в своей игре. Отличное название. Запоминающееся, красивое, таинственное. И бессмысленное?
Художник-сюрреалист Рене Магритт в своей картине «Вероломство образов» изобразил курительную трубку и подписал снизу «Это не трубка». Нам не надо верить картинке? Или надписи? Это такой тонкий троллинг образца 1929 года? Да, конечно. А ещё это призыв раскрыть глаза. «Сюрреализм — это реальность, освобожденная от банального смысла». Это не трубка - это изображение трубки.
Можно взять практически любую цитату Магритта, и покажется что он говорит о «Горогоа». Ведь это игра-головоломка. Её задача: заставлять нас выйти за границы привычного, внутри которых правит автоматизм мысли.
«Ум любит неизвестность, он любит образы, смысл которых неизвестен, так как смысл самого ума – неизвестность».
Всё начинается с рамки. Мальчик видит в окно, как через город плывёт волшебный восточный дракон. Мальчик хватает книгу, находит статью о драконе. Надо преподнести ему в дар 5 фруктов, и он снизойдёт до смертного просителя. Мальчик берёт миску, ходит по городу, и разноцветные плоды сами падают ему в руки. Со своим даром мальчик лезет на башню, но бог-дракон отвергает его и сбрасывает вниз. Сидя в инвалидной коляске мальчик думает только об одном: «Что я сделал не так? Почему я потерпел неудачу?»
Всё начинается с рамки. Игрок видит квадратную панель. Кадр в рамке, вокруг пустое пространство. Почему изображение выделили таким образом? Потому что нам хотят что-то сказать. Сфокусировать наше внимание на чём-то. Подчеркнуть важность детали. Или чтобы исключить что-то. Или в нас хотят возбудить любопытство. Что находится за пределами рамки? Что от нас пытаются скрыть? Рамка – это подсказка, выбор, тайна. И тюрьма. Ведь то, что находится внутри – заперто. Подсознательно мы хотим найти выход. Хотим, чтобы рамку сломали, вышли за её пределы.
«Искусство живописи, которое лучше назвать искусством подобия, может выразить в красках идею, вмещающую в себя только образы, которые предлагает видимый мир. Интуиция подсказывает художнику, как расположить их, чтобы выразить тайну».
«Наш разум, наше сознание, наша личность, наше существование - это тоже рамка» - думает подросток на костылях. Он выздоравливает, ему уже лучше. Правда город вокруг лежит в руинах. Бушует война, но подростка это мало волнует. Он находит старые записи о своём боге-драконе и изучает их в музейном подвале, при свете лампы, под грохот бомбёжки.
Теперь экран разделён уже на 4 панели, как на странице комикса. И мы начинаем автоматически искать ассоциации, выстраивать связи в наборе изображений. Панели с картинками – как кусочки пазла. Иногда, как по волшебству, они соединяются, сливаются друг с другом. Мы можем менять их местами, накладывать друг на друга, приближать или отдалять «камеру», входить в комнаты, влетать в окна, влезать в рамки картин, старых фотографий, книжных страниц, овеществлённых идей и транслируемых воспоминаний. Мы активно взаимодействуем с композицией и содержанием панелей, перекраиваем их, переосмысливаем, переиначиваем, меняем фокус. И провоцируем всё новые каскады ассоциаций. Пространство, время, законы физики не имеют значения. Перспектива, причины и следствия – лишь трюки воображения. Правда и ложь - абстракции. В этом мире нет головоломок, сам мир – головоломка. Во всём заключён скрытый потенциал. Нужно по-новому взглянуть на каждодневное, чтобы сломать обыденность и найти второе дно.
«Интересное в этих картинах — это внезапно ворвавшееся в наше сознание присутствие открытого видимого и скрытого видимого, которое в природе никогда друг от друга не отделяется. Видимое всегда прячет за собой ещё одно видимое. Мои картины просто выявляют такое положение вещей непосредственным и неожиданным образом. Между тем, что мир предлагает нам как видимое, и тем, что это данное видимое под собой прячет, разыгрывается некое действие».
Война закончилась. Город одет в строительные леса. Юноша работает в университете, он образован, проницателен и болен синдромом поиска глубинного смысла. Он ищет знаки, подсказки, взаимосвязи между фрагментами реальности. Хочет осмыслить и упорядочить хаос мироздания. Юноша поглощён работой, посвятил ей всего себя. Он трудится дотемна и засыпает над книгой.
Акростих – это слово или предложение, намеренно зашифрованное в первых буквах строчек стихотворения. Джейсон Робертс описал устройство своей игры как «космический акростих». Сюжет «Горогоа» – это поиск. Поиск героем знаний. Поиск игроком ответов. Поиск Робертсом оптимального дизайна и механик. Ответы лежат на невидимой оси. У всего в игре двойственная природа, в сюжетном и игровом плане. Нам нужно только подобрать правильную точку зрения, и тогда мы всё расшифруем.
«Мы вопрошаем картину наугад, вместо того чтобы прислушиваться к ней. И нас удивляет, когда ответ, который мы получаем, не откровенный».
Город отстроен, вернулся к своей прежней славе. Мужчина сидит у того самого окна, из которого когда-то увидел дракона. Рядом с ним собраны религиозные инструменты, но они не работают. Все его знания кажутся бесполезными. В жизни нет последовательностей, нет логики, нет смысла. Всё это разрозненные элементы. Мир непознаваем, несмотря на титанические старания. Узоры, узоры везде, идут по кругу, но ничего не дают. В детстве всё было так просто. Возраст не принёс ничего, кроме тревог, забот и ускользающих желаний. Чем сильнее человек хочет достичь своей цели, чем больше он знает и понимает, тем сложнее и круче становится дорога к ней.
Открытия невозможны без испытаний и поисков. Возбуждение от разгадывания тайны - это прощупывание манящих, едва заметных последовательностей. Слишком сложно – и мы начинаем бояться, что смысла нет вообще. Слишком легко - и исчезает азарт. В начале игры мы совершаем удивительные открытия просто переставляя панели наугад. Но вскоре этого становится недостаточно. Нам приходится разбираться как работают скрытые механики игры, чтобы сложить фрагменты мира воедино.
«Мои картины — не сны усыпляющие, а сны пробуждающие».
В игре прошлое, настоящее и будущее существуют одновременно. Действия героя в зрелости и старости влияют на его юность. Будто мысли, воспоминания, идеи всплывают в потоке сознания, накладываются друг на друга, вызывают странные ассоциации. История героя зашифрована внутри пазла. Головоломка двигает историю вперёд и одновременно раскрывает её. Это две совершенно разные функции. Игрок легко может пройти сюжет до конца и ничего в нём не понять. По крайней мере, так закончилось моё первое прохождение.
Джейсон Робертс работал над «Горогоа» много лет. Его демо-версия 2012 года не имела ни темы, ни сюжета, ни общей концепции для геймплея. Её сновидческое обаяние не могло вынести на себе вес полноценной игры. В итоге он строил своё произведение от частного к общему. Интересные игровые находки постепенно формировали мир игры. Драматическое повествование тоже само собой приняло форму притчи. Зашифрованного послания, в котором сам акт решения загадки – часть смысла и посыла.
Старик возвращается к башне. Он знает, что 5 подношений – это больше чем фрукты. Детство, отрочество, юность, зрелость, старость. Он прошёл через жизнь и вернулся к самому началу, к полноте восприятия, к гармонии с миром. В детстве всё это было даровано блаженным невежеством. Теперь оно укоренено в глубоком понимании, которого он добился годами учебы, работы и поисков.
Мы все ищем Горогоа. Мы все хотим заглянуть в глаза этому огромному чудищу и узнать - правильную ли выбрали дорогу. Может быть мы его встретим, может быть нет. Главное – идти вперёд и не останавливаться.
Больше слов!
02 Aug 2020
@ɆxⱣɍømɨ
Рекомендует
08 Oct 2023
Приятная уникальная головоломка.
✅ - ГЕЙМПЛЕЙ.
Интересная механика, что ты можешь попасть в картину внутри картины, так ещё и делать разные действия, которые в последствии отразятся на внешней картине.
✅ - ВИЗУАЛ.
Приятно, когда ты из 500 метров приближаешь мелкий объект, а он оказывается в HD качестве.
Арт-стайл прям хорошо проработан.
✅ - САУНДТРЕКИ.
Круто подобранный Эмбиент, а не долбящее пианино.
Особенно понравился трек в последней главе.
⚡ - СЮЖЕТ.
Вообще не понял, слишком быстро всё происходит, слишком быстрая смена локаций.
Какой-то дракон летает, герой цвета собирает.
⚡ - ГОЛОВОЛОМКА.
Она... проходится методом тыка по активным областям, потому что ты изначально не можешь знать.
Из-за концепции игры тут не нужен мозг и не нужна логика.
Главный фактор для прохождения игры - внимательность.
❌ -АНИМАЦИИ.
В 24 фпс и анимированные предметы (в том числе наш главный герой) по дизайну сильно отстают от статичных картинок.
Когда я видел такие дешёвые анимации, у меня прям отвращение вызывало.
❌ -ПРЕДПОСЛЕДНЯЯ ГЛАВА.
Завязана на таймингах.
Нужно ждать, ждать, ждать пока анимация объекта приведёт его в нужное положение.
Время прохождения - около 1.5 часа.
✅ - ГЕЙМПЛЕЙ.
Интересная механика, что ты можешь попасть в картину внутри картины, так ещё и делать разные действия, которые в последствии отразятся на внешней картине.
✅ - ВИЗУАЛ.
Приятно, когда ты из 500 метров приближаешь мелкий объект, а он оказывается в HD качестве.
Арт-стайл прям хорошо проработан.
✅ - САУНДТРЕКИ.
Круто подобранный Эмбиент, а не долбящее пианино.
Особенно понравился трек в последней главе.
⚡ - СЮЖЕТ.
Вообще не понял, слишком быстро всё происходит, слишком быстрая смена локаций.
Какой-то дракон летает, герой цвета собирает.
⚡ - ГОЛОВОЛОМКА.
Она... проходится методом тыка по активным областям, потому что ты изначально не можешь знать.
Из-за концепции игры тут не нужен мозг и не нужна логика.
Главный фактор для прохождения игры - внимательность.
❌ -АНИМАЦИИ.
В 24 фпс и анимированные предметы (в том числе наш главный герой) по дизайну сильно отстают от статичных картинок.
Когда я видел такие дешёвые анимации, у меня прям отвращение вызывало.
❌ -ПРЕДПОСЛЕДНЯЯ ГЛАВА.
Завязана на таймингах.
Нужно ждать, ждать, ждать пока анимация объекта приведёт его в нужное положение.
08 Oct 2023
@dm#
Рекомендует
29 Aug 2023
Короткая, но ооочень увлекательная в плане геймплея головоломка. Запустив и поиграв пару минут сразу вспоминается игра с похожим сеттингом "Carto". Gorogoa максимально приятно играется и очень радует своей рисовкой, конечно хочется еще подобных игр, коих не много в жанре подобных головоломок.
При прохождении на все ачивки труда никакого не возникает, разве что достижение, где нужно пройти игру за раз, сделав не более 500 кликов мышью (скажу сразу, любые клики даже вне игрового окна считаются, имейте ввиду, за один заход игра проходится за минут 20-25).
10\10 советую однозначно
При прохождении на все ачивки труда никакого не возникает, разве что достижение, где нужно пройти игру за раз, сделав не более 500 кликов мышью (скажу сразу, любые клики даже вне игрового окна считаются, имейте ввиду, за один заход игра проходится за минут 20-25).
10\10 советую однозначно
29 Aug 2023
@Cookie
Рекомендует
16 Dec 2017
Gorogoa - Это игра без лишних слов. Все в ней передается лишь рисунками и это прекрасно *-*
Красивая, светлая и восхитительная игра. Спокойная ненавязчивая музыка, и довольно необычный сюжет.
Однако несмотря на все красоту игры ее мало :( Всего лишь 5 уровней, которые в зависимости от вашей логике проходятся за 20 или 50 минут. Конечно есть небольшой уровень в конце, но он на 5-7 минут...А при повтором прохождение зная все загадки можно минут за 20 пробежать (кстати есть такое достижение). Но при первом прохождение вы несомненно потратите 2-4 часа.
Рекомендую купить все, кто любит необычные и интересные игры, всем тем, кто хочет разбавить свою жизнь чем - то ярким.
Красивая, светлая и восхитительная игра. Спокойная ненавязчивая музыка, и довольно необычный сюжет.
Так и не поняла взрослый человек и старик это все тот же мальчик, или нет....
Однако несмотря на все красоту игры ее мало :( Всего лишь 5 уровней, которые в зависимости от вашей логике проходятся за 20 или 50 минут. Конечно есть небольшой уровень в конце, но он на 5-7 минут...А при повтором прохождение зная все загадки можно минут за 20 пробежать (кстати есть такое достижение). Но при первом прохождение вы несомненно потратите 2-4 часа.
Рекомендую купить все, кто любит необычные и интересные игры, всем тем, кто хочет разбавить свою жизнь чем - то ярким.
16 Dec 2017
Показать ещё