Grime сталкивает в душе игрока два импульса - самоутверждение и любопытство. Желание победить и понять. Сражаться и исследовать. У игры есть две концовки, диаметрально противоположные по смыслу, и я получил их обе. Благодаря этому во мне произошло раздвоение. Один «Я» сострадательно и увлеченно изучал мир игры, а другой поглощал контент и утолял свой игровой голод.
Наш протагонист с первой же секунды на экране тянет ко всему свои загребущие руки. Пожирает всё кругом: зверя, птицу, лес и дом. Его анатомически совершенное каменное «тело» - лишь временная конструкция. Его суть - черная дыра на месте головы, затягивающая в себя всё живое и мёртвое. В случае поражения вы теряете инструмент разрушения и тут же собираете новый. Вас не получится убить, разве только ненадолго замедлить. Вы - смерть. Воплощённая энтропия. Существо настолько чудовищное, неутомимое и неумолимое может быть только Игроком.
Родился этот восхитительный кошмар всего-навсего из желания режиссёра игры Ярдена Вейссброта придумать для механики парирования необычную визуализацию. При разработке игры геймплей информировал эстетику, а та, в свою очередь, формировала сюжет.
Grime учит игрока парировать задолго до того, как выдаёт ему оружие. Вернее, вас учат поглощению. У одного действия две функции. Вы останавливаете удар, и черная дыра сжирает врага с потрохами. В начале игры таким образом можно убивать каждого встречного. Отчаянные судороги стираемых из реальности жертв никогда не надоедают. Потом на сцену выйдут существа с частично или полностью бронированными полосками здоровья. Тех, кто хоть на каком-то этапе боя оказывается уязвим, можно скушать. Остальных придётся разбить вдребезги. Но вы всегда можете отбивать их удары, если они не подсвечены красным. А ещё ловить снаряды и возвращать их отправителю. Кроме того, поглощение позволяет лечиться. И, как подтвердит любой дикарь-людоед, поедание врагов гарантированно делает вас сильнее и умнее - то есть, открывает новые возможности прокачки. В основном, это увеличения и уменьшения боевых показателей - банальные вещи, но полезные. Параллельным, независимым курсом идёт повышение традиционных атрибутов - здоровья, выносливости и всего прочего.
В то время как большинство инди-платформеров используют пиксель-арт или классические рисунки, Grime предпочитает работать с трехмерными моделями. Как «Герника» Пикассо или «Танец» Матисса игра студии CloverBite обобщает частности и утрирует детали, концентрируясь на интенсивной экспрессии. Сделав «героями» повествования безликих чудовищ, применив эту меру условности, авторы смогли позволить себе роскошные формы, богатейшую игру светотени и плавные, отточенные движения. А ещё игровой мир без экранов загрузки.
В каждом шаге и ударе протагониста ощущаются недюжинная мощь и комфортная тяжеловесность. Игра предлагает на выбор три десятка орудий. Любое можно использовать до самого конца прохождения. Одни заточены под силу, другие под ловкость, третьи - под магию. И урон их растёт вместе с прокачкой этих показателей. «Самого лучшего» среди них нет, значение имеют только ваши предпочтения. Каждое орудие уникально, и почти во всех теплится искра жизни. Булава клацает зубами, клинок стреляет пальцами, омерзительный кнут-многоножка послушно обвивается вокруг вашей руки.
Кругом кишмя кишат враги. У копейщиков снаряды растут из плеч. На паучьих ножках ходят глазастые бомбы. Летающие глаза стреляют лазерами. Челюстекрабы атакуют из-под земли. Люди-змеи с цветами вместо голов прячутся в траве. Над этой армией бесов возвышаются могучие боссы с богатыми наборами приёмов и традиционно невменяемыми дизайнами. Свои роли они исполняют так бурно и аффектированно, что даже с галёрки всё можно прочувствовать.
Сильный и напряженный нарратив игры не вступает в конфликт со свободой исследований. Новые участки карты открываются не по мере продвижения, а при синхронизации с маяками, которые иногда лежат на краю новой зоны, но чаще бывают запрятаны в её дебрях. Одна из зон - это корневая система нервных волокон, по которым проходят электрические разряды. В другой бурлят озёра желудочного сока и клацают голодные зубы. Моляры можно смело вырывать из дёсен, а вот резцы и клыки попробуют вас растерзать. Региональные препятствия всегда учитывают недавно выученные способности, которыми игра награждает за смерть боссов. Их не так много, но все они влияют как на манипуляцию окружением, так и на тактику боя. Например, притяжение позволяет двигать платформы, прерывать атаки и выкорчевывать челюстекрабов.
«Лично я считаю, что искусство не может быть слишком странным, - говорит режиссёр игры, - Если ваше безумие систематично и последовательно, вы можете творить что хотите. Избегайте странности как самоцели. Странность должна быть осмысленной, органически проистекать из логики своего мира».
Странности Grime начинаются с того, что два каменных бога занимаются сексом в космосе. А потом в тесное пространство маленького мирка с треснувшим потолком стекает оплодотворяющий «воск». Боди-хоррор - тема всего представления. Этот мир - как неспокойное тесто, в которое попали жизнетворные дрожжи. Всё бродит, поднимается, принимает новые формы. Земля порождает конечности и пальцы, зубы и челюсти, рты, носы, позвонки, нервы. Кое-как они складываются в почти живых существ. Элементы наших человеческих тел выглядят отстранённо, неправильно и страшно. Камень течёт и волнуется, мягкий и податливый как смертная плоть. Хочется сбежать из этой плошки первичного майонеза, где бесчинствует мистический абиогенез. Найти что-то неподвижное, гладкое, искусственное, осмысленное. Того же хотят и дети этого мира, которым не повезло вдвойне. Вместе с жизнью они получили ещё и разум.
Это крайне жалкий и уродливый мир, но такова его природа. Жизнь родившаяся непонятно как, почему и зачем. Культура, построенная из попыток объяснить эту нелепую космическую случайность, найти предназначение, пользу, закономерность, структуру.
Вертикальный срез каменно-воскового общества являет интересную картину.
В самом низу, в пыли и грязи уродливые и недалёкие существа с трудом ворочают мысли в тяжёлых бесформенных головах. Их коммуна - это ясли и сумасшедший дом под одной вывеской. Разума им хватает лишь на то, чтобы вечно проклинать своё существование. Мысль раскалывает неподвижность и нарушает покой.
Ступенью выше стоят «деловые люди», заботящиеся о симметричности своей формы, высекающие из старых тел новые. Потребление благ цивилизации и внешняя красота должны притупить их непрестанную тревогу и душевную боль. Это недешевый образ жизни, он требует жертв. Дворцы буквально стоят на костях, разумных существ перемалывают в кирпичи, а сильные мира сего носят на себе чужую плоть.
Это общество строит жестокую иерархическую пирамиду и закрепляет её легитимность религией, превращающей выдуманные правила в непреложные заповеди бытия. Неофитам разбивают их уникальные головы и маскируют отсутствие усредняющими колпаками.
Наконец, на вершине пирамиды сидят блаженные существа, не знающие других потребностей, кроме самоактуализации. Это интеллектуальная элита общества, оградившая себя от него непреодолимым барьером, непроницаемым восковым коконом. Они неустанно размышляют на тему смерти, артистично жонглируя страхом и восторженностью, упиваясь нигилистической обреченностью.
Всех этих бедолаг в итоге объединяет одно - ощущение неправильности бытия. «Это несоответствие между тем, что мы есть, и тем, чем мы должны были быть - есть источник страданий. Мы все страдаем, и мы все должны сделать выбор - как жить с этой болью», - говорит финальный босс игры.
Grime - образцовый представитель цветущего жанра «душевных метроидваний». Dark Souls подарил нелинейным платформерам не только свои механики, но также мрачность, запутанность и склонность к философствованию. Grime отработал на пятёрку по всем трём пунктам. Это экзистенциальная трагедия апокалиптических масштабов, поданная с пафосом и изяществом балетной постановки.
Больше слов!