GRIME.
Добавить в избранное
Экшены
Инди
Ролевые игры
GRIME
Очень положительные (86.21%)
|
325 52
Metacritic: 81%
02 авг. 2021 г.
Clover Bite
Есть
Пополнить Steam steam
Экшены
Инди
Ролевые игры

GRIME

GRIME.
GRIME.
GRIME.
GRIME.
GRIME.
GRIME.
GRIME.
GRIME.
GRIME.
GRIME.
GRIME.
GRIME.
GRIME.
GRIME.
GRIME.
GRIME.
GRIME.
no region

Выберите регион вашего Steam аккаунта 1793₽

регионы

arrow
Пополнить баланс Steam steam

Купить GRIME, игра на ПК | Steam

Информация
Системные требования
Описание
Вы приобретаете игру в Steam, которую получите ПОДАРКОМ на Ваш аккаунт. Это происходит автоматически 24\7 без праздников и выходных.
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
  1. После оплаты к вам в друзья Steam добавится бот. Пожалуйста, примите его в друзья, чтобы получить игру.
  2. После добавления, вам будет отправлен подарок в виде игры - нужно принять его.
  3. Игра у вас на аккаунте - можно играть.
Похожее

Deepening Fire

Положительные (100%)
600
612 ₽
Похожее

3000th Duel

Смешанные (64%)
469
479 ₽
Похожее

The Devil Within: Satgat

Положительные (100%)
1 073
1 095 ₽
Похожее

偏差者 DEVIATOR

Смешанные (63%)
366
373 ₽
Похожее

Hollow Knight

Крайне положительные (97%)
689
703 ₽

Отзывы на GRIME из Steam

377
Всего
325
86.21%
Рекомендуют
52
13.79%
Не рекомендуют
like
@Oxotnik
Рекомендует
03 Aug 2021
Очень много положительного можно написать про этот релиз. Коротко - это игра здорового человека.
Соулс-лайк, ролевая метроидвания о стремящемся к гармонии каменном мире големов и монстров.
Прекрасные боссы, атмосферная музыка, отсутствие багов, приятная графика и анимация. Ни в коем случае нельзя пропускать такое
03 Aug 2021
dislike
@Karlo_Dipetrio
Не рекомендует
05 Aug 2021
"Начали за здравие..."

На мой взгляд очень спорно. Я большой любитель souls-like игр с хардкорным геймплеем, прокачкой и сбалансированной боевкой, но тут явно есть проблемы.

Тот случай когда гейм дизайнер не умеет в геймдев.

Из плюсов:

- Классный и необычный сеттинг.
- Интересный главный герой со своей фишкой.
- Умопомрачительный дизайн и атмосфера.

Из плюсов на этом все, минусов куда больше:

- Возможность телепортироваться между суррогатами под самый конец игры... Серьезно?! А главное зачем?
Почему то всегда возникают мысли - "неужели люди которые делают игру сами не любят игры, почему допускают такие очевидные ошибки?". Есть разные типы игроков, кому-то нравится просто проходить игру и не запариваться на полное исследование мира, а кому-то хочется облазить каждый уголок, вот только бегать через всю карту и возвращаться к местами в которые ты раньше не мог попасть, удовольствие такое себе(благо хоть метки на карте ставить можно, но маловато). Можно конечно заняться этим после прохождения игры, вот только что если я хочу сейчас?

- Боевка. В целом то она не так уж и плоха, если бы не одно НО. Баланс оружия ужасен, допустим, мне нравится проходить подобные игры со здоровенным дрыном с упором в силу, дал один раз, но зато как. Так вот судя по роликам на ютубе, разница в уроне со средними пушками не такая уж и большая, а вот разрыв в скорости гигантский. В чем тогда смысл носить дрын? А еще очень забавно когда мелкие враги полностью блокируют урон от огромной каменной дубины своим щитом в одной руке, это смешно)

- Левел дизайн. Первая треть-половина игры играется очень даже неплохо и интересно, а вот потом начинаешь путаться в катакомбах, в парочке мест в принципе непонятно куда идти чтобы попасть к цели, несмотря на маркер на карте. Особенно это печально вкупе с первым пунктом, т.е. отсутствием возможности быстро перемещаться между обелисками-суррогатами. В итоге бегаешь как дурак туда-сюда.

- По геймплею есть один вопрос. Рывок в воздухе работает один раз до приземления, а вот если шифтануть с земли в пропасть, то можешь сделать два подряд, это как-то не очевидно, а ближе к концу игры еще и критично, ибо без этого знания не сможешь пройти дальше(может это конечно я такой дурак).

- Хардкорность платформера под конец игры тоже вызывает вопросы, если вы играли в hollow knight и помните Белый Дворец и путь боли, то вы меня поймете. Такое любят далеко не все, а проходить придется, так как это по основному сюжету. Благо тут это не в таких масштабах.

Итог:
Задумка и идеи классные, но первую половину игры я старался исследовать по максимуму, а вот на вторую уже не хватило сил и терпения, просто заспидранил. Рекомендовать к сожалению не могу
05 Aug 2021
like
@Freed0m rider
Рекомендует
14 Nov 2021
Не все метроидвании одинаково полeзны

Мне очень нравятся метроидвании и часто игры, вроде бы обладающие необходимыми атрибутами этого жанра, вызывают у меня неоднозначные чувства.
GRIME как раз из таких. Пытаясь детально проанализировать виновника данного обзора и этот класс игр в целом, я выделил три с половиной элемента, которые нужны метроидвании и важны мне.

1
Первый и самый главный - левелдизайн - построение уровней, их взаимосвязь, прогрессия поэтапного открытия и награды за исследование, интересный и правильный бэктрекинг. Это самое интересное, что увлекает меня больше всего. Пара оставшихся элементов, о них далее, даже вместе взятые не смогут превзойти или искупить скучные уровни, бессвязный или пустой мир.
И в GRIME это всё же самый слабый элемент, на мой взгляд. Вся карта игры довольно большая, это хорошо. Но уровни выстроены весьма линейно. В "центральную" сюжетную локацию можно попасть тремя способами, но все они прописаны мэйн квестом и возвращаешься туда по сути только ради "галочки" в диалоге.
Внутри самих уровней интересные связки и секретки встречаются чаще. "Дворец Вытесанных" вообще шедевр левелдизайна - открывается поэтапно, по всем четырем координатам, изобилует кучей секретных лазов и неожиданных закольцовонностей, кажется, будто весь креатив ушел только сюда. Но это лишь один уровень из всей игры. И говоря об исследовании и секретных местах, стоит сразу отметить, что лут здесь не так уж сильно мотивирует "пылесосить" локации. В лучшем случае можно получить оружие, броня меняет только внешний облик (точнее, меняла, но об этом позже), расходники легко можно докупить если уж захочется, но у меня острой необходимости в них не появилось ни разу. Поняв, что никаких опциональных способностей или уникальных артефактов здесь не найти, становится бессмысленно возвращаться в пройденные участки, чтобы с новым умением допрыгнуть в недоступный ранее тупик.

2
Следующий элемент подобных игр – платформеринг. То КАК ты перемещаешься по уровню несомненно важно и должно быть увлекательно, но если сам уровень, как я уже сказал, унылый, прямой и безыдейный, несвязанный с остальной картой и миром игры, то преодолевать его не захочется вовсе. Поэтому этот параметр стоит на втором по значимости месте.
И тут уже дела обстоят получше. Герой данного проекта умеет дэшиться, прыгать, притягивать платформы или себя к ним. Как ни странно, но и парирование помогает в преодолении определенных участков с шипами и копьями.
Удивила и некоторая физика во взаимодействии с подвижными поверхностями. Подтянув к себе закрепленную в определенном диапазоне платформу, она возвращается к первоначальному положению и прыгнув в этот момент по направлению её движения, персонаж пролетит в прыжке гораздо дальше по инерции.
Короче, бегать по локациям занятно. Помимо описанных выше платформ и точек притяжения, есть в наличии и более классические элементы вроде исчезающих поверхностей, игольчатых полов и потолков, бездонных пропастей и т.д. Платформеринг, в принципе, не сложный, но и скучным или безыдейным его не назвать. Просто он не хардкорный.

3
И почти последний компонент данных виртуальных развлечений – экшен – боевая система, враги, прокачка. Как и в случае с платформер-частью хорошие бои могут и не удержать игрока в игре с плохим миром и уровнями, по которым крайне уныло идти к очередной захватывающей битве.
В этой части GRIME работает максимально здорово, уж на фоне всего остального точно.
Бои построены на таймингах и парировании, пассивные умения позволяют наносить дополнительный урон за успешный дэш, восполнять специальный ресурс для хила, отбрасывать снаряды обратно в противника и т.д. Основная фишка боя – поглощение – при успешном парировании слабого врага герой поглотит его. Т.е. убьет, если вдруг это прозвучало неочевидно. Самое начало игры построено только на этом, первое оружие найдется не сразу. И это, пожалуй, самые доступные парирования в играх, с максимально демократичными таймингами. Окно действия поглощения довольно долгое, мувсет большинства врагов легко читаем и интуитивен настолько, что, даже впервые встретив противника, понимаешь по его анимации насколько медленной или быстрой будет атака и в какой момент достигнет персонажа.
Битвы с боссами также разнообразны и интересны, хотя больше креатива, конечно, ушло на ключевые, сюжетные стычки, а некоторые опциональные боссы действуют весьма похоже, либо набор их приемов можно пересчитать по пальцам одной руки и заучивается прямо в процессе первого боя, без ретраев. В сражениях используется и вышеупомянутая способность притягиваться к определенным точкам, но оказалось с её помощью можно еще и выбивать босса из чарджа, не давать ему аоешить, в общем, перехватывать преимущество в определенные моменты. Несмотря на то, что такая активность индицируется желтым свечением, я её всё равно упорно пропускал, т.к. думал, что способность «притяжение» исключительно акробатическая. Узнал я об этом уже пройдя игру и был приятно удивлен.
А вот прокачка вышла достаточно банальной. Очевидные здоровье и выносливость дополняются не менее очевидными силой и ловкостью. Более оригинальный параметр резонанса влияет на различные бонусы от успешного парирования, для чего сначала нужно активировать пассивные навыки. И он также не слишком интересен и полезен, не вносит какой-то гибкости в пути развития героя.

3.5
Ну и последний полу элемент – сюжет, либо предыстория – всё, что мотивирует персонажа двигаться вперёд. Именно персонажа, ведь меня, как игрока, мотивируют вышеперечисленные 3 основные составляющие. Если там всё будет круто, то этого уже достаточно чтобы застрять в игре, преодолевая пространственные и боевые препятствия, и не так уж важно откуда они появились в этом виртуальном мире.
Вот и создатели GRIME, похоже, подумали так же и не стали городить мыльных опер. В процессе самого прохождения не происходит каких-то интригующих событий, неожиданных вот это поворотов, нет тонны диалогов и персонажей. Зато сеттинг вышел довольно необычный. Мир камней, стремящихся к обретению идеальной, "гладкой" формы, либо к поглощению великими существами, которые этого идеала смогли достичь. И наш герой как раз такая идеальная черная дыра, поэтому и способен всё поглощать и перерождать, как наивно полагают некоторые местные обитатели.
Если попытаться посмотреть на это философски, то можно предположить, что все эти уничтожения ради возрождения говорят о некой цикличности существования, что схоже и с теориями о циклах цивилизаций реального мира. Но, насколько я понял в конце, поглощают чернодырые ради силы и могущества себя самих, и камушки, которые выступали против этого суицидально обряда были правы…
В целом, вся история рассказана во вступлении и в финале игры, ничего выдающегося. Хотя, повторюсь, выглядит это необычно и в меру разнообразно, насколько вообще можно разнообразить булыжники.

Итоги
Технически игра работает неплохо, к тому же разработчики постоянно выпускают как критические патчи, так и внутриигровые, геймплейные улучшения разной значимости. Например, не так давно добавили характеристики броне, а целый комплект одного снаряжения даёт дополнительные бонусы, хотя изначально броня не меняла ничего, кроме изображения модельки персонажа.
Если бы я публиковал этот обзор в первые недели после выхода игры, я бы, конечно, рекомендовал её к ознакомлению, но с очень большой скидкой. А сейчас, после всех проделанных изменений (и апдейты еще продолжаются), могу смело сказать, что пропускать этот проект не стоит.
Не всё получилось идеально, даже внутри одной составляющей где-то лучше, а где-то сильные просадки. Но в целом вышло достойно. Это не лучшая метроидвания, но отличный экшен в необычном сеттинге, который пытается тебя удивить и внести разнообразие, пусть и очень точечно и преступно мало.

P.S.
Надеюсь, было интересно познакомиться с моим восприятием и ценностями подобных игр. Постарался изложить свои взгляды максимально понятно и доступно.
14 Nov 2021
like
@ChrisMarlowe
Рекомендует
18 Aug 2022
Grime сталкивает в душе игрока два импульса - самоутверждение и любопытство. Желание победить и понять. Сражаться и исследовать. У игры есть две концовки, диаметрально противоположные по смыслу, и я получил их обе. Благодаря этому во мне произошло раздвоение. Один «Я» сострадательно и увлеченно изучал мир игры, а другой поглощал контент и утолял свой игровой голод.

Наш протагонист с первой же секунды на экране тянет ко всему свои загребущие руки. Пожирает всё кругом: зверя, птицу, лес и дом. Его анатомически совершенное каменное «тело» - лишь временная конструкция. Его суть - черная дыра на месте головы, затягивающая в себя всё живое и мёртвое. В случае поражения вы теряете инструмент разрушения и тут же собираете новый. Вас не получится убить, разве только ненадолго замедлить. Вы - смерть. Воплощённая энтропия. Существо настолько чудовищное, неутомимое и неумолимое может быть только Игроком.

Родился этот восхитительный кошмар всего-навсего из желания режиссёра игры Ярдена Вейссброта придумать для механики парирования необычную визуализацию. При разработке игры геймплей информировал эстетику, а та, в свою очередь, формировала сюжет.

Grime учит игрока парировать задолго до того, как выдаёт ему оружие. Вернее, вас учат поглощению. У одного действия две функции. Вы останавливаете удар, и черная дыра сжирает врага с потрохами. В начале игры таким образом можно убивать каждого встречного. Отчаянные судороги стираемых из реальности жертв никогда не надоедают. Потом на сцену выйдут существа с частично или полностью бронированными полосками здоровья. Тех, кто хоть на каком-то этапе боя оказывается уязвим, можно скушать. Остальных придётся разбить вдребезги. Но вы всегда можете отбивать их удары, если они не подсвечены красным. А ещё ловить снаряды и возвращать их отправителю. Кроме того, поглощение позволяет лечиться. И, как подтвердит любой дикарь-людоед, поедание врагов гарантированно делает вас сильнее и умнее - то есть, открывает новые возможности прокачки. В основном, это увеличения и уменьшения боевых показателей - банальные вещи, но полезные. Параллельным, независимым курсом идёт повышение традиционных атрибутов - здоровья, выносливости и всего прочего.

В то время как большинство инди-платформеров используют пиксель-арт или классические рисунки, Grime предпочитает работать с трехмерными моделями. Как «Герника» Пикассо или «Танец» Матисса игра студии CloverBite обобщает частности и утрирует детали, концентрируясь на интенсивной экспрессии. Сделав «героями» повествования безликих чудовищ, применив эту меру условности, авторы смогли позволить себе роскошные формы, богатейшую игру светотени и плавные, отточенные движения. А ещё игровой мир без экранов загрузки.

В каждом шаге и ударе протагониста ощущаются недюжинная мощь и комфортная тяжеловесность. Игра предлагает на выбор три десятка орудий. Любое можно использовать до самого конца прохождения. Одни заточены под силу, другие под ловкость, третьи - под магию. И урон их растёт вместе с прокачкой этих показателей. «Самого лучшего» среди них нет, значение имеют только ваши предпочтения. Каждое орудие уникально, и почти во всех теплится искра жизни. Булава клацает зубами, клинок стреляет пальцами, омерзительный кнут-многоножка послушно обвивается вокруг вашей руки.

Кругом кишмя кишат враги. У копейщиков снаряды растут из плеч. На паучьих ножках ходят глазастые бомбы. Летающие глаза стреляют лазерами. Челюстекрабы атакуют из-под земли. Люди-змеи с цветами вместо голов прячутся в траве. Над этой армией бесов возвышаются могучие боссы с богатыми наборами приёмов и традиционно невменяемыми дизайнами. Свои роли они исполняют так бурно и аффектированно, что даже с галёрки всё можно прочувствовать.

Сильный и напряженный нарратив игры не вступает в конфликт со свободой исследований. Новые участки карты открываются не по мере продвижения, а при синхронизации с маяками, которые иногда лежат на краю новой зоны, но чаще бывают запрятаны в её дебрях. Одна из зон - это корневая система нервных волокон, по которым проходят электрические разряды. В другой бурлят озёра желудочного сока и клацают голодные зубы. Моляры можно смело вырывать из дёсен, а вот резцы и клыки попробуют вас растерзать. Региональные препятствия всегда учитывают недавно выученные способности, которыми игра награждает за смерть боссов. Их не так много, но все они влияют как на манипуляцию окружением, так и на тактику боя. Например, притяжение позволяет двигать платформы, прерывать атаки и выкорчевывать челюстекрабов.

«Лично я считаю, что искусство не может быть слишком странным, - говорит режиссёр игры, - Если ваше безумие систематично и последовательно, вы можете творить что хотите. Избегайте странности как самоцели. Странность должна быть осмысленной, органически проистекать из логики своего мира».

Странности Grime начинаются с того, что два каменных бога занимаются сексом в космосе. А потом в тесное пространство маленького мирка с треснувшим потолком стекает оплодотворяющий «воск». Боди-хоррор - тема всего представления. Этот мир - как неспокойное тесто, в которое попали жизнетворные дрожжи. Всё бродит, поднимается, принимает новые формы. Земля порождает конечности и пальцы, зубы и челюсти, рты, носы, позвонки, нервы. Кое-как они складываются в почти живых существ. Элементы наших человеческих тел выглядят отстранённо, неправильно и страшно. Камень течёт и волнуется, мягкий и податливый как смертная плоть. Хочется сбежать из этой плошки первичного майонеза, где бесчинствует мистический абиогенез. Найти что-то неподвижное, гладкое, искусственное, осмысленное. Того же хотят и дети этого мира, которым не повезло вдвойне. Вместе с жизнью они получили ещё и разум.

Это крайне жалкий и уродливый мир, но такова его природа. Жизнь родившаяся непонятно как, почему и зачем. Культура, построенная из попыток объяснить эту нелепую космическую случайность, найти предназначение, пользу, закономерность, структуру.

Вертикальный срез каменно-воскового общества являет интересную картину.

В самом низу, в пыли и грязи уродливые и недалёкие существа с трудом ворочают мысли в тяжёлых бесформенных головах. Их коммуна - это ясли и сумасшедший дом под одной вывеской. Разума им хватает лишь на то, чтобы вечно проклинать своё существование. Мысль раскалывает неподвижность и нарушает покой.

Ступенью выше стоят «деловые люди», заботящиеся о симметричности своей формы, высекающие из старых тел новые. Потребление благ цивилизации и внешняя красота должны притупить их непрестанную тревогу и душевную боль. Это недешевый образ жизни, он требует жертв. Дворцы буквально стоят на костях, разумных существ перемалывают в кирпичи, а сильные мира сего носят на себе чужую плоть.

Это общество строит жестокую иерархическую пирамиду и закрепляет её легитимность религией, превращающей выдуманные правила в непреложные заповеди бытия. Неофитам разбивают их уникальные головы и маскируют отсутствие усредняющими колпаками.

Наконец, на вершине пирамиды сидят блаженные существа, не знающие других потребностей, кроме самоактуализации. Это интеллектуальная элита общества, оградившая себя от него непреодолимым барьером, непроницаемым восковым коконом. Они неустанно размышляют на тему смерти, артистично жонглируя страхом и восторженностью, упиваясь нигилистической обреченностью.

Всех этих бедолаг в итоге объединяет одно - ощущение неправильности бытия. «Это несоответствие между тем, что мы есть, и тем, чем мы должны были быть - есть источник страданий. Мы все страдаем, и мы все должны сделать выбор - как жить с этой болью», - говорит финальный босс игры.

Grime - образцовый представитель цветущего жанра «душевных метроидваний». Dark Souls подарил нелинейным платформерам не только свои механики, но также мрачность, запутанность и склонность к философствованию. Grime отработал на пятёрку по всем трём пунктам. Это экзистенциальная трагедия апокалиптических масштабов, поданная с пафосом и изяществом балетной постановки.

Больше слов!
18 Aug 2022
like
@lmiol
Рекомендует
02 Aug 2021
Больше интересных платформеров, метроидваний, синглов, коопов, битемапов, файтингов и прочего под контроллер от команды: Controller One
Как и в духе многих инди эта не бросается объяснением что происходит и где. Мы просто принимаем сюжет таким какой он есть: слияние двух страхолюдов породило чёрную дыру с телом, которая всасывает всех, кто ей не понравился.
Как и положено метроидваниям с самого начала нам показывают разные штуки, которые нам хочется разбить или взять, но мы не можем. Мы постепенно осваиваемся в этом мире. Поглощаем врагов, получаем их статистики или абилки, шоркаемся об каждую стену чтобы найти еще один секрет и лутаем всё на своём пути.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2564388239

Смерти тут как таковой нет. Система очень похожа с Blasphemous: если ты умираешь у тебя остаётся тень, которую надо подобрать. Если не подобрал — попрощайся с частью прогресса. У нас есть любимые камни для респа, по которым мы долбим кулаком для присвоения. Он же шкаф для прокачки наших статистик, они нужны будут для брони, оружия или просто сражений.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2564382793

Боёвка хороша, анимация не бесит, пейзажи завораживают — просто отличная, качественная игра. В общем 9 пытающихся тебя схватить рук из 10
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2564452552




Графика
Аудио
Геймплей
Cюжет
Управление
Качество


★★★★★
★★★★☆
★★★★☆
★★★☆☆
★★★★☆
★★★★★

02 Aug 2021
Показать ещё
Нас рекомендуют: