Начну с того, что за свои деньги игра в принципе неплохая. Наиграл больше двадцати часов, пофанился, доволен. Однако ажиотаж вокруг неё на 95% позитивных отзывов мне совершенно непонятен, давайте разбираться вместе. Начну с достоинств.
+ Интересная механика с использованием юнитов и их позиционированием по этажам. Эдакий трёхслойный Hearthstone, если угодно, хотя сравнение с Hearthstone, вообще говоря, не самое удачное, жанры всё-таки отличаются.
+ Существенно меньшее влияние рандома (по сравнению со Slay the Spire, например) и большее влияние глобальной и локальной стратегий игрока. Вы вполне можете определиться, на что будете прокачивать колоду и у вас почти наверняка получится это сделать. Это глобальная стратегия. В рамках одного конкретного боя опять же влияние рандома невелико и вы вполне можете накопить некоторое стратегическое преимущество, которое никуда не пропадёт от читерного "базового ультиматума", который убивает всех ваших существ и выигрывает врагу всю партию (МТГ, Hearthstone, да-да, я это про вас говорю). Это локальная стратегия. На самом деле задумайтесь об этом - это офигеть какой важный поинт для карточного рогалика. В этой игре вам практически не придётся начинать забеги сначала, так как вы всегда можете попытаться адаптироваться под свои нужды уже в процессе.
+ Самобытные кланы. Клан - это аналог цвета колоды в МТГ или персонажа в StS или Hearthstone. У каждого клана есть своя уникальная колода, свои фишки и синергии между своими же картами, которыми очень приятно играть. Однако эти взаимодействия между картами очень специфичны и почти не сочетаются с картами других кланов, см. недостаток ниже. Забавно, что стартовые два клана довольно унылые, но последующие, открываемые по ходу игры, весьма интересны.
Теперь, наконец, поговорим о недостатках, благо что их много.
- Визуальный ряд. Во-первых, пока не отключил динамический фон в настройках, очень хотелось забиться в припадке. Во-вторых сам антураж хоть и бодр в целом, но не окружает меня какой-то загадочной фентезийной атмосферой, как это например делает Slay the Spire. Ад и рай, это мы уже видели много где, порадовало что хотя бы в этот раз плохие парни не те, что там внизу :). На первый взгляд всё вроде бы выглядит красочнее и ярче, но на деле быстро приедается и становится однообразным. Дизайн карт также ничем не примечателен, словно бы черновые работы из хартстона задействовали (действительно запомнились, пожалуй, только Imp-ы, бесы, вот у них интересная рисовка).
- Звуки. Не музыка, а именно звуки довольно резкие и к ним долго приходится привыкать.
- Баланс. Самая мякотка пошла. Если кратко, то его нет. В игре вам предлагают выбрать два клана (основной и вспомогательный), за которые вы будете играть в пределах одного забега. Прикол в том, что промеж разных кланов карты сочетаются чуть лучше, чем никак, однако отказаться от второго клана вы в принципе не можете. Таким образом у вас почти всегда забег начинается с того, что вы либо судорожно выбрасываете вспомогательные карты из колоды, либо улучшаете их до какого-никакого юзабельного состояния. Никаких интересных синергий я там вообще не заметил, кроме самых банальных в духе усилить урон от магии картой клана №1, задамажить спеллом картой клана №2. Далее, если вы привыкли к тёплым ламповым показателям урона от 1 до 10 в большинстве карточных игр - забудьте, здесь в пределах нормы поставить на этаж бойца с 50+ здоровья и парой десятков урона, и это не предел. А на одном этаже юнитов почти всегда по несколько. Это приводит к тому, что мозгом очень тяжело пытаться заранее просчитать урон своей команды, всегда получается "дофига против дофига". Причём самый смех, что разработчики это прекрасно понимают и показывают подсказки, кому сколько снимет и кого убьёт. Это помогает увидеть картину статически, но если вы попытаетесь прикинуть, как лучше раскидать свои спеллы или юнитов, то будьте готовы поскладывать в уме кучу двузначных или трёхзначных чисел. Это особенно больно ещё потому, что стартовые карты обычно как раз имеют показатели порядка меньше десяти. И уже после первого же босса они либо идут в утиль, либо их начинаешь судорожно апать на +20 урона или подобным образом. Я расцениваю такой подход как чистосердечное признание разработчиков в том, что им тяжело пилить баланс, и потому они сразу рубят характеристики карт крупными кусками для простоты их последующего балансирования, если таковое потребуется. Вообще карты улучшаются массово, скачкообразно, а игрок почти никогда не стоит перед сложным выбором. В том же Slay the Spire постоянно приходится жертвовать сном ради апгрейда одной единственной карты. Тут такого нет, главное голды побольше подкопить, и всё будет в порядке. Далее, реликвии - они либо бесполезны, либо однозначно роляют. Негативных эффектов от них почти не бывает, никаких сложных моральных дилемм решать не придётся. Доходит до того, что в одной из случайных встреч вам может попасться реликвия, дающая такой же бонус, как награда после босса. Просто так, безвозмездно.
- Линейность: вы не выбираете, по какому пути пойти, ваш предел - выбрать, какой из двух наборов наград вы получите после битвы. Избежать сражения или выбрать врага по душе не выйдет, путь фиксирован.
- Однообразие врагов. По сути все враги - это болванчики, которые имеют Х жизней и наносят У урона. Всё отличие у них либо в этих двух числах, либо в небольших бонусах вокруг оных. Например, кто-то бьёт не один, а два раза, у кого-то поверх жизни немного брони навешано. Очень редко встречаются враги, навешивающие негативные эффекты и вообще нет врагов с уникальными механиками. Например, в том же Slay the Spire каждого монстрюгу знаешь в лицо - мерзкую змеюгу с рандомизацией стоимости карт, воров, которые воруют золото, непробиваемые птички, связанные цепью жизни слизняки, а также слизняки, которые делятся пополам, какая-то мощная теневая хреновина, которую надо пережить 5 ходов любой ценой и она исчезнет, и так далее. В данной же игре вот честно, что юниты, что боссы какие-то никакие, просто два числа - здоровье и урон с незначительными визуальными и геймплейными вариациями вокруг.
- Однообразие стратегий. Вообще стратегия почти всегда одна - ставишь танковать жирных юнитов, раскидываешь мелких дамагеров позади и обмазываешься бафами, причём не самыми изобретательными. И так раз за разом. Игра практически не мотивирует поступать иначе, ведь это же работает! С повышением сложности становится потяжелее, но в целом ты всё так же пытаешься размазать войска равномерным слоем по этажам, чтобы не пропускать врагов до вершины. Меньшее по сравнению с конкурирующими играми влияние рандома здесь работает не в пользу игры - вам будет очень трудно заставить себя отойти от излюбленной рабочей тактики. А был бы рандом, нужные карты могли бы просто не попадаться, и пришлось бы импровизировать. Я почти уверен, что не распробовал большое кол-во игровых комбинаций просто потому, что игра меня никак к этому не привела.
Итого мы имеем в целом неплохую, весьма залипательную игрушку на пару десятков часов, которая пока ещё требует множества доработок. Если вам надоело сражаться с беспощадным рандомом в Slay the Spire, то рекомендую попробовать, но в целом я бы не ожидал от игры в её текущем состоянии каких-то откровений. Ждём улучшений и большего разнообразия с патчами.
P.S. Не играл в русскую версию, поэтому про качество локализации ничего не могу сказать.