[h1]Тень самой себя[/h1] [hr][/hr] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2734521767 [hr][/hr]
[h2]📖 Сюжет — верните Рианну Пратчетт[/h2]
На удивление, сюжет, написанный без участия Рианны Пратчет, куда хуже предыдщих с её участием. При всех недостатках у прошлых частей было чёткое понимание того, как каждая сцена должна эмоционально откликаться у игрока. Проект 2013 года давил на беспокойство за Лару. В Rise показали любопытную историю злодеев и погоню за легендой из прошлого. Приёмы не вылизанные, но действенные.
А вот в Shadow сценарий почти не работает. Персонажи прописаны слабо, диалоги посредственные — уныние было довольно частым гостем. Связь с прошлыми частями чисто символическая. Почти вся сюжетная канва — заметно упрощённый сценарий Rise.
Больнее всего от того, что трилогия не кажется цельной. В Shadow мы не противостоим всей мощи Троицы — так, пытаемся сорвать один локальный проект. Есть знакомые персонажи, есть борьба с травмой из-за смерти родителей, но, если выкинуть эту историю из контекста прошлых игр, франшиза ничего не потеряет. Все разговоры о глобальном замысле — пустой трёп для пиара.
Хуже всего в начале. Лара проникает в храм, чтобы умыкнуть артефакт, прежде чем это сделают вражины. Но стоило ей забрать искомое, как начинаются катаклизмы: мексиканский город смывает цунами. Злодей утверждает, что это её вина, и она почему-то соглашается. Откуда Ларе было знать, что хватать артефакт не следует? Об этом где-то говорилось?
Впрочем, концовка это немного исправляет. Становится очевидно, что на кону была судьба не всего мира, а лишь одного города. Просто нас хотели впечатлить высотой ставок будто игрок не будет увлечён, если Ларе не надо спасать мир.
Из-за просчётов сценария Лара как персонаж большую часть игры… непонятно какая!
Она истерит, делает глупости, изрекает банальности. Её мотает от хладнокровных убийств к снятию котят с деревьев. То она ищет пропавшие игрушки, то ввязывается в расследование убийства местного богача. Так ты добрая или безжалостная?
[hr][/hr]
[h2]🎮 Геймплей — та же формула, но работает[/h2]
Если вы играли в прошлые две части, считайте, что играли в третью. Она не делает шага вперёд. Никакого смысла в неё играть, если вы не соскучились по тому же самому. Локации, лут, документы, ящики, зарытые сокровища, чутьё, скрытые испытания, гробницы со стрелами и ледоруб, костры для прокачки, «метроид-лвания», телепорты между лагерями.
Минимум нововведений всё же есть. Стелс стал неплохим: Лара мажется грязью, прячется в зарослях, устраняет врагов. Правда враги никакие, все лезут в один и тот же угол, где ты хладнокровно перерезал половину бандюганов. Веревку теперь можно привязывать к ледорубу — спускаться, раскачиваться, паркурить. Появились поселения, где можно общаться с жителями и брать побочные задания. Их мало, и они примитивные, но Пайтити — большое поселение, где ты проведёшь много времени.
Боёв на удивление мало — язык не повернётся записать игру в шутеры. Проблема в том, что 85% игры — это просто лутание. Первые 15 часов враги встречаются раза четыре. Всё остальное время ты собираешь хлам. Через 15 часов Лара попадает в подземелье с быстрыми монстрами, которых нужно убивать двумя выстрелами из дробовика в упор, и начинается настоящая духота, которая длится 2-3 часа.
Помните, как перед выходом говорили, что нам покажут тёмную сторону Лары, безжалостную убийцу? Тем более попытки серии в такое уже были, вспомнить тот же Underworld.
В итоге вся эта болтовня вылилась в один эпизод на нефтяном заводе ближе к концу — крутая сцена, где Лара остаётся с одним ножом и яростно всех вырезает, как Рэмбо. Но это через 20 часов игры и длится полчаса. А потом всё. Почему вся игра не была такой? Почему её тёмная сторона никак не проявляется в сюжете?
[hr][/hr]
[h2]🌍 Локации — джунгли, Пайтити и ламы[/h2]
Духом приключения пропитана вся игра. Огромные храмы, изуверские испытания, скрытые тайники, обелиски с загадками. Только что угрожавший тебе ягуар пал, и теперь его шкура станет новым костюмом. Куда ни пойдёшь — везде что-то интересное, загадочное, зловещее.
Местные монстры получились жутковатыми и пугающе банальными одновременно. Адреналин помогает быстрее решать загадки.
Мирные локации вроде Пайтити — отличное нововведение. Гуляя по ним, беседуя с местными, проникаешься духом этих мест. Взять новые квестики, продать вещи в магазине, почесать ламочку и т.д.
[hr][/hr]
[h2]🎨 Визуал и звук — красиво, но не поражает[/h2]
Графика отличная, хотя уже давно не поражает воображение. Оптимизация фиговая — игра сильно грузит комп, всё какое-то кривое и дёрганое. Даже погони не вызывают эффекта «Вау». Испытания на прохождение храмов есть... да и всё, больше нечего сказать.
Локализация подкачала. Голоса часто не подходят людям, в субтитрах полно ошибок и опечаток. Достаточно сесть за костер и почитать названия предметов: «подсумок для винЧтовочных патронов». Серьёзно?
[hr][/hr] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2734522215 [table equalcells=1 noborder=1]
[tr]
[th][b]✅ Плюсы[/b][/th]
[th][b]❌ Минусы[/b][/th]
[/tr]
[tr]
[td]
[list]
[*] Джунгли и Пайтити — атмосферные локации.
[*] Эффект приключения.
[*] Погружение в культуру индейцев.
[*] Стелс стал лучше.
[*] Гробницы и головоломки всё ещё работают.
[*] Настройки сложности — можно выбрать хардкорность боёв, головоломок и подсказок.
[/list]
[/td]
[td]
[list]
[*] Сюжет — упрощённый Rise с дырами.
[*] Диалоги и персонажи — посредственно.
[*] Лара стала неинтересной.
[*] 85% игры — лутание.
[*] 2-3 часа духоты с монстрами.
[*] Обещанная тёмная сторона — один эпизод.
[*] Плохая оптимизация.
[*] Локализация с ошибками.
[*] Мало свежих идей.
[/list]
[/td]
[/tr]
[/table] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2885444433 [hr][/hr]
[h2]📊 Вердикт[/h2]
Глупое, порой раздражающее, но обаятельное приключение. За ширмой «это ровно та же самая игра, что и три года назад» спрятана вдумчивая работа Eidos-Montréal. С хорошим сценарием был бы стопроцентный хит и лучшая часть трилогии перезапуска. Но сценарий подвёл.
Игра не всегда чётко формулирует связи с игроком. Символизм «тени» разбросан по сюжету, снам и дизайну уровней, но его редко объясняют напрямую. Из-за чего кажется что эта метафора повисла на поверхности.
Сравнивая с MGSV. «Фантомная боль» — медицинский диагноз, который Кодзима превратил в смысловой стержень всей игры: потерянная конечность, потерянные товарищи, потерянная идентичность. Название работало на всех уровнях, и там это улавливалось спокойно.
Лара скорее всего должна была стать безжалостной убийцей. Кроме получасового эпизода на нефтяном заводе, этой Лары в игре нет. Она осталась тенью. Сюжет, который должен был завершить трилогию, тоже стал тенью: знакомые лица, знакомые конфликты, а связи с прошлым почти нет. Финал не завершает историю — он имитирует завершение.
Авторы Лары давно в отстающих. Два года прошло с выхода Uncharted 4, которая лучше Shadow во всех отношениях. А здесь просто заимствуют идеи, оставаясь позади. Словно один из них сел за Uncharted 4 и записывал: «флешбэк из детства — неплохо, верёвка с крюком — прикольно, погони — надо бы замутить». Записал. Появилось. Но всего по чуть-чуть. Выглядит как бессилие.
Привязались к одной концепции — пришёл, решил загадку, полутал, пострелял — и не могут сделать что-то из ряда вон. До уровня Uncharted с таким подходом не допрыгнуть.
Оценка: 6.5/10