О Shotgun King: The Final Checkmate отписался бы ещё с месяц назад, но решил, что сначала закончу с её переводом. Не сказать, что для игры он прямо так необходим, но поскольку она мне понравилась, решил, что можно повозиться, заодно и пополнить портфолио. Текста было не так много, но в процессе перевода всплыла куча проблем разного характера (изначальное отсутствие поддержки кириллицы, укладка текста, адаптация староанглийского, манёвры с формулами, использующими числительные и роды, и т.д.), так что в итоге всё почти на месяц и затянулось, за который я успел просидеть в игре лишние тридцать часов. Не сказать, что это было особо в тягость, хотя, конечно, игра на такой длительный геймплей особо не рассчитана. Впрочем, не буду вас пугать заранее, попробую объяснить свою точку зрения. Но для начала немного о разработке и разработчиках.
Создали игру PUNKCAKE Delicieux. Не могу сказать наверняка, но сильно подозреваю, что как минимум один из разработчиков этой небольшой команды если не из Франции, то скорее всего из Канады. Не уверен, вдохновлялись ли ребята примером Sokpop Collective, но точно так же, как и этот коллектив, решили идти по концепции - одна игра каждый месяц. Понятное дело, что с таким подходом крепкий продукт на десятки часов геймплея получить сложно. Да и такой цели, в общем-то, никто не ставил. Оба этих коллектива в основном известны на itch и, вероятно, о PUNKCAKE Delicieux, кроме преимущественно завсегдатаев этого ресурса (вроде меня) вряд ли бы кто-то особо знал. Но так уж вышло, что разработчики подали свою заявку на юбилейный, пятидесятый, Ludum Dare - конкурс по скоростной разработке игр. И за отмеренные 72 часа сделали прототип Shotgun King, которая так понравилась публике, что без проблем захватила первое место. Оценив внимание публики, разработчики прикинули перспективы и в итоге решили потратить ещё месяц, чтобы довести игру до полноценного стим релиза, переработав некоторые моменты, а также добавив кучу контента, в том числе полноценный режим на прохождение с финальным боссом.
Но довольно контекста, перейдём к самой игре. Итак, Shotgun King базируется на самых, что ни на есть, обычных шахматах. Формально её можно причислить к рогаликам, но это не совсем так. Хотя... надо заметить, что Shotgun King куда более честный рогалик, чем большинство современных роглайтов, которые по какому-то недоразумению называют рогаликами. По крайней мере, в случае смерти вы начинаете игру с самого начала без каких-то дополнительных бонусов, открывающихся классов и прочей затягивающей мишуры, призванной потратить вас на игру больше времени, чем в идеале требуется (Everspace, я смотрю на тебя). Тем не менее, игра скорее этакий score attack, напоминающий мне о классическом Crimson Land. С той лишь разницей, что она пошаговая. Кстати да, её смело можно отнести к категории coffee break, причём вполне честных в отличие от большинства рогаликов, претендующих на это звание. Партия у вас займёт максимум полчаса, а скорее всего завершится раза в два быстрее. Но что же вас ждёт за это время?
Как было сказано ранее, Shotgun King по сути представляет из себя шахматы. Разница только в том, что управляете вы одним чёрным королём, который по сюжету оказался настолько несносным правителем, что от него ушли все остальные фигуры. Раздосадованный таким поведением своих бывших подданных, король снял с резной дубовой доски над камином своё ружьё и отправился на доску шахматную, чтобы показать, как белый король, посмевший привлекать к себе более приемлемыми жизненными условиями, в корне не прав. Окажется ли деспотизм и террор собственного населения более эффективным методом управления уже зависит от ваших навыков. Однако с белыми фигурами, надо заметить, тоже не всё так просто. Хотя против вас выходит не шестнадцать фигур, но у каждой из них есть свой таймер. Как следствие - вы можете успеть предпринять пару действий прежде, чем противник чем-то ответит. Например, пару раз выстрелить или выстрелить и походить, главное не подставляться под удар - таймер тут действовать не будет, срубят вас мгновенно. С другой стороны, за раз может сместиться сразу несколько белых фигур. Так что механика таймера - палка о двух концах. Как только белый король будет повержен, оставшиеся белые фигуры разлетятся в клочья от молнии, а ваш протеже перейдёт на следующий уровень.
Но прежде вам предстоит выбрать из двух наборов бонусов (опять же, вспоминаем систему Crimson Land). В каждом наборе есть один условной положительный бонус и один условно отрицательный. Условно, потому что, скажем, положительный бонус может отсыпать вам кучу патронов, но увеличить здоровье вражеского короля. А отрицательный ввести на доску дополнительную ладью, но пополнять боезапас каждый раз, когда умирает одна из ладей. Хотя бонусы эти сложно назвать равнозначными, но я определённо рекомендую попробовать все, так как бонус белым может оказаться не таким уж сильным, как может представиться на первый взгляд. И, аналогично, бонус чёрному королю, кажущийся формальностью, на деле может оказать заметную поддержку. Кроме того, как отрицательные, так и положительные эффекты могут складываться в некоторую синергию, заметно усложняющую или упрощающую игру. Скажем, если брать негативные бонусы на увеличение количества пешек, а потом схватить какой-нибудь бонус, дающий пешкам возможность ходить и атаковать в четырёх направлениях, можно обнаружить, что слабейшая фигура начинает доставлять массу хлопот. И с другой стороны - собрав бонусы на увеличение стволов и возможность выстрела из всех стволов сразу, пускай и со штрафом на урон, нужно лишь позаботиться о том, чтобы у вас был приличный запас патронов или чтобы они быстрее пополнялись. Количество выстрелов за ход в этом случае с лёгкостью компенсирует более слабые патроны. Различных сочетаний в итоге может выйти действительно много. В ходе обсуждения игры на сервере Дискорда, а также со своими друзьями, я обнаружил, что у разных людей явно есть собственные предпочтения относительно билдов. Кто-то предпочитает мобильность, кто-то огневую мощь, пусть даже и с огромным разбросом, а кто-то меткость и дальность, чтобы максимально быстро закончить партию. Проще говоря, в игре нет универсальной меты, а фактор случайной выборки бонусов заставляет игрока экспериментировать и адаптироваться, что делает партии достаточно разнообразными и непохожими друг на друга.
Полностью отзыв можно прочесть по ссылке:
https://www.old-games.ru/forum/threads/poslednie-projdennye-igry-2022.102570/page-46#post-1813451