-50%
Shovel Knight: Treasure Trove
Очень положительные (93.15%)
|
408 30 Metacritic:
26 июн. 2014 г.
Yacht Club Games
Есть
Shovel Knight: Treasure Trove
Выберите регион вашего Steam аккаунта 481₽
регионы
Купить Shovel Knight: Treasure Trove, игра на ПК | Steam
Информация
Системные требования
Описание
Вы приобретаете игру в Steam, которую получите ПОДАРКОМ на Ваш аккаунт. Это происходит автоматически 24\7 без праздников и выходных.
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
- После оплаты к вам в друзья Steam добавится бот. Пожалуйста, примите его в друзья, чтобы получить игру.
- После добавления, вам будет отправлен подарок в виде игры - нужно принять его.
- Игра у вас на аккаунте - можно играть.
Дополнения к игре
Похожее
Shovel Knight: Treasure Trove Soundtrack Collection
Положительные (100%) 2 0
Дата выхода: 2014-12-24
331 ₽ 331
Купить Отзывы на Shovel Knight: Treasure Trove из Steam
438
Всего
408
93.15%
Рекомендуют
30
6.85%
Не рекомендуют
@Fufunut
Рекомендует
11 Jul 2014
Если бы у MegaMan и Castlevania родился ребенок, им бы наверняка стал Shovel Knight.
У игры просто ужастно крутой и заразительный ритм, даже когда у тебя всё идет не так - хочется продолжать играть, пытаться снова и снова, а это признак хорошего геймдизайна.
Если вы не дундук, скорей всего вам понравится эта игра.
Мне точно понравилась, хотя из-за неё у меня и сломался геймпад от PS4 - 5/5
У игры просто ужастно крутой и заразительный ритм, даже когда у тебя всё идет не так - хочется продолжать играть, пытаться снова и снова, а это признак хорошего геймдизайна.
Если вы не дундук, скорей всего вам понравится эта игра.
Мне точно понравилась, хотя из-за неё у меня и сломался геймпад от PS4 - 5/5
11 Jul 2014
@Nmann
Рекомендует
06 Apr 2017
*Зашел посмотреть, что там в дополнении завезли*
-Ха, они опять переделают уровни и немного изменят музы...
*И ТУТ ПРЯМО В ЛИЦО *
-Мультиплеер!
-Прослушивание музыки.
-Полноценный приквел.
-Новые механики боссов.
*Хоть и купил игру, на всякий случай кинул денег в экран*
-СМЕНА ПОЛА
*Упал без чувств*
Теперь меня уволят.
-Ха, они опять переделают уровни и немного изменят музы...
*И ТУТ ПРЯМО В ЛИЦО *
-Мультиплеер!
-Прослушивание музыки.
-Полноценный приквел.
-Новые механики боссов.
*Хоть и купил игру, на всякий случай кинул денег в экран*
-СМЕНА ПОЛА
*Упал без чувств*
Теперь меня уволят.
06 Apr 2017
@alpasy
Рекомендует
30 Jan 2015
Прекрасный, наконец-то правильно сделанный ретро-платформер. Суперская "восьмибитная" графика, midi-музыка, трогательный сюжет и очаровательные персонажи с милыми шуточками сразу же отсылают к стилистике Cave Story+. Классический metroidvania-геймплей разбавлен элементами "Утиных историй" (лопатой можно не только махать, но и прыгать на ней; плюс характерные драгоценные камни всех мастей и размеров).
Игра сама по себе небольшая (хотя у меня лично ушло 13 часов на первое прохождение и сбор всех мелодий), но в каждом буквально уровне есть какая-то уникальная игровая механика, а то и две. Некоторые достаточно традиционны (вспышки молнии вместо освещения, ледяные платформы), другие же оригинальны (радужный лифт с управлением св. Пенделя!) А также, разумеется, тонны секретов, миниигры, разнообразные боссы, минибоссы и дополнительные уровни.
Управление на редкость крепкое, отзывчивое. Рекомендую, конечно же, геймпад (лучший апгрейд моего компьютера за последние 15 лет, не считая SSD), а на геймпаде навесить использование артефакта на отдельную кнопку. Единственно, авторам видимо не удалось реализовать простую систему прыжка на лопате. В "Утиных историях" Скрудж не мог бить палкой, и пого-режим включался удержанием кнопки, здесь же кнопка уже занята под удар, и прыжок на лопате включается однократным нажатием кнопки "вниз" в полёте (чтобы можно было потом ещё маневрировать). В большинстве случаев это удобно (прыгать можно только по врагам и разрушаемым блокам), но бывают ситуации, когда режим нужно вовремя выключить, чтобы не сломать лишнего и не провалиться в тартарары, и приходится специально следить за этим и нажимать отдельную кнопку.
Самое главное, от чего обычно страдают подобные проекты - это вопрос сложности. Почему-то принято думать, что олдскул неразрывно связан с хардкором. Я с этим в корне не согласен: старые игры, те, что были сложными, делали это не из любви к искусству, а в первую очередь для экономии игровых ресурсов: авторы могли позволить себе сделать реального геймплея на несколько часов, но чтобы детишек занять подольше, эти несколько часов искусственными ограничениями растягивались вплоть до бесконечности. Игр, в отличие от свободного времени, было не так много, и все были довольны (да ещё перед сверстниками можно было понтануться своим неземным скилом). Сегодня ситуация ровно противоположная (особенно для тех из нас, кто уже вырос): игры больше не зажаты в картриджи, очередь на полгода вперёд, досуга же час-два в день, и нет никакого смысла снова и снова биться головой о стену, если только вы не мастер духовных практик, дзен-буддизма и ВДВ. Поэтому я считаю, что сложность должна быть настраиваемая, и нашим, и вашим.
Shovel Knight в этом плане довольно ловко балансирует на грани. С одной стороны здоровья (и механизмов его восстановления) в большинстве случаев достаточно, чтобы вас не убили обычные враги на уровне, вы можете только провалиться в пропасть и умереть на шипах/в лаве. С другой - пропасти и шипы местами представляют порядочную опасность, иной раз приходится попотеть, проклясть всё на свете, потом успокоиться и даже понаблюдать за механизмами, подумать над оптимальной стратегией. На боссах, напротив, вопрос здоровья принимает первоочередное значение, и есть такие, на которых умираешь по двадцать раз. Однако почти в самом начале игры можно (и нужно!) приобрести два многоразовых кубка, которые восстанавливают всё здоровье и ману, и перед тройным перевесом уже не устоит ни один узурпатор (особенно если с ним предварительно познакомиться).
В общем, со всеми поправками Shovel Knight получается определённо легче, чем Tiny Barbarian DX и Teslagrad (два других превосходных платформера), но при этом всё в руках игрока: любителям острых ощущений можно пойти путём ачивмента "не тратить деньги ", если кому-то их механика кажется читерством. Не нравятся чекпойнты? Эти можно и вовсе зарубить лопатой. Достижения и New game+ при желании послужат источником дополнительного вдохновения.
Словом, игра в высшей степени приятная, оригинальная, забавная и захватывающая. Рекомендую любителям жанра и сочувствующим.
P.S. К игре вышло вот уже три (четыре) бесплатных дополнения, все они представляют собой практически новую игру в том же мире. Plague Knight я оценить так и не смог, а вот (особенно) Specter Knight и King Knight настоятельно рекомендую!
Игра сама по себе небольшая (хотя у меня лично ушло 13 часов на первое прохождение и сбор всех мелодий), но в каждом буквально уровне есть какая-то уникальная игровая механика, а то и две. Некоторые достаточно традиционны (вспышки молнии вместо освещения, ледяные платформы), другие же оригинальны (радужный лифт с управлением св. Пенделя!) А также, разумеется, тонны секретов, миниигры, разнообразные боссы, минибоссы и дополнительные уровни.
Управление на редкость крепкое, отзывчивое. Рекомендую, конечно же, геймпад (лучший апгрейд моего компьютера за последние 15 лет, не считая SSD), а на геймпаде навесить использование артефакта на отдельную кнопку. Единственно, авторам видимо не удалось реализовать простую систему прыжка на лопате. В "Утиных историях" Скрудж не мог бить палкой, и пого-режим включался удержанием кнопки, здесь же кнопка уже занята под удар, и прыжок на лопате включается однократным нажатием кнопки "вниз" в полёте (чтобы можно было потом ещё маневрировать). В большинстве случаев это удобно (прыгать можно только по врагам и разрушаемым блокам), но бывают ситуации, когда режим нужно вовремя выключить, чтобы не сломать лишнего и не провалиться в тартарары, и приходится специально следить за этим и нажимать отдельную кнопку.
Самое главное, от чего обычно страдают подобные проекты - это вопрос сложности. Почему-то принято думать, что олдскул неразрывно связан с хардкором. Я с этим в корне не согласен: старые игры, те, что были сложными, делали это не из любви к искусству, а в первую очередь для экономии игровых ресурсов: авторы могли позволить себе сделать реального геймплея на несколько часов, но чтобы детишек занять подольше, эти несколько часов искусственными ограничениями растягивались вплоть до бесконечности. Игр, в отличие от свободного времени, было не так много, и все были довольны (да ещё перед сверстниками можно было понтануться своим неземным скилом). Сегодня ситуация ровно противоположная (особенно для тех из нас, кто уже вырос): игры больше не зажаты в картриджи, очередь на полгода вперёд, досуга же час-два в день, и нет никакого смысла снова и снова биться головой о стену, если только вы не мастер духовных практик, дзен-буддизма и ВДВ. Поэтому я считаю, что сложность должна быть настраиваемая, и нашим, и вашим.
Shovel Knight в этом плане довольно ловко балансирует на грани. С одной стороны здоровья (и механизмов его восстановления) в большинстве случаев достаточно, чтобы вас не убили обычные враги на уровне, вы можете только провалиться в пропасть и умереть на шипах/в лаве. С другой - пропасти и шипы местами представляют порядочную опасность, иной раз приходится попотеть, проклясть всё на свете, потом успокоиться и даже понаблюдать за механизмами, подумать над оптимальной стратегией. На боссах, напротив, вопрос здоровья принимает первоочередное значение, и есть такие, на которых умираешь по двадцать раз. Однако почти в самом начале игры можно (и нужно!) приобрести два многоразовых кубка, которые восстанавливают всё здоровье и ману, и перед тройным перевесом уже не устоит ни один узурпатор (особенно если с ним предварительно познакомиться).
В общем, со всеми поправками Shovel Knight получается определённо легче, чем Tiny Barbarian DX и Teslagrad (два других превосходных платформера), но при этом всё в руках игрока: любителям острых ощущений можно пойти путём ачивмента "не тратить деньги ", если кому-то их механика кажется читерством. Не нравятся чекпойнты? Эти можно и вовсе зарубить лопатой. Достижения и New game+ при желании послужат источником дополнительного вдохновения.
Словом, игра в высшей степени приятная, оригинальная, забавная и захватывающая. Рекомендую любителям жанра и сочувствующим.
P.S. К игре вышло вот уже три (четыре) бесплатных дополнения, все они представляют собой практически новую игру в том же мире. Plague Knight я оценить так и не смог, а вот (особенно) Specter Knight и King Knight настоятельно рекомендую!
30 Jan 2015
@glaymore
Рекомендует
20 Sep 2014
Никогда не слушайте тех людей, которые рассказывают, что Shovel Knight - простенький платформер на 5-6 часов.
Я уложился в 15, и не потому что он длинный, а потому что несуразно сложный.
Враги тут присутствуют чисто для антуража, умереть от их дамага практически невозможно, даже боссы все убиваются с первого-второго раза без особого напряжения.
Но, начиная где-то с середины игры, все уровни, как бы это объяснить, висят в воздухе, и действует правило "упал с экрана вниз - умер, начинай заново".
При этом абсолютно всё в игре заточено под то, чтобы игрока спихнуть, сдвинуть, сбросить с экрана вниз. Из-за этого сложность местами достигает уровня лучших нинтендовских творений.
Платформер действительно очень хороший, и 8-битная стилизация отличная, и механики интересные, и дизайн уровней, и вообще всё на высоте - но я вас предупредил -)
Я уложился в 15, и не потому что он длинный, а потому что несуразно сложный.
Враги тут присутствуют чисто для антуража, умереть от их дамага практически невозможно, даже боссы все убиваются с первого-второго раза без особого напряжения.
Но, начиная где-то с середины игры, все уровни, как бы это объяснить, висят в воздухе, и действует правило "упал с экрана вниз - умер, начинай заново".
При этом абсолютно всё в игре заточено под то, чтобы игрока спихнуть, сдвинуть, сбросить с экрана вниз. Из-за этого сложность местами достигает уровня лучших нинтендовских творений.
Платформер действительно очень хороший, и 8-битная стилизация отличная, и механики интересные, и дизайн уровней, и вообще всё на высоте - но я вас предупредил -)
20 Sep 2014
@Gish
Рекомендует
01 Jan 2022
Пора честно признаться самому себе – я не люблю платформеры.
Меня раздражает всё, что составляет их суть.
Мне не нравится скакать с платформы на платформу над гибельной пропастью; не нравится падать вниз, особенно в самом конце испытания, на десятом или двадцатом прыжке, чутка не дотянувшись до спасительной тверди – начинай сначала. Терпеть не могу, когда враги мешают прыгать, назойливо летают между платформами, швыряют огненные шары, маячат на намеченной точке приземления, и контакт отбрасывает тебя вниз, – обязательно вниз, – других вариантов быть не может, и прямо на лету нужно огрызаться, отбрасываться снарядами. А как раздражающе платформы курсируют туда-сюда; как невовремя они проявляются и пропадают, исчезает одна – возрождается другая, пойди-ка выбери нужный момент; как они осыпаются под ногами через секунду после приземления; как изрыгают пламя или выбрасывают колья с заведённой периодичностью, принуждая к счету секунд; а иногда нужно нажать особенный рычаг, что народит платформы-времянки, живущие несколько мгновений – жестоко отмеренное время для нескольких четких прыжков, и замешательство значит гибель.
Мне не нравится мгновенно умирать от острых копий: на потолке, на полу, на стенах – особо обидно умирать от них, когда удары врагов ты держишь десятками; и как же невыносимо ограничивают они свободу передвижения, вынуждают подлаживаться, умериваться, пригибаться, тормозить, аккуратничать – не приведи господь тебе прыгнуть выше нужного, сильно разогнаться или улететь вниз от вражеской оплеухи – мгновенная, игольчатая смiрть. И раздражает любая хpень вынуждающая ловить тайминги: капающая сверху лава, взлетающие из ямы щупальца, порхающие зазубренные диски, тяжело спадающие маятники-моргенштерны – всё то, что заставляет стоять, ждать отмаха, примеряться, прикидывать траекторию и все равно ошибаться и улетать в треклятую бездну.
Мне не нравятся погони, когда стремглав мчишься от надвигающегося экрана, не нравятся поднимающиеся уровни, с натекающей снизу угрозой, не нравятся поездки на неторопливых посудинах, с которых следует постоянно соскакивать, раскидывать преграды и возвращаться обратно. Нехватка времени невыносима, темп не дозволяет промедлений, и досадно цепляются за ноги смертельные пустяки, мелочи-минутки, прерывающие побег – неправильно втиснутый уступ, скачущие шары, случайная дуга снаряда из укромного уголка. Толчок, пара потерянных секунд, небольшой сбой ритма и тебя накрывает неумолимость. Чтобы добраться до спасения, надо заучить маршрут наизусть, и все равно потребуется десяток черновых забегов, перед идеальным, завершённым, судорожно стиснутым раном.
Мне не нравится всё что добавляет управлению «инерционности»: чего только стоят «зимние» уровни со скользкими полами, на которых непременно проскользываешь прямиком в угодливо раззявленную яму. Или потоки ветра, постоянные или прерывистые, от вентиляторов или просто так, что вносят коррективы в параболу прыжка, а то и вовсе уносят далеко-далеко, и порою идут они внахлёст, и ты балансируешь в воздухе как махайогин, сначала немножко вверх, потом немножко вниз, хватишь лишку – отправишься извиняться на чекпойнт.
Я искренне благодарен Shovel Knight за помощь в осознании простого факта: платформеры не моё. Нет, не потому что игра невыносимо сложна. Напротив – она щадяща и ласкова, чекпойнты расставлены недалеко друг от друга, баллистика прыжков терпима к помаркам, а боссы дают достаточно «окон» между атаками. Но именно благодаря этой доброте, этой умеренности, этой педагогической мягкости, моя непримиримость к платформенным механикам обнажилась во всей полноте. Они всё равно раздражают. Даже несмотря на честные и правильные пропорции, на идеальное управление и отмеренный баланс – раздражают, раздражают. Я ненавижу прыгать и падать, струиться и ждать, юлить и соскакивать, выцеливать и промахиваться. Сорная, мучительная, снующая подстройка к полосе препятствий не по мне, слишком часто я остаюсь в дураках, мне претит осторожность, мне нравится наглый и радостный стиль. Теперь я это знаю.
Shovel Knight – идеальный платформер. Набор из четырёх идеальных платформеров. Пиршество для каждого любителя платформеров. Сокровище, драгоценность, диамант. Рыцари под восьмибитный ностальгический писк принимают геральдические позы, шутят, скачут и танцуют. Архитектура уровней заключает в себе платформенную классику, лелеющую точность действий, приятное чувство преодоления и отчётливость побед и поражений – разве тут можно устоять?
Я прошел две кампании из четырех. И наверное однажды все-таки вернусь. Почему меня временами тянет обратно? Почему мне так и хочется повозиться со скрученной, шипастой, прилипчивой полосой препятствий из платформ, подскоков и обваливающихся потолков? Может быть настоящему игроку порою не повредит немножко мазохизма? Может без страданий невозможны удовольствие и счастье? Может кайф от платформинга, от изящества прыжков и порывов сильнее чем я о нем думаю: в игре он распадается, забивается вглубь досадой от причинённых помех и случившихся неудач, а после проявляется, дрожит, осторожно выглядывает, стремится к свету и вот уже что-то смутное просит тебя «А может пройдем пару уровней за чумного рыцаря?» Может и так.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2488037690
Меня раздражает всё, что составляет их суть.
Мне не нравится скакать с платформы на платформу над гибельной пропастью; не нравится падать вниз, особенно в самом конце испытания, на десятом или двадцатом прыжке, чутка не дотянувшись до спасительной тверди – начинай сначала. Терпеть не могу, когда враги мешают прыгать, назойливо летают между платформами, швыряют огненные шары, маячат на намеченной точке приземления, и контакт отбрасывает тебя вниз, – обязательно вниз, – других вариантов быть не может, и прямо на лету нужно огрызаться, отбрасываться снарядами. А как раздражающе платформы курсируют туда-сюда; как невовремя они проявляются и пропадают, исчезает одна – возрождается другая, пойди-ка выбери нужный момент; как они осыпаются под ногами через секунду после приземления; как изрыгают пламя или выбрасывают колья с заведённой периодичностью, принуждая к счету секунд; а иногда нужно нажать особенный рычаг, что народит платформы-времянки, живущие несколько мгновений – жестоко отмеренное время для нескольких четких прыжков, и замешательство значит гибель.
Мне не нравится мгновенно умирать от острых копий: на потолке, на полу, на стенах – особо обидно умирать от них, когда удары врагов ты держишь десятками; и как же невыносимо ограничивают они свободу передвижения, вынуждают подлаживаться, умериваться, пригибаться, тормозить, аккуратничать – не приведи господь тебе прыгнуть выше нужного, сильно разогнаться или улететь вниз от вражеской оплеухи – мгновенная, игольчатая смiрть. И раздражает любая хpень вынуждающая ловить тайминги: капающая сверху лава, взлетающие из ямы щупальца, порхающие зазубренные диски, тяжело спадающие маятники-моргенштерны – всё то, что заставляет стоять, ждать отмаха, примеряться, прикидывать траекторию и все равно ошибаться и улетать в треклятую бездну.
Мне не нравятся погони, когда стремглав мчишься от надвигающегося экрана, не нравятся поднимающиеся уровни, с натекающей снизу угрозой, не нравятся поездки на неторопливых посудинах, с которых следует постоянно соскакивать, раскидывать преграды и возвращаться обратно. Нехватка времени невыносима, темп не дозволяет промедлений, и досадно цепляются за ноги смертельные пустяки, мелочи-минутки, прерывающие побег – неправильно втиснутый уступ, скачущие шары, случайная дуга снаряда из укромного уголка. Толчок, пара потерянных секунд, небольшой сбой ритма и тебя накрывает неумолимость. Чтобы добраться до спасения, надо заучить маршрут наизусть, и все равно потребуется десяток черновых забегов, перед идеальным, завершённым, судорожно стиснутым раном.
Мне не нравится всё что добавляет управлению «инерционности»: чего только стоят «зимние» уровни со скользкими полами, на которых непременно проскользываешь прямиком в угодливо раззявленную яму. Или потоки ветра, постоянные или прерывистые, от вентиляторов или просто так, что вносят коррективы в параболу прыжка, а то и вовсе уносят далеко-далеко, и порою идут они внахлёст, и ты балансируешь в воздухе как махайогин, сначала немножко вверх, потом немножко вниз, хватишь лишку – отправишься извиняться на чекпойнт.
Я искренне благодарен Shovel Knight за помощь в осознании простого факта: платформеры не моё. Нет, не потому что игра невыносимо сложна. Напротив – она щадяща и ласкова, чекпойнты расставлены недалеко друг от друга, баллистика прыжков терпима к помаркам, а боссы дают достаточно «окон» между атаками. Но именно благодаря этой доброте, этой умеренности, этой педагогической мягкости, моя непримиримость к платформенным механикам обнажилась во всей полноте. Они всё равно раздражают. Даже несмотря на честные и правильные пропорции, на идеальное управление и отмеренный баланс – раздражают, раздражают. Я ненавижу прыгать и падать, струиться и ждать, юлить и соскакивать, выцеливать и промахиваться. Сорная, мучительная, снующая подстройка к полосе препятствий не по мне, слишком часто я остаюсь в дураках, мне претит осторожность, мне нравится наглый и радостный стиль. Теперь я это знаю.
Shovel Knight – идеальный платформер. Набор из четырёх идеальных платформеров. Пиршество для каждого любителя платформеров. Сокровище, драгоценность, диамант. Рыцари под восьмибитный ностальгический писк принимают геральдические позы, шутят, скачут и танцуют. Архитектура уровней заключает в себе платформенную классику, лелеющую точность действий, приятное чувство преодоления и отчётливость побед и поражений – разве тут можно устоять?
Я прошел две кампании из четырех. И наверное однажды все-таки вернусь. Почему меня временами тянет обратно? Почему мне так и хочется повозиться со скрученной, шипастой, прилипчивой полосой препятствий из платформ, подскоков и обваливающихся потолков? Может быть настоящему игроку порою не повредит немножко мазохизма? Может без страданий невозможны удовольствие и счастье? Может кайф от платформинга, от изящества прыжков и порывов сильнее чем я о нем думаю: в игре он распадается, забивается вглубь досадой от причинённых помех и случившихся неудач, а после проявляется, дрожит, осторожно выглядывает, стремится к свету и вот уже что-то смутное просит тебя «А может пройдем пару уровней за чумного рыцаря?» Может и так.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2488037690
01 Jan 2022
Показать ещё