Под водой изменения в давлении серьезно влияют на организм человека. На глубине в 40 метров объем воздуха внутри тела сжимается до 1/5 от нормы. А при быстром всплытии начнет освобождаться от давления и стремительно расширяться, испытывая легкие на прочность. Вы также рискуете подхватить кессонную болезнь, когда перенасыщенная азотом кровь начинает «закипать». Более того, чем глубже вы опускаетесь, тем быстрее расходуется кислород. Ниже 40 метров возникает опасность азотного отравления, которое опьяняет человека и нарушает координацию. После визита на глубину 300 метров акванавту потребуется много часов на декомпрессию…
А знаете что, плевать на реализм! Мы все понимаем, что настоящую опасность под водой представляют кусаки, губители и кальмаро-крабы. Правда жизни и видеоигры – понятия не взаимоисключающие. Но в данном случае разработчикам нужно было найти оптимальный баланс между условностями аркады и детализацией симулятора.
Начнем с самого главного – плавания. Как и в реальной жизни, когда поверхность воды скрывается из виду, вы внезапно теряете представление о том где находится верх, а где низ. Особенно тяжело приходится в узких коридорах подводных пещер, где паника накатывает внезапно и решительно.
Но после нескольких постыдных воскрешений игрок понемногу нащупывает пределы своих возможностей. Компас, диски-указатели и радиомаяки помогают искать дорогу. Быстрые взгляды на показатели кислорода, голода и жажды становятся рефлекторными. Через какое-то время свободное перемещение в трехмерном пространстве начинает внушать кристально чистую эйфорию. Вода превращается в естественную среду обитания. Пожалуй, это самый желанный комплимент для игры об океанических исследованиях.
Лучший друг океанографа – это техника. И Субнотика это отлично понимает. Сложно описать как же здорово стоять за штурвалом огромной подлодки «Циклоп», глубокомысленно жать на кнопки, переключаться между внешними камерами. Время от времени отходить от панели управления, чтобы проверить другие отсеки. А как круто парковать маленькую лодку в большой. Или заплывать через стыковочную шахту в ремонтный док и одним ловким движением выпрыгивать из кабины. Удивительное чувство – бродить вразвалку на километровой глубине в своем боевом костюме космодесантника. Все эти замечательные детали создают у игрока иллюзию профессионализма и поощряют беспочвенную уверенность в своих силах.
Собираясь в очередную научную или охотничью экспедицию, вы продумываете маршрут, разрабатываете план и ощупываете карманы, пытаясь ничего не забыть. Ключи, бумажник, телефон, паспорт… фонарик, нож, сканер, винтовка, лазерный резак, ремонтный инструмент… Ах да! Кислород!
Конечно, каждая экспедиция в неведомое заканчивается алчным собирательством. А из таинственных подводных чертогов игроки тащат всё, что не прибито гвоздями. Сбор ресурсов превращается в медицинское расстройство. Все мои базы под конец были застроены ровными рядами стеклянных шкафов. В игре нет каких-то уловок, помогающих быстро и удобно распределять материалы. Сортировка инвентаря – это сердце и душа Субнотики. Вы проведете много незабываемых часов, забивая шкафы камнями, бензолом, соляной кислотой и полианилином. А потом пытаясь вспомнить что и куда положили.
После подводных прогулок вы часто будете возвращаться домой слегка поседевшими, голодными и частично съеденными. Чтобы свести эти неприятные происшествия к минимуму игроку необходимо сканировать все свое окружение, а потом внимательно и вдумчиво читать игровой кодекс. Приятно видеть игру, в которой энциклопедия служит практической цели и дает ценные советы. Самый важный урок, который Субнотика преподносит – поверхностное знание хуже полного невежества. Вы можете обыскать пол океана в поисках материала для микросхемы. Только чтобы узнать потом, что нужный коралл растет в метре от вашей базы. И кодекс вас об этом предупреждал.
Субнотика провела в раннем доступе два года. И долгое время прекрасно функционировала без какого-либо нарратива. Потом был нанят модный сценарист Том Джуберт, который накатал остросюжетную историю в духе Эдгара Берроуза и других авторов «эры макулатурных журналов». Какие-то инопланетяне. Биоинженерия. Бактерии. Замки в подводных пещерах. Дневники космических Робинзонов. Добротный товар! Если не смотреть на просвет и не искать нестыковки.
Ранний доступ – это песочница, где игроки дают волю своей фантазии и бесятся, как дети во дворе. Те камни будут руинами древней цивилизации, старый гараж - обломками космического корабля, мужик с собакой - страшным монстром. А ближе к дате выпуска разработчики должны из этого хаоса сделать продуманную и сбалансированную игру.
Сценарий размазан по геймплею очень тонким слоем. Выйдите за рамки пунктирного повествования, и вы свободны. В игре даже осталась встроенная система читов. Редакторская консоль, которая позволяет подсмотреть свои координаты, включить черно-белый сонар, добыть нужные ресурсы из воздуха, скакать по всей карте. Всё, что пожелаете.
Сюжет игры в принципе не мог быть глубоким. Слишком уж поздно он подключился. На водной планете 4546B есть много уголков, которые никак не влияют на историю и даже косвенного отношения к ней не имеют.
Но именно сюжет превращает увлеченную возню в напряженное приключение. Он задает игроку четкую цель – улететь с враждебной планеты. И для того чтобы подняться наверх, к звездам, нужно спустить вниз. Настолько глубоко, что даже представить страшно.
Подводное приключение можно условно поделить на три этапа.
Первый – выживание. Вы в панике ищете источники пропитания. Боитесь заплывать в густой лес саргассовых водорослей. Опасливо исследуете дно с ножом наготове. Закладываете подводную базу рядом с охотничьими угодьями ихтиозавров. В темной, мутной воде что-то вечно скрипит, кричит, рычит, ворчит и стонет. Словно вы ночью оказались в зоопарке. И кто-то забыл запереть клетки.
Второй - комфорт. Морское дно исследовано. Убежища построены. Подлодки названы глупыми названиями. Стены базы увешаны игровыми постерами и фотографиями женщин в купальниках. У всех ведь были такие картинки? Нет?
Третий - покорение. Оно начинается в тот прекрасный и ужасный момент, когда вы понимаете, что хотите большего. Жить, а не выживать. Достижение финальной цели – это сбор немыслимого количества ресурсов. Марш-броски из одного конца карты в другой. Пещеры, в которых не видно ни зги. Чудовищные левиафаны, сминающие ваши утлые суденышки, как бумагу. Это 55-метровая подлодка, ползущая по подводным пещерам, словно Ford Expedition через парковку торгового центра. Это долго. Неудобно. Утомительно. Просто мучительно.
Но итоговый результат стоит всех испытаний. Для примера взглянем на глубоководный скафандр «КРАБ». Когда вы впервые одеваете на себя громоздкий наряд, ощущения возникают не из лучших. Он тянет вас на дно, как бетонный блок. Медленный, неповоротливый и неуклюжий. Только и знает, что жрать электричество. Но постепенно вы исследуете дальние уголки карты, добываете редкие ресурсы. И вот на вашем скафандре уже есть реактивный ранец, с которым можно прыгать по дну, как кузнечик. Вместо одной руки у вас бур, вместо другой - кинетическая пушка! Вы летаете на реактивных двигателях. Хватаете акул за хвосты. Играете с левиафанами в корриду.
Это прорыв не только технический, но и психологический. Да, вы упакованы лучше, чем экспедиция Джеймса Кэмерона. Но удовольствие вы получаете потому, что изучили свой новый мир и научились справляться с любыми трудностями. Вы чувствуете себя хозяином положения. Хищником высшего порядка. Вы не думаете о еде, воде, воздухе, месте в багажнике. Всё учтено и поставлено на поток. Вы плывете навстречу чудовищам со сканером в руках и интересом в глазах.
Против своей воли вы оказались во враждебной среде, которая отторгает вас, как чужеродный элемент. Вы выковали из своего страха смелое воодушевление и безудержное любопытство. И покорили эту неукротимую планету. Теперь можно с чистой совестью строить ракету и убираться отсюда ко всем чертям!