Да, игра заслуживает внимания. В ней много интересных компонентов и возможностей, предоставленных игроку но, тем не менее, у меня накопилось приличное количество негатива.
Во первых, потому что отличий от первой части в самой механике игры не так много. А во-вторых, продукт выезжает только за счет модов, а то, что требуется фиксить - еще выше крыши.
Мое мнение сложилось за множество часов игры в Train Fever, Transport Fever и Transport Fever 2.
И так, самое большое разочарование в игре - это НЕ СИМУЛЯТОР. Игра настолько далека от симуляции логистики, насколько вообще это возможно. City in motion имеет больше шансов быть симулятором городского транспорта, чем TF2 (Transport Fever 2) логистики. Но об этом в потом.
Для начала скажу сразу о всех очевидных проблемах игры TF2:
- Ваши самолеты будут при посадке и взлете лететь сквозь деревья, дома и горы.
- При создании создании железнодорожных ответвлений рельсы будут "ездить", смягчая траекторию для стыковки
(поясню: это нововведение появилось только TF2. Создано оно для того, чтобы сделать железнодорожные пути при строительстве динамичными. Однако, если Вы попробуете построить сложную станцию со множеством стрелок и пересечений, причем не как на видосиках - тяп-ляп, а как это сделано на настоящих станциях, сортировках и прочих элементах, то при редактировании тех или иных ж/д путей, вы заметите, что игра пытается Вам "помочь", соединяя пути более пологими траекториями, нежели вы хотите. Не знаю. как Вам, но я лично сгорел! Чтобы Вы понимали, я некоторые большие ж/д станции на 20+ линий я создавал по нескольку часов.
- Контейнеры. Одно из достижений мировой логистики 20 века вообще не задействовано в игре.
- Пропорции и емкость. Совершенна нелогична вместимость многих видов транспорта, в особенности вагонов. Например азиатский полувагон 1950 года имеет емкость 18 единиц на 16 м своей длины, европейский полувагон того же периода 13 единиц на 14 м, Однако азиатский полувагон 1900 года имеет 12 единиц на 8 м. Я могу привести много примеров, но самое смешное - это современный грузовой вагон от 2000 года длиной 23 м и вместимостью 20. Про грузовики я вообще молчу. В сравнении с поздним транспортом, имеют большую вместимость в соотношении к своему размеру.
К чему это приводит - на начальном этапе, играя за Азию, например, Вы можете создать поезд 1860 году длиной в 80 метров и емкостью 98 единиц. А вот, допустим, американский поезд, при той же емкости должность иметь большую длину, что неприменимо ведет большим размерам станций и меньшей производительности. И это вопреки тому, что американские вагоны 4-осные, а азиатские 2х. Примените эту ситуацию к 1950-2000 годам, и Вам станет ясно, насколько плохо проработана система емкости транспорта.
-Время. Да, игра имеет возможность замедлить скорость течения времени игры (смену эпох, прогресс), не влияя на скорость и активность самой игры (движение транспорта). Это крутая функция, раньше ее не хватала. Но, чтобы Вы понимали. стандартная скорость игры, если я не ошибаюсь - 1 календарный день в игре - несколько секунд нашего времени. Самолет заходит на посадку в течение месяца!!!!
- Дистанция - 80% пути поезд будет разгоняться до максимальной скорости. Я не знаю, как можно задействовать скоростные поезда кроме как на выделенных путях и специальных станциях. Вообще здесь они почти бесполезны, если пытаться строить сеть с уклоном в реализм и экономию (что должно быть). Авиация, особенно реактивная и дальнемагистральная, вообще может даже не набрать максимальную скорость по диагонали на самой большой карте.
Короче, дистанции очень маленькие для того, чтобы что-то тут симулировать. Максимальный размер карты 16х16 км (могу ошибаться). Считаю масштаб карт неподходящим для игры вообще.
- Корабли - обладая, допустим, двумя отсеками для разных грузов, при этом в состоянии перевезти грузы и пассажиров, не могут произвести загрузку и того и другого одновременно (как вообще-то должно быть, согласно эпохе), из-за специализации портов.
- Расписание - Невозможно настроить интервал отправлений. Только в последнем обновлении допилили интервал ожидания, но этого недостаточно. Нет вообще никакой возможности регулировать интервал следования, кроме как "на глаз". Игра "симулирует" логистику, но не симулирует диспетчера.
- Сигналы и семафоры. Игре настолько не хватает банального распределения приоритетов среди транспорта (в особенности Ж/Д транспорта). То, что вы попытаетесь регулировать семафорами - порнография с точки зрения реальности. Откройте Railroad Tycoon 90х годов. Игра имела больше функционала в плане регулирования поездов, чем этот проект. Здесь Ваш TGV на скорости 200+ вдруг захочет пропустить региональную электричку, отъезжающую от платформы, потому что приоритет игры работает на близость транспорта к сигналу.
- Станции. То, что до сих пор нет станций с изменяемой траекторий (непрямые, закругленные, изогнутые) составные из непрямых и прямых, для игры, в которой поезда могут быть длиннее среднего городка, это конечно non sense.
Да, эти фишки есть в модах, да моддеры молодцы, дополняют и поддерживают игру. Но только моддеры не требуют денег за свои труды в отличие от издателя и разработчика, которые преследуют коммерческие цели. А еще я предпочитаю ваннилу.
Но самое главное - сортировочные станции. Где это вообще? Самая важная вещь в железнодорожной логистике отсутствует. Как можно называться симулятором, если наша задача добраться по кривым путям с перепадами высот как на аттракционе из пункта А в пункт Б? Причем желательно, чтобы одна линия не пересекалась с другой.
Да, конечно, Вы можете построить сортировку, исключительно по фану, но игра-симулятор к этому не подталкивает, выгоды в этом нет, смысловую нагрузку не несет.
- Управление Ж/Д и прочим транспортом. Правда, при таком строительном потенциале, таких возможностях, детализации, качестве и разнообразии моделей, в игру просится реалистичность управления составами: маневровые локомотивы, сцепка-расцепка вагонов, поворотный круг. Даже самое банальное - обслуживание путей было бы очень круто иметь. Например, Workers & Resources soviet republic при определенных уровнях сложностей имеет столько крутых механик, как строительство дорог с помощью строительной техники - нигде не видел ничего подобного. А еще там есть заправки, гаражи прочее и прочее и все это работает. Что мешает это внедрить в игру. Даже, опять, в Railroad tycoon были заправки песком, водой и углем.
- Обгоны и смена полосы. Это боль всех игр, которые позволяют строить автострады и шоссе. Автомобильный транспорт не в состоянии произвести обгон. Также он (транспорт) выбирает полосу согласно дальнейшему направлению движения. То есть грузовик займет левую полосу, не смотря на то, что он медленнее потока. Еще есть автобусные выделенные полосы на городских улицах, по которым тоже зачем-то двигаются грузовики. Более того, грузовой транспорт будет ждать пока, допустим, автобус или трамвай не отъедит от остановки, тем самым занимая полосу. Короче, ужас урбаниста.
- Шум и экология. Многие уже об этом писали. Кстати, в старой Train Fever были Ж/Д барьеры от шума. Тогда правда шум как характеристика в игре отсутствовал, но барьер был. Теперь в TF2 проблемы с шумом есть, а барьеров нет.
- Экономика. Просто время от времени Вы не должны забывать, что в игре существуют деньги. Если Вы не Вася, то даже на сложном уровне сможете вывезти игру. В итоге. это поражает отсутствия смысла.
------------------------
Подводя итог, я попробую объяснить свое мнение простыми словами: в мире логистики (если что, я не специалист, но просто знаю), все грузы измеряются объемом, весом и погонным метром. А игре у нас есть условные единицы товаров и пассажиров, которые никак не соответствую масштабу моделей. В целом, всегда всю логистику грубо, но можно привезти к системе $/Volume/Weight/Distance. А эта игра о том, как следить за красивыми модельками машинок и паровозиков. Экономической симуляции тут не более 10-15%.
Я бы написал тут еще с десяток тезисов, но Steam меня ограничивает.