Коротко - Armageddon - лучшее, что делали по вархаммеру со времён Final Liberation.
А теперь более развёрнуто.
1. Анимация - пренебречь. Игра не про то, и внешняя картинка очень даже ничего, а поскольку это не риал-тайм, а TBS, то отсутствие красивых дрыганий не напрягает вообще. Цветовая палитра Армагеддона - суровая военщина на искореженных войной и промышленностью пустынях. Модельки аккуратны и детальны при приближении. Анимации движения нет, но анимация боя на месте. Все прекрасно, внешний вид устраивает вполне.
2. АИ - и правда туговат. Точнее - осторожен там где надо бы рашить, пользуясь многократным преимуществом. И все же, быстрых прорывов в бреши фронта легкой техникой с целью уничтожения артиллерии, массированого выбивания пехоты из крит точек от него ждать вполне стоит. Как и фланговых обходов и распределения огня. Тут одной артиллерией сыт не будешь, тем паче, что собрать ее в достойном числе, особенно на ранних этапах - значит ослабить броневой кулак, что автоматически приводит к прорывам фронта и тому же массовому истреблению артиллерии.
3. Тактическое разнообразие. Оно таки есть, хоть и не такое как в Панцер Корпс. Тактика здесь сильно завязана на реализме 40к, вернее, его отсутствии, это накладывает свой отпечаток. При этом, отлично работают связки противопехотной и противотанковой техники, прекрасно вычищают из траншей и укрепрайонов штурмовики (артиллерией можно долго ковырять, а те же термосы или фаердрейки или соскачи делают это с наскока). Ограничение партии по ходам не дает действовать тупым продавливанием и не позволяет сидеть на базе, требуя эффективных решений. Характер оборонительных и наступательных миссий очень разнится, вкуса добавляет необходимость дробить силы и действовать на несколько фронтов.
4. Атмосфера игры великолепна. Даже отбросив грамотные диалоги, просто орочий раш в ранних миссиях легко создает впечатление всепоглощающей зеленой орды, которую остановить нет никаких сил, можно только сдержать или пробить в строго выверенном месте бронированным кулаком. А этот момент прибытия морячков в финале первого акта - 10\10 просто. Аж по штанине потекло.
5. Микроменеджмент и логистика. Снабжение и пополнение войск слишком примитивны и дают преимущество игроку. Эта часть выглядит явно сознательно проигнорированной. Вроде есть мораль, а отступать юниты не могут - а в том же Панцер Корпсе это был краеугольный камень тактики! Плюс, снабжение. Я уже писал выше, что да, у нас тут вархаммер и реализм идёт га три буквы, но именно снабжение и погода повысили бы сложность катиться катком сверхтяжей. Это просто создало бы новый баланс. Без этих, казалось бы, мелочей, казуалам слишком графонисто и неочевидно, ветеранам слишком просто и местами даже скучно.