Кособокий клон Vermintide про космодесант
Вселенная Warhammer 40k - чертовски благодатная почва для взращивания шутеров. Парадокс, но при этом больше всего ей почему-то везёт на стратегии, а когда случаются потуги выпустить по мотивам какой-нибудь экшон, в лучшем случае получается проходняк (Space Marine), а в худшем - прям совсем трэш (Fire Warrior). Последней на сегодняший день попыткой сделать FPS по WH40k стал Space Hulk: Deathwing - адаптация одноимённой настольной игры, в которой игрок, управляющий отрядом космодесантников, с боем и тяжёлыми потерями пробирался через гигантский звездолёт, захваченный инопланетными монстрами. Не то, чтобы игра обещала какие-то откровения, но сама идея переноса знаменитой настолки в формат тактического шутера с кооперативом, да ещё и от издателя лучшего Left4Dead-клона на сегодняшний день (Warhammer Vermintide), как минимум интриговала.
Что же мы получили в итоге? Набор максимально запутанных, клаустрофобно-коридорных, хотьглазавыколивилкой-тёмных и однообразных уровней, часть которых ещё и повторяется (!) по мере прохождения. Около 10 часов вас будут гонять из одного их конца в противоположный под натянутыми предлогами, в процессе предлагая отбиваться от бесчисленных орд рандомного спавняшихся генокрадов. Или тиранидов? Или это одно и то же? Простите, я не в теме.
Сюжет как бы и есть, но подаётся лишь через радиопереговоры и загрузочные экраны. Вызвать интерес вся эта графомания сможет исключительно у гик-фанатов вселенной WH40k.
Разнообразия ситуаций и декораций, к которому нас приучили Vermintide/L4D, здесь нет - лишь шатание (в прямом смысле слова, учитывая грузность бойцов) от одной метки на карте к другой по бесконечным коридорам, постоянная стрельба и опциональная возможность поискать секретные реликвии. Всё. Надо ли говорить, что эта рутина приедается уже через полчаса игры? Это не развлекательный шутер, это натуральный симулятор будней космодесантника. Ты в него не играешь, ты в него работаешь.
Видимо, основную ставку разработчики сделали на тактическую составляющую, а не на разнообразие и фан. Допустим. Вас действительно всю игру сопровождают два бота - апотекарий (хилер) и штурмовик (танк). Ими можно, и даже нужно командовать, поскольку чекпоинтов в игре мало, аптечек нет вообще (лечить умеет только апотекарий, и то с ограничениями), и потому многие бои целиком зависят от того, насколько грамотно командир (вы) выбирает позицию для боя и отдаёт приказы. Есть, соответственно, разные типы врагов со своими особенностями. Есть возможность запечатывать двери и взламывать турели. Есть прокачка (как себя, так и отряда) и различное вооружение.
Много чего тут есть. Но всё не работает. Дело в том, что уровни тут настолько тесные, тёмные, разветвлённые и изобилующие поворотами под 90 градусов, что в большинстве случаев ты не замечаешь противника, пока тот не укусит тебя за зад. А враги, в отличие от того же L4D, спавнятся обычно у вас перед носом или за спиной, не давая нормально просчитать их появление. То есть здесь в принципе невозможно продумывать какую-то тактику, потому что ты никогда не можешь быть готовым к появлению очередной волны монстров. Вся хвалёная тактика в Deathwing выглядит так: "Вы напряжённо идёте по коридору, вглядываясь в мини-карту, и через секунду ваш отряд уже вдруг кромсают с трёх сторон".
Тот же L4D избавлялся от подобных ситуаций элегантно - уровни там были шире и хорошо просматривались, развилок было меньше (т.е. было легче угадать, откуда появится враг), персонажи были мобильнее, а зомби набегали издалека, давая время подготовиться к бою. В Deathwing же не только сделали наоборот, но и добавили такую вещь, как критические удары (т.е. враги вполне могут вас ваншотнуть), что делает прохождение доброй половины игры невыносимой. И не надо оправдывать Deathwing тем, что это мол такой хардкор в духе настолки-первоисточника. Это бездарный геймдизайн, а не хардкор.
И из-за него остальные геймплейные фичи лишаются смысла. Боты здесь мало того, что довольно тупы - они даже лечиться без вашей отмашки не умеют. При этом когда набегают враги, времени на раздачу приказов через спец.меню обычно нет. Тактика не работает. Противники действительно разные: одни просто кусают, другие взрываются, третьи стреляют, четвёртые подкрадываются в невидимости, пятые жирные как депутат-единоросс. Но из-за коридорности уровней все виды врагов ведут себя одинаково - просто бегут на вас по узкому проходу как пушечное мясо. Тактика. Не. Работает. Блокировка дверей и взлом турелей в идеале должны помогать задерживать врагов, но поскольку тех слишком много (как и доступных им мест спавна), а турели слишком редки, то на хакинг нет времени - голова забита мыслями лишь о том, как побыстрее "прорашить" уровень до чекпоинта. НУ НЕ РАБОТАЕТ ТАКТИКА.
Хоть как-то "роляет" лишь прокачка, позволяющая обзавестись несколькими полезными AOE-абилками. Но глубины геймплею не прибавляет.
Любой знакомый с жанром человек здесь посоветует не мучить попчанский, а играть в кооперативе, где должно быть веселее, и где тупые боты не будут мешать. Ну-ну. Сложность совместной игры здесь наоборот задрана на такую высоту, что сингл начинает казаться образцом адекватности и баланса. Если там возможны передышки между боями хотя бы на минуту, то в коопе даже на средней сложности поток врагов не прекращается в принципе. Создаётся ощущение, что ты играешь в режим "Орды", а не проходишь кампанию - палец просто устаёт кликать мышкой. Причем набрасывать на вас мини-боссов начинают прямо с первой же миссии (хотя в сингле сложность врагов идёт по нарастающей). При этом возможности загрузиться с чекпоинта в коопе нет, и если отряд погиб - переигрывай миссию сначала (это в среднем полчаса вашей жизни). Вроде как такую несправедливость должна сбалансировать возможность неограниченно лечиться, но, камон, о каком балансе идёт речь, если большинство партий кончаются тем, что из-за спины вылезает рандомный мини-босс и ваншотит весь отряд? Это же не L4D - здесь преимущество никогда не бывает у игроков.
Единственное, чем кооп интереснее сингла - это углублённой прокачкой. Тут и классов доступно больше, и отдельная ветка развития у каждого из них есть, и даже оружие можно улучшать разного рода обвесами. Одна проблема - чтобы разблокировать действительно полезные билды, вам потребуется ОЧЕНЬ много внутриигровой валюты. А валюту выдают в час по чайной ложке исключительно за прохождение миссий. Таким образом прежде, чем вы нагриндите денег на нужные апгрейды, унылый геймплей Space Hulk достанет вас настолько, что вам будет уже неинтересно что-то там прокачивать, и будет хотеться лишь забыть эту игру как страшный скучный сон.
Ну и чтобы быть максимально объективным, честно скажу, что у игры есть и плюсы. Стрельба вполне доставляет: оружие отлично анимировано и озвучено, враги красиво разлетаются в кровавый фарш, сочные спецэффекты радуют глаз, даже баллистику подвезли - к каждой пушке надо привыкать. Если закрыть глаза на топорные анимации врагов (по которым особо не понятно, попадаешь ли ты в цель вообще), то Deathwing действительно отлично передаёт ощущения от пребывания в шкуре космодесантника - человека-танка, который еле передвигается, зато одной левой сносит головы метровым монстрам.
Визуал тоже отличный. Пускай уровни и скучные, зато они отлично выглядят - это самая красивая среди современных мрачных сайфай-игр, во многом благодаря грамотной работе с освещением. Ну и с чем-с чем, а с атмосферой авторы попали в точку. Deathwing - самый что ни на есть натуральный космический гримдарк, где на каждом шагу чувствуется дыхание смерти и присутствие древнего зла.
Но это так, капли в море негатива. Даже купив Deathwing по скидке в 80%, я остался неудовлетворённым - а уж отдавать за неё полный ценник я и врагу не порекомендую. Даже в самом убогом из известных мне кооперативных шутеров - Generation Zero - хотя бы можно было поорать с багов и общей кривизны исполнения. Space Hulk тем временем вызывает лишь раздражение.