Autonauts
Выберите регион вашего Steam аккаунта 1252₽
регионы
Купить Autonauts, игра на ПК | Steam
Информация
Системные требования
Описание
Вы приобретаете игру в Steam, которую получите ПОДАРКОМ на Ваш аккаунт. Это происходит автоматически 24\7 без праздников и выходных.
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
- После оплаты к вам в друзья Steam добавится бот. Пожалуйста, примите его в друзья, чтобы получить игру.
- После добавления, вам будет отправлен подарок в виде игры - нужно принять его.
- Игра у вас на аккаунте - можно играть.
Отзывы на Autonauts из Steam
152
Всего
132
86.84%
Рекомендуют
20
13.16%
Не рекомендуют
@Well
Не рекомендует
16 Nov 2019
После долгих раздумий, я решил поставить игре отрицательный отзыв. И не потому, что она плохая, нет, а просто по причине её недоработанности. Ну и чтоб разрабы не расслаблялись от положительных отзывов.
Основные мои претензии к ней:
Мерзкий UI (графический интерфейс). Может кому-то и нравятся детские мотивы оформления, но я считаю, что это перебор. Вот не надо скатываться в детсадовское детство в игрушке. которая явно предназначена для людей постарше. Ещё в игре очень много белого цвета. Просто перебор. Помню, "My time at Portia" вначале тоже была такой. Блёклость, размытость, никакой контрастности. Потом вроде начали с этим бороться, но уже было безразлично. Считаю, что интерфейс должен быть более строгим, функциональным. С этим всё.
Второй недостаток и самый важный. Это непосредственно программирование ботов. Основное занятие в игре.
Команд не хватает. Эти циклы, кольца выглядят как костыли. Да ещё и плохо работающие. На этой основе (да ещё и с ограничениями на объем памяти) сложно написать какие-то эффективные программы. Один черт, они дадут сбой. Всё в итоге скатывается к простейшим программам и увеличению количества ботов. Т.е. там, где можно бы было обойтись одним ботом, у меня работают 2-4 с примитивным набором команд. Зато работают. Но очень хочется чего-то большего в плане оптимизации численности работающих. Мне нафиг не сдались стада ботов на карте. На отметке 180, я понял , что мне уже трудно удержать в голове все цепочки и всё трудней понять где узкие места и почему начинает сбоить производство. Ессно это мои трудности. (вон у человека 900 ботов и как то справляется). Может, так работает карма перфекциониста и я ищу сложности там, где их нет и в помине.. Но тем не менее.
Я хочу получить расширяемое производство, без необходимости каждый раз перестраивать всю технологическую цепочку. Звучит несколько сумбурно, знаю. Но как есть.
Остальное не достойно упоминания. Оно из тех проблем, которые не затрагивают игру глобально и решаются на один чих при желании разраба.
Итог. Крайне интересно, увлекательно, но ... сыровато. Как минимум, не рекомендую серьезно играть ещё пару месяцев, что бы не портить первое впечатление. Надеюсь, что именно столько им понадобиться на латание основных огрехов. Ну а дальше.. Нет предела совершенству. Как то так.
Основные мои претензии к ней:
Мерзкий UI (графический интерфейс). Может кому-то и нравятся детские мотивы оформления, но я считаю, что это перебор. Вот не надо скатываться в детсадовское детство в игрушке. которая явно предназначена для людей постарше. Ещё в игре очень много белого цвета. Просто перебор. Помню, "My time at Portia" вначале тоже была такой. Блёклость, размытость, никакой контрастности. Потом вроде начали с этим бороться, но уже было безразлично. Считаю, что интерфейс должен быть более строгим, функциональным. С этим всё.
Второй недостаток и самый важный. Это непосредственно программирование ботов. Основное занятие в игре.
Команд не хватает. Эти циклы, кольца выглядят как костыли. Да ещё и плохо работающие. На этой основе (да ещё и с ограничениями на объем памяти) сложно написать какие-то эффективные программы. Один черт, они дадут сбой. Всё в итоге скатывается к простейшим программам и увеличению количества ботов. Т.е. там, где можно бы было обойтись одним ботом, у меня работают 2-4 с примитивным набором команд. Зато работают. Но очень хочется чего-то большего в плане оптимизации численности работающих. Мне нафиг не сдались стада ботов на карте. На отметке 180, я понял , что мне уже трудно удержать в голове все цепочки и всё трудней понять где узкие места и почему начинает сбоить производство. Ессно это мои трудности. (вон у человека 900 ботов и как то справляется). Может, так работает карма перфекциониста и я ищу сложности там, где их нет и в помине.. Но тем не менее.
Я хочу получить расширяемое производство, без необходимости каждый раз перестраивать всю технологическую цепочку. Звучит несколько сумбурно, знаю. Но как есть.
Остальное не достойно упоминания. Оно из тех проблем, которые не затрагивают игру глобально и решаются на один чих при желании разраба.
Итог. Крайне интересно, увлекательно, но ... сыровато. Как минимум, не рекомендую серьезно играть ещё пару месяцев, что бы не портить первое впечатление. Надеюсь, что именно столько им понадобиться на латание основных огрехов. Ну а дальше.. Нет предела совершенству. Как то так.
16 Nov 2019
@6-T1CK
Рекомендует
17 Oct 2019
Хорошая игра, напомнило Factorio. Тут же немного интереснее за счет визуального программирования роботов ))
Веселая, яркая графика, мимимишность
Веселая, яркая графика, мимимишность
17 Oct 2019
@DenМоРоз
Не рекомендует
23 Oct 2019
В первую половину игры интересно поиграть, но потом игра скатывается в рутину. Раздача одних и тех же команд (Иди-возьми- положи в 90% это повторяется многократно) множеству ботов. Очень мало в Factorio с комбинаторами и то больше вариативности чем тут. Последняя половина игры это afk.
23 Oct 2019
@akulamustang
Рекомендует
29 Jun 2020
Игра с замечательной идеей, но не достаточно хорошей реализацией после определённой стадии, сильно повторяемая и однообразная. Её не возможно рекомендовать каждому, она требует кучу свободного времени, если мы хотим исследовать всё возможное. Затянутое нудное начало, где первые пару часов сильно хотелось её бросить.
В игре мы занимаемся автоматизацией микроменеджмента небольшого поселения. Под нашим управлением герой, который может создавать здания, фермы, верстаки, инструменты, а также применять их для добычи ресурсов. Конечная цель - снабжать колонизаторов, всевозможными предметами быта, в обмен на "уважуху", которую мы уже тратим на исследования новых производственных цепочек и предметов. На момент обзора в игре есть 8 уровней эволюции колонизаторов, где с каждым уровнем растёт запрос на уровень качества еды, одежды и прочих предметов быта, число которых также с каждым уровнем требуется всё больше и больше. Наш герой со всем не управится и в помощь нам даны боты, которых мы можем обучать-программировать на повторение наших действий. Например, простейшая добыча дерева растягивается на создание орудий производства - лопаты и топора, выкапывание лопатой ям, закладывания в яму семян дерева, срубания дерева топором. Делать всё это героем и долго, и нудно, да и игра не про это. Основной посыл тут - автоматизируй. Для приведённой выше цепочки создаём ботов, один производит лопаты, второй производит топоры, третий бот копает ямки, четвёртый сажает семена, пятый рубит деревья, ну и шестой носит их в хранилище. Простейшая производственная цепочка готова. На самом деле понадобится чуть больше, седьмой бот, который будет собирать семена для будущей посадки. Но может понадобиться и меньше, в зависимости от составленной программы и планов к росту.
Сам процесс обучения выглядит так: жмём пробел, выделяем нужного бота, нажимаем кнопку запись и далее почти все действия, которые делает наш персонаж записываются боту в программу, по команде stop или run сохраняем. Есть ограничение на кол-во команд у бота. Самих команд в программе бота не слишком много.
Нам доступны 4 условные группы:
а) классические операторы: repeat until, if then, if then else, wait, break
б) команды жонглирования предметами: выбросить всё, убрать в рюкзак, прокрутить вниз, прокрутить вверх, поменять предметы
в) команды перемещения и взаимодействия с неким объектом: переход в точку , идти к объекту A, положить или взять из объекта А, применить инструмент к объекту Б, подобрать объект Б
г) крик заданной фразы
Боты в игре бывают 3 тиров и исследуются со временем. С каждым тиром, растут его характеристики: число свободных ячеек в руках и рюкзаке, скорость передвижения, число модулей, запас заряда и сколько команд бот может запомнить. Переход ботов на новый тир очень чувствителен. Для некоторых задач, вроде переноса стволов деревьев, каждый тир сильно увеличит число переносимых объектов и производительность бота может вырасти в несколько раз. Или же из-за роста блока памяти, он сможет запомнить больше команд и у вас получится создать бота, который в одиночку будет совершать кучу действий, на которые раньше приходилось делать 2ух ботов.
Как писал выше, в игре автоматизируется почти всё, что умеет делать игрок. Со временем боты трудятся на фермах по производству еды, занимаются посадкой и заготовкой леса, деревообработкой, обработкой и обжаркой глины, металлообработкой, созданием кучи инструментов и стройматериалов, приготовлением пищи, одежды, игрушек, лекарств и пр. Также у меня были: отдельная команда ботов, которая занимается подзарядкой других ботов, команда терраформирования и уборки выбранной области, команда строителей, команда создающая новых ботов, команда делающая апгрейды ботам и установку модулей. На момент написания обзора это более 1100 единиц.
Теперь о проблемах
Для меня как для игрока было 2 момента, когда я чувствовал некую маленькую, но эволюцию в геймплее, а точнее в лёгкости обучения ботов. Первая эволюция связана с исследованием предмета дискета, с помощью которой уже можно было не обучать каждого бота водя его за ручку от начала до конца, а определить некий спектр повторяющихся программ и копировать их в ботов. (Например лесорубы, водоносы и т.п.) Но это было половинчатое решение, потому как, когда мы копировали программу, все команды категории В) всё равно приходилось обучать и записывать по новой, а старые куски удалять. Вторая эволюция, когда мы получили доступ к облачному хранилищу программ для ботов. Мы смогли выбрать любого бота, скопировать его память в облако и далее загрузить в любого бота. Более того, для части команд из категории В) у нас появилась возможность не записывать обучение бота, а просто выбрать новую цель для команды, будь-то новый ящик или станок. Эта эволюция ещё упростила и ускорила создание новых ботов. Казалось бы всё хорошо? На мой взгляд нет. Всё эти изменения радуют, когда ты программируешь первые 200 ботов, а когда ты переваливаешь за 1к ботов и видишь бесконечную однообразность действий, хочется уже больше абстракции при создании ботов. Хочется собирать не 1го бота из программы, а целый станок, с привязанными ботами к нему. Пара примеров: Почти всё пр-во однообразно: ставим станок, берём 1го бота, программируем для доставки 1го вида ресурса, берём второго для 2ого тип ресурсов, берём 3го, который собирает произведённое и складирует. Такое повторяется почти на всех станках, изредка где-то требуется ещё 1 бот с 3 и 4ым видом ресурса. Следующий пример связан с цепочкой еды, где у тебя как и в других вещах для колонизаторов растут тиры, каждый тир требует предмет предыдущего тира в количестве x2 и больше. Тоесть с каждым новым тиром сильно растёт потребность в масштабировании каждого производимого уровня пищи. И производство на ферме, и доставка, и производства всего начиная с самого первого блюда. И весь этот процесс на кухне - это просто copy-paste кухонного чана, одних и тех же ботов, копирование одних и тех же команд в ботов, НО с постоянной правкой входа и выхода продукта. Когда ты повторяешь эти действия в 1000ый раз это начинает жутко раздражать. Хочется то же самое копирование делать на уровне копирования целой бригады, чтобы возможности масштабирования делались почти в 1 клик.
Вторая проблема - в игре нет ни одной причины делать какой-то сложный и хитрый код, даже учитывая сильные ограничения. Объяснить это коротко довольно сложно, но представьте, у вас есть возможность написать программу, где 1 бот работает на верстаке. Он берёт один ресурс для крафта, кладёт в рюкзак, берёт второй, также кладёт в рюкзак, берёт несколько предметов 3его типа, идёт к верстаку, всё это доставая из рюкзака кладёт на верстак, производит инструмент, ищет его в точке сбора, поднимает и несёт куда-то на склад. Большого смысла в таких ботах нет. Если вам не лень, то оптимальнее сделать 4 "тупых" бота, где 3 из них будут приносить уникальный предмет, а 4ый собирать произведённый продукт и складировать. Эта бригада на 1ом станке будет работать заметно быстрее этого одиночки. Вопрос производительности ботов не катастрофичен, но всё же периодически придётся и деревообработку увеличивать, и производство инструментов, и еды. И, к сожалению, тут мало что можно придумать. Только copy paste и ещё больше ботов.
Когда есть только 2 выбора - или рекомендовать игру, или нет, учитывая, что делали её 2 разработчика, учитывая приятный опыт, пока не выгорел от постоянного copy/paste, то я выберу рекомендую.
Но помните - в игре нет челенджа, нет потребности в хитром/коротком коде, раздутое кол-во производимых предметов, все программы ботов - это перенос чего-то из точки А в точку Б, и положить предмет X в объект Y, слишком много copy/paste, слишком затянутая игра, которая большую часть времени не предлагает ничего нового, многим будет скучно.
PS: Очень хочется такой подход с программами увидеть и в других играх, например в conan exiles, где использование рабов можно было бы сильно оживить, сняв с игроков часть ещё более нудных задач, нежели обучение ботов.
В игре мы занимаемся автоматизацией микроменеджмента небольшого поселения. Под нашим управлением герой, который может создавать здания, фермы, верстаки, инструменты, а также применять их для добычи ресурсов. Конечная цель - снабжать колонизаторов, всевозможными предметами быта, в обмен на "уважуху", которую мы уже тратим на исследования новых производственных цепочек и предметов. На момент обзора в игре есть 8 уровней эволюции колонизаторов, где с каждым уровнем растёт запрос на уровень качества еды, одежды и прочих предметов быта, число которых также с каждым уровнем требуется всё больше и больше. Наш герой со всем не управится и в помощь нам даны боты, которых мы можем обучать-программировать на повторение наших действий. Например, простейшая добыча дерева растягивается на создание орудий производства - лопаты и топора, выкапывание лопатой ям, закладывания в яму семян дерева, срубания дерева топором. Делать всё это героем и долго, и нудно, да и игра не про это. Основной посыл тут - автоматизируй. Для приведённой выше цепочки создаём ботов, один производит лопаты, второй производит топоры, третий бот копает ямки, четвёртый сажает семена, пятый рубит деревья, ну и шестой носит их в хранилище. Простейшая производственная цепочка готова. На самом деле понадобится чуть больше, седьмой бот, который будет собирать семена для будущей посадки. Но может понадобиться и меньше, в зависимости от составленной программы и планов к росту.
Сам процесс обучения выглядит так: жмём пробел, выделяем нужного бота, нажимаем кнопку запись и далее почти все действия, которые делает наш персонаж записываются боту в программу, по команде stop или run сохраняем. Есть ограничение на кол-во команд у бота. Самих команд в программе бота не слишком много.
Нам доступны 4 условные группы:
а) классические операторы: repeat until, if then, if then else, wait, break
б) команды жонглирования предметами: выбросить всё, убрать в рюкзак, прокрутить вниз, прокрутить вверх, поменять предметы
в) команды перемещения и взаимодействия с неким объектом: переход в точку , идти к объекту A, положить или взять из объекта А, применить инструмент к объекту Б, подобрать объект Б
г) крик заданной фразы
Боты в игре бывают 3 тиров и исследуются со временем. С каждым тиром, растут его характеристики: число свободных ячеек в руках и рюкзаке, скорость передвижения, число модулей, запас заряда и сколько команд бот может запомнить. Переход ботов на новый тир очень чувствителен. Для некоторых задач, вроде переноса стволов деревьев, каждый тир сильно увеличит число переносимых объектов и производительность бота может вырасти в несколько раз. Или же из-за роста блока памяти, он сможет запомнить больше команд и у вас получится создать бота, который в одиночку будет совершать кучу действий, на которые раньше приходилось делать 2ух ботов.
Как писал выше, в игре автоматизируется почти всё, что умеет делать игрок. Со временем боты трудятся на фермах по производству еды, занимаются посадкой и заготовкой леса, деревообработкой, обработкой и обжаркой глины, металлообработкой, созданием кучи инструментов и стройматериалов, приготовлением пищи, одежды, игрушек, лекарств и пр. Также у меня были: отдельная команда ботов, которая занимается подзарядкой других ботов, команда терраформирования и уборки выбранной области, команда строителей, команда создающая новых ботов, команда делающая апгрейды ботам и установку модулей. На момент написания обзора это более 1100 единиц.
Теперь о проблемах
Для меня как для игрока было 2 момента, когда я чувствовал некую маленькую, но эволюцию в геймплее, а точнее в лёгкости обучения ботов. Первая эволюция связана с исследованием предмета дискета, с помощью которой уже можно было не обучать каждого бота водя его за ручку от начала до конца, а определить некий спектр повторяющихся программ и копировать их в ботов. (Например лесорубы, водоносы и т.п.) Но это было половинчатое решение, потому как, когда мы копировали программу, все команды категории В) всё равно приходилось обучать и записывать по новой, а старые куски удалять. Вторая эволюция, когда мы получили доступ к облачному хранилищу программ для ботов. Мы смогли выбрать любого бота, скопировать его память в облако и далее загрузить в любого бота. Более того, для части команд из категории В) у нас появилась возможность не записывать обучение бота, а просто выбрать новую цель для команды, будь-то новый ящик или станок. Эта эволюция ещё упростила и ускорила создание новых ботов. Казалось бы всё хорошо? На мой взгляд нет. Всё эти изменения радуют, когда ты программируешь первые 200 ботов, а когда ты переваливаешь за 1к ботов и видишь бесконечную однообразность действий, хочется уже больше абстракции при создании ботов. Хочется собирать не 1го бота из программы, а целый станок, с привязанными ботами к нему. Пара примеров: Почти всё пр-во однообразно: ставим станок, берём 1го бота, программируем для доставки 1го вида ресурса, берём второго для 2ого тип ресурсов, берём 3го, который собирает произведённое и складирует. Такое повторяется почти на всех станках, изредка где-то требуется ещё 1 бот с 3 и 4ым видом ресурса. Следующий пример связан с цепочкой еды, где у тебя как и в других вещах для колонизаторов растут тиры, каждый тир требует предмет предыдущего тира в количестве x2 и больше. Тоесть с каждым новым тиром сильно растёт потребность в масштабировании каждого производимого уровня пищи. И производство на ферме, и доставка, и производства всего начиная с самого первого блюда. И весь этот процесс на кухне - это просто copy-paste кухонного чана, одних и тех же ботов, копирование одних и тех же команд в ботов, НО с постоянной правкой входа и выхода продукта. Когда ты повторяешь эти действия в 1000ый раз это начинает жутко раздражать. Хочется то же самое копирование делать на уровне копирования целой бригады, чтобы возможности масштабирования делались почти в 1 клик.
Вторая проблема - в игре нет ни одной причины делать какой-то сложный и хитрый код, даже учитывая сильные ограничения. Объяснить это коротко довольно сложно, но представьте, у вас есть возможность написать программу, где 1 бот работает на верстаке. Он берёт один ресурс для крафта, кладёт в рюкзак, берёт второй, также кладёт в рюкзак, берёт несколько предметов 3его типа, идёт к верстаку, всё это доставая из рюкзака кладёт на верстак, производит инструмент, ищет его в точке сбора, поднимает и несёт куда-то на склад. Большого смысла в таких ботах нет. Если вам не лень, то оптимальнее сделать 4 "тупых" бота, где 3 из них будут приносить уникальный предмет, а 4ый собирать произведённый продукт и складировать. Эта бригада на 1ом станке будет работать заметно быстрее этого одиночки. Вопрос производительности ботов не катастрофичен, но всё же периодически придётся и деревообработку увеличивать, и производство инструментов, и еды. И, к сожалению, тут мало что можно придумать. Только copy paste и ещё больше ботов.
Когда есть только 2 выбора - или рекомендовать игру, или нет, учитывая, что делали её 2 разработчика, учитывая приятный опыт, пока не выгорел от постоянного copy/paste, то я выберу рекомендую.
Но помните - в игре нет челенджа, нет потребности в хитром/коротком коде, раздутое кол-во производимых предметов, все программы ботов - это перенос чего-то из точки А в точку Б, и положить предмет X в объект Y, слишком много copy/paste, слишком затянутая игра, которая большую часть времени не предлагает ничего нового, многим будет скучно.
PS: Очень хочется такой подход с программами увидеть и в других играх, например в conan exiles, где использование рабов можно было бы сильно оживить, сняв с игроков часть ещё более нудных задач, нежели обучение ботов.
29 Jun 2020
@Kaizer2003
Не рекомендует
26 May 2020
Поставлю минус.
1. Обучение охватывает только один аспект игры - ботов и программирование. Элементарного объяснения, как идет развитие дерева технологий, что для открытия новых предметов надо выполнять задания типа "собери 20 грибов и сложи в ящик" вам не дадут. Догадайтесь, что есть разные уровни еды, и колонист 2 уровня, чтобы быть счастливым, должен есть именно еду 2 уровня. Ну и все такое.
2. Очень громоздкие производственные цепочки при довольно скудном наборе команд у ботов. Как следствие, полностью автономная цепочка по добыче дерева и изготовлению базовых пиломатериалов - примерно 15-17 ботов. Каждый новый производственный процесс - еще от 3 до бесконечности ботов, в зависимости от сложности.
3. К пункту 2 также приводит откровенный проигрыш в производительности ботов с более сложной программой более простым ботам. Потому что два бота могут делать два дела параллельно, а один - нет. Двигаются буратины не быстро, поэтому приходится компенсировать количеством.
4. Отсутствие вызовов. Кроме личного перфекционизма стимулов к развитию по сути нет. Нет необходимости как-то планировать действия, более эффективно развиваться, разумно тратить ресурсы. Громоздкая, долгая и кривая цепочка будет делать то же самое, что эффективная и оптимизированная, при чем за то же время. 100 джумшутов влегкую заменяют 5 спецов, не надо ничего думать, нет доп. расходов. Мечта капиталиста.
5. Лютое однообразие процесса. Когда понял, как выглядит универсальный набор программ, дальнейшие цепочки штампуются по шаблону. Только теперь бот не ковыряет камень, а готовит суп.
Игра была бы здоровской для детей, если бы процесс был более увлекательным и менее шаблонным. Для взрослых же все ну уж слишком просто, и при этом затянуто.
1. Обучение охватывает только один аспект игры - ботов и программирование. Элементарного объяснения, как идет развитие дерева технологий, что для открытия новых предметов надо выполнять задания типа "собери 20 грибов и сложи в ящик" вам не дадут. Догадайтесь, что есть разные уровни еды, и колонист 2 уровня, чтобы быть счастливым, должен есть именно еду 2 уровня. Ну и все такое.
2. Очень громоздкие производственные цепочки при довольно скудном наборе команд у ботов. Как следствие, полностью автономная цепочка по добыче дерева и изготовлению базовых пиломатериалов - примерно 15-17 ботов. Каждый новый производственный процесс - еще от 3 до бесконечности ботов, в зависимости от сложности.
3. К пункту 2 также приводит откровенный проигрыш в производительности ботов с более сложной программой более простым ботам. Потому что два бота могут делать два дела параллельно, а один - нет. Двигаются буратины не быстро, поэтому приходится компенсировать количеством.
4. Отсутствие вызовов. Кроме личного перфекционизма стимулов к развитию по сути нет. Нет необходимости как-то планировать действия, более эффективно развиваться, разумно тратить ресурсы. Громоздкая, долгая и кривая цепочка будет делать то же самое, что эффективная и оптимизированная, при чем за то же время. 100 джумшутов влегкую заменяют 5 спецов, не надо ничего думать, нет доп. расходов. Мечта капиталиста.
5. Лютое однообразие процесса. Когда понял, как выглядит универсальный набор программ, дальнейшие цепочки штампуются по шаблону. Только теперь бот не ковыряет камень, а готовит суп.
Игра была бы здоровской для детей, если бы процесс был более увлекательным и менее шаблонным. Для взрослых же все ну уж слишком просто, и при этом затянуто.
26 May 2020
Показать ещё