Персональный рейтинг - 2,5 из 10
Эверест из хайпа, или Кровь, пот и слезы
Первое, с чего начинается игра Getting Over It with Bennett Foddy - с монолога автора о геймдизайне в современных играх. Автор считает их сложность искусственной, как бы ненастоящей, где каждое препятствие можно пройти без особых трудностей, поскольку, по логике Беннетта, игра сама воздвигает перед игроком стены и сама же помогает их преодолеть. В этой парадигме, конечно, творение австралийского философа отличается от прочих "казуальных поделий", наводнивших рынок.
Вот только мистер Фодди тут не одинок. Существует масса игр похожей шкалы сложности, если не значительно сложнее - тут тебе и Super Meat Boy, I Wanna Be the Guy, Geometry Dash, The End Is Nigh. Можно внести в список игры и других жанров, например Darkest Dungeon. Поэтому по части игр, испытывающих игрока на прочность, Беннетт вовсе не открыл Америку, таких игр много. Очень много. Я перечислил лишь самые известные из них.
Как и в вышеназванных произведениях, в Getting Over It сложностью все начинается и этим же и заканчивается, в игре попросту нет больше ничего. Кроме, конечно, нагого мужчины по имени Диоген, чью нижнюю половину туловища скрывает не бочка, но чан с водой, вооруженный единственным инструментом - длинным молотом, которым он может зацепляться за выступы и элементы окружающего пространства: камни, весла, трубы и хрен знает что еще. Для сравнения можно привести параллель с тем же Super Meat Boy. Там тоже был один-единственный инструмент, с помощью которого мы могли добраться до финала и получить вожделенные достижения за прохождение. Этим инструментом был сам Мит Бой. Макмилленова гора тоже отличалась крутостью склона и неприступностью, благо тот тоже апологет беспощадных игр.
Вся сложность Getting Over It кроется лишь в одном - крайне неудобном управлении, к которому нужно привыкнуть, и своеобразной (читай, совершенно дегенеративной) физике поведения персонажа. Достаточно убрать либо изменить этот аспект, как игра тут же потеряет весь свой садомазохистский романтический флер, которым его окутали властилели дум с одного известного видеохостинга. Проще говоря, игра перестанет быть сложной. Getting Over It - один из тех случаев, когда вы сражаетесь не сколько с самой игрой, сколько с управлением в ней. Одно неверное или чересчур резкое движение, и мужчина в чане отправляется в затяжной полет. Как правило, это заканчивается приземлением в стартовой точке нашего восхождения и, как следствие, утратой боевого духа, обвисанием рук, носов и иных частей тела, а также угнетенным состоянием души, обильным употреблением обсценной лексики и размышлениями о том, на что я только что потратил час своего времени. Автор игры старается подбодрить нас закадровыми комментариями, полными сочувствия и жалости, или цитатами разных известных людей, которые никто не слушает. Когда вы падаете в самый низ из-за очередной причуды управления, вам будет не до цитат Эмили Дикинсон или Уильяма Шекспира. Иногда включается легкий джаз. Не то чтобы это сильно помогало, но за попытку поставим плюсик.
Getting Over It - это как обязательно отведать суши в японском ресторане, выпить рюмку водки залпом, купить себе смартфон или, простите, помастурбировать. Каждый должен хотя бы раз в жизни это испытать. И не просто должен, он обязан это сделать. В противном случае на вас будут смотреть либо как на пещерного человека, либо как на персонажа второго сорта. То же самое и с Getting Over It - сегодня в век Интернета и миллионных просмотров, хайпа и стримеров, вы должны сыграть в игру Беннетта Фодди, мысленно отметив галочку у себя в голове, написать обзор в Steam вида "Я ненавижу эту игру", указать оценку 10 из 10 и поставить, разумеется, палец вверх. Потому что так диктует бытие. Вы должны испытать от игры мистера Фодди удовольствие. Нет, вы должны заставить себя испытать от этого удовольствие! И публично признаться в этом, даже если вы предадите автора анафеме и больше никогда не запустите эту игру.
На антураж в какой-то момент просто перестаешь обращать внимание, целиком сосредотачиваясь на очередном уступе, который должен покорить. В этой истории вас только трое - вы, ваш молот и уступ. Собственно, это и есть вся основа игрового процесса - лезть вверх и стараться ненароком не нае*нуться, покатившись кубарем с этой горы. Иначе ой-ой-ой. Иначе ай-ай-ай. Иначе э-ге-гей. Иначе о-ло-ло. Иначе пошел-ка ты на х*й.
Нет, не подумайте худого, я не был в дикой ярости и не рвал волосы. Максимум, что я испытывал - разочарование. Уверяю вас, я прошел достаточно хардкорных игр. Я скажу больше, это даже плохо, что я не чувствовал бессилия и фрустрации, поскольку именно эти ощущения игра и хотела мне внушить. Что же я ощущал, спросите? Я ощущал... скуку. После очередного падения я лишь вздыхал и начинал снова карабкаться наверх. Я не увидел во всем этом ничего кроме пустоты и, учитывая весь этот подтекст и закадровые монологи, какой-то громогласности. А я не слишком верю в громыхания. Не получил никакого нового опыта, не почувствовал новых эмоций. Не испытал катарсис и не открыл в себе третий глаз. Мне просто было скучно. Вслушиваться в цитаты писателей и мыслителей быстро надоело, а поклонником джаза, уж простите, я не являюсь. Ну а всей этой псевдофилософии я наслушался еще в Braid и The Witness.
И я не хочу ничего никому доказывать.