GROUND BRANCH - отзывы и впечатления
790
Всего
671
84.94%
Рекомендуют
119
15.06%
Не рекомендуют

@Artem
Рекомендует
22 Feb 2023
Привет всем любителям умных тактических шутеров с упором на реализм!
Сегодня 23.02.2023. Наиграно около 60 часов за 1,5 недели. Игра конкретно зацепила, поэтому решил написать мой первый отзыв в Steam для поддержки этой Игры, Разработчиков и повышения "онлайн" для совместного PvP.
Об Игре (фишки игры, что понравилось, небольшие рекомендации и наблюдения):
1. Реалистичные перестрелки:
- про "одна пуля - один труп" я говорить не буду, …, а нет - уже сказал;
- пули убивают и союзников, и противников одинаково больно, но надо еще попасть - под ответным огнем это сделать бывает очень трудно;
- при перестрелке с противником можно убить друг друга одновременно;
- открытые участки местности реально страшно перебегать;
- обязательное использование углов и укрытий;
- классные перестрелки в стиле таких фильмов как "EfT. Raid" (2021), "Heat" (1995) с Al Pacino и Robert De Niro, особенно если противники находятся за углом / укрытием относительно друг друга;
- при близком контакте просто автоматический огонь просто в сторону противника без выцеливания голов.
2. Реалистичные гранаты:
- адекватный визуальный вид взрыва гранаты (без голливуда и болливуда);
- убивают и союзников, и противников одинаково больно;
- спусковой рычаг отлетает от гранаты при броске;
- за летящей гранатой нет дымного следа, нет условной "дуги-показывающей-откуда-был-совершен-бросок" - она просто летит;
- понравилось использование колеса для настройки дальности броска гранаты;
- понравились эффекты от свето-шумовой гранаты - рассчитана больше на оглушение противника, чем на ослепление (экран становится черным с фиолетовыми полупрозрачными пятнами в середине на 1-2 сек. - не удивлюсь, если Разработчики испытали свето-шумовую гранату на себе и перенесли этот опыт в Игру);
- понравился эффект от дымовой гранаты - не дает обильного дыма, поэтому необходимо использовать несколько дымовых гранат, чтобы надежно перекрыть открытый участок (в связи с этим, игроки, по моему наблюдению, неохотно пользуются дымами).
3. Пистолеты тоже убивают.
4. Реиграбельность:
- команды в режиме Team Elimination (PvP) располагаются случайным образом на карте относительно друг друга, что минимизирует заучивание "правильных действий и раскидок гранат" на старте сражения;
- игроки обороняющейся команды в режиме Uplink (PvP) могут занять практически любой угол на карте (игроки с "размытым экраном" разбегаются по всей карте, в то время как атакующая команда находится некоторое время в режиме ожидания);
- игроки атакующей команды в режиме Uplink (PvP) имеют несколько точек входа;
- лэптоп, который необходимо захватить в режиме Uplink (PvP), располагается случайным образом.
5. Повороты головы:
- маскировка - можно следить за местностью, используя лишь повороты головы, и не демаскировать себя движением всего тела целиком;
- можно одному держать сразу два направления - оружие направить в сторону наиболее вероятного появления противника, а голову повернуть (направить взгляд) в сторону наименее опасного направления
(в настройках установить: "Центрировать оружие по направлению взгляда" - при отжатии кнопки "поворота головы" ствол оружия моментально переместится туда, куда направлен взгляд).
6. Не мультяшная графика, нет "золотых калашей" и прочих странных раскрасок / наклеек на оружие, масок-черепов и т.д.
7. Внешний вид и кастомизация оружия и бойцов как отдельный вид искусства.
8. Работа с оружием:
- перезарядка оружия и быстрая перезарядка оружия (после быстрой перезарядки сброшенный магазин можно подобрать с земли);
- маленькая фишечка: начав перезарядку, можно все равно продолжить стрелять; если при этом патроны в магазине успели закончиться до того, как он был отсоединен и заменен на новый, оружие стрелять не будет - нужно еще раз нажать перезарядку, чтобы дослать патрон;
- внешний вид оружия (есть даже прорези в дульных компенсаторах, а ствол оружия имеет некоторую глубину, если в него заглянуть), удержание оружия, работа с прицелами;
- похоже, есть баллистика.
9. Интересные необычные карты в "настоящность" которых веришь, реалистичный лес, вода.
10. Освещение и тени в игре:
- смена дня и ночи (можно настроить любое время суток);
- можно уничтожать искусственные источники света (бить лампочки);
- с улицы через окна (особенно с решетками или грязными стеклами) в глубине темных комнат очень сложно обнаружить находящегося в засаде противника; зачастую ответный огонь приходится открывать, ориентируясь только на дульные вспышки и звуки выстрелов противника;
- тень от ствола оружия на стене (свет проходит через прорези ДТК), созданная тактическим фонарем, установленным сбоку оружия.
11. Сочные звуки выстрелов, взрывов гранат.
12. Острая необходимость в командной работе:
- договориться с сокомандниками о едином стиле и расцветке обмундирования критически важно, иначе дружественный огонь будет запредельный;
- перемещаться лучше двойками-тройками - один идет вперед / перебегает открытый участок к следующему укрытию / готовится к броску гранаты, другой прикрывает опасный участок или давит огнем, третий контролирует тыл или помогает второму;
- необходимость держать дистанцию в построениях и перемещаться относительно друг друга, чтобы не перекрывать линии стрельбы;
- один отвлекает противника огнем / шумом / разговорами / взрывами гранат, в то время как союзники пытаются выйти противнику во фланг или тыл;
- большая польза от использования скрытых наблюдателей-слухачей на больших картах, координирующих действия остальных сокомандников по рации и направляющих их на противника при обнаружении.
13. Спешка и быстрый бег крайне неполезны для здоровья:
- бегущего хорошо слышно и противник может заранее подготовиться к встрече;
- для изготовки оружия к бою после быстрого бега требуется некоторое время;
- похоже, есть некоторая инерция;
- после длительного быстрого бега необходимо восстановить дыхание, в следствие чего сложнее вести прицельный огонь из-за "раскачки" прицела.
14. Ограниченные прыжки:
- стоя на месте можно сделать подряд только два с половиной невысоких прыжка, после чего нужно восстановить дыхание, в следствие чего сложнее вести прицельный огонь из-за "раскачки" прицела;
- прыжок с разбега, похоже, можно сделать вообще только один, после чего необходим отдых.
15. Падение с высоты смертельно.
16. Если направить взгляд вниз, то увидишь разгрузку и свои ноги, которые адекватно двигаются; а если посмотреть по сторонам, обнаружишь еще и плечи.
17. Нет рек крови, бьющих полутораметровых фонтанов и обильно забрызганных стен.
18. Адекватное доброжелательное комьюнити!!!
(Ищи нашу русскоязычную группу в Steam: GROUND BRANCH)
Похоже, мне понравилось все, кроме забагованных дверей (надо подойти к двери, открыть ее и быстро отбежать назад, чтобы не защемило).
В любом случае, Игра развивается - сейчас ждем большое обновление: новое вооружение и навесное оборудование (хотя по мне, и того, и другого уже и сейчас много), тактическая борода на лицо, новый ПНВ, анимации работы с прицелами и ПНВ, новая карта, нашивки, и прочее…
Разработчики, обещают добавить много чего еще, например (что-то мог додумать, неправильно перевести и понять):
- положение лежа (очень сейчас не хватает);
- ранения и "медицина" (уже есть в зачаточном виде - некоторые бойцы, выведенные из строя, не считаются убитыми - они лежат, тяжело дышат или тихо стонут);
- эффекты от ранений (хромота, тряска рук, обездвиживание с возможностью продолжать бой), взаимодействие с раненым товарищем (вроде раненого можно будет даже перевязать и оттащить в желтую зону).
Спасибо, что прочитали мой отзыв об этой, по моему мнению, шедевральной Игре. А если после прочтения Вы ее еще и купили…
Тренируйся и экипируйся грамотно! Да пребудет с тобой Сила!
До встречи на поле боя, Бро!
Сегодня 23.02.2023. Наиграно около 60 часов за 1,5 недели. Игра конкретно зацепила, поэтому решил написать мой первый отзыв в Steam для поддержки этой Игры, Разработчиков и повышения "онлайн" для совместного PvP.
Об Игре (фишки игры, что понравилось, небольшие рекомендации и наблюдения):
1. Реалистичные перестрелки:
- про "одна пуля - один труп" я говорить не буду, …, а нет - уже сказал;
- пули убивают и союзников, и противников одинаково больно, но надо еще попасть - под ответным огнем это сделать бывает очень трудно;
- при перестрелке с противником можно убить друг друга одновременно;
- открытые участки местности реально страшно перебегать;
- обязательное использование углов и укрытий;
- классные перестрелки в стиле таких фильмов как "EfT. Raid" (2021), "Heat" (1995) с Al Pacino и Robert De Niro, особенно если противники находятся за углом / укрытием относительно друг друга;
- при близком контакте просто автоматический огонь просто в сторону противника без выцеливания голов.
2. Реалистичные гранаты:
- адекватный визуальный вид взрыва гранаты (без голливуда и болливуда);
- убивают и союзников, и противников одинаково больно;
- спусковой рычаг отлетает от гранаты при броске;
- за летящей гранатой нет дымного следа, нет условной "дуги-показывающей-откуда-был-совершен-бросок" - она просто летит;
- понравилось использование колеса для настройки дальности броска гранаты;
- понравились эффекты от свето-шумовой гранаты - рассчитана больше на оглушение противника, чем на ослепление (экран становится черным с фиолетовыми полупрозрачными пятнами в середине на 1-2 сек. - не удивлюсь, если Разработчики испытали свето-шумовую гранату на себе и перенесли этот опыт в Игру);
- понравился эффект от дымовой гранаты - не дает обильного дыма, поэтому необходимо использовать несколько дымовых гранат, чтобы надежно перекрыть открытый участок (в связи с этим, игроки, по моему наблюдению, неохотно пользуются дымами).
3. Пистолеты тоже убивают.
4. Реиграбельность:
- команды в режиме Team Elimination (PvP) располагаются случайным образом на карте относительно друг друга, что минимизирует заучивание "правильных действий и раскидок гранат" на старте сражения;
- игроки обороняющейся команды в режиме Uplink (PvP) могут занять практически любой угол на карте (игроки с "размытым экраном" разбегаются по всей карте, в то время как атакующая команда находится некоторое время в режиме ожидания);
- игроки атакующей команды в режиме Uplink (PvP) имеют несколько точек входа;
- лэптоп, который необходимо захватить в режиме Uplink (PvP), располагается случайным образом.
5. Повороты головы:
- маскировка - можно следить за местностью, используя лишь повороты головы, и не демаскировать себя движением всего тела целиком;
- можно одному держать сразу два направления - оружие направить в сторону наиболее вероятного появления противника, а голову повернуть (направить взгляд) в сторону наименее опасного направления
(в настройках установить: "Центрировать оружие по направлению взгляда" - при отжатии кнопки "поворота головы" ствол оружия моментально переместится туда, куда направлен взгляд).
6. Не мультяшная графика, нет "золотых калашей" и прочих странных раскрасок / наклеек на оружие, масок-черепов и т.д.
7. Внешний вид и кастомизация оружия и бойцов как отдельный вид искусства.
8. Работа с оружием:
- перезарядка оружия и быстрая перезарядка оружия (после быстрой перезарядки сброшенный магазин можно подобрать с земли);
- маленькая фишечка: начав перезарядку, можно все равно продолжить стрелять; если при этом патроны в магазине успели закончиться до того, как он был отсоединен и заменен на новый, оружие стрелять не будет - нужно еще раз нажать перезарядку, чтобы дослать патрон;
- внешний вид оружия (есть даже прорези в дульных компенсаторах, а ствол оружия имеет некоторую глубину, если в него заглянуть), удержание оружия, работа с прицелами;
- похоже, есть баллистика.
9. Интересные необычные карты в "настоящность" которых веришь, реалистичный лес, вода.
10. Освещение и тени в игре:
- смена дня и ночи (можно настроить любое время суток);
- можно уничтожать искусственные источники света (бить лампочки);
- с улицы через окна (особенно с решетками или грязными стеклами) в глубине темных комнат очень сложно обнаружить находящегося в засаде противника; зачастую ответный огонь приходится открывать, ориентируясь только на дульные вспышки и звуки выстрелов противника;
- тень от ствола оружия на стене (свет проходит через прорези ДТК), созданная тактическим фонарем, установленным сбоку оружия.
11. Сочные звуки выстрелов, взрывов гранат.
12. Острая необходимость в командной работе:
- договориться с сокомандниками о едином стиле и расцветке обмундирования критически важно, иначе дружественный огонь будет запредельный;
- перемещаться лучше двойками-тройками - один идет вперед / перебегает открытый участок к следующему укрытию / готовится к броску гранаты, другой прикрывает опасный участок или давит огнем, третий контролирует тыл или помогает второму;
- необходимость держать дистанцию в построениях и перемещаться относительно друг друга, чтобы не перекрывать линии стрельбы;
- один отвлекает противника огнем / шумом / разговорами / взрывами гранат, в то время как союзники пытаются выйти противнику во фланг или тыл;
- большая польза от использования скрытых наблюдателей-слухачей на больших картах, координирующих действия остальных сокомандников по рации и направляющих их на противника при обнаружении.
13. Спешка и быстрый бег крайне неполезны для здоровья:
- бегущего хорошо слышно и противник может заранее подготовиться к встрече;
- для изготовки оружия к бою после быстрого бега требуется некоторое время;
- похоже, есть некоторая инерция;
- после длительного быстрого бега необходимо восстановить дыхание, в следствие чего сложнее вести прицельный огонь из-за "раскачки" прицела.
14. Ограниченные прыжки:
- стоя на месте можно сделать подряд только два с половиной невысоких прыжка, после чего нужно восстановить дыхание, в следствие чего сложнее вести прицельный огонь из-за "раскачки" прицела;
- прыжок с разбега, похоже, можно сделать вообще только один, после чего необходим отдых.
15. Падение с высоты смертельно.
16. Если направить взгляд вниз, то увидишь разгрузку и свои ноги, которые адекватно двигаются; а если посмотреть по сторонам, обнаружишь еще и плечи.
17. Нет рек крови, бьющих полутораметровых фонтанов и обильно забрызганных стен.
18. Адекватное доброжелательное комьюнити!!!
(Ищи нашу русскоязычную группу в Steam: GROUND BRANCH)
Похоже, мне понравилось все, кроме забагованных дверей (надо подойти к двери, открыть ее и быстро отбежать назад, чтобы не защемило).
В любом случае, Игра развивается - сейчас ждем большое обновление: новое вооружение и навесное оборудование (хотя по мне, и того, и другого уже и сейчас много), тактическая борода на лицо, новый ПНВ, анимации работы с прицелами и ПНВ, новая карта, нашивки, и прочее…
Разработчики, обещают добавить много чего еще, например (что-то мог додумать, неправильно перевести и понять):
- положение лежа (очень сейчас не хватает);
- ранения и "медицина" (уже есть в зачаточном виде - некоторые бойцы, выведенные из строя, не считаются убитыми - они лежат, тяжело дышат или тихо стонут);
- эффекты от ранений (хромота, тряска рук, обездвиживание с возможностью продолжать бой), взаимодействие с раненым товарищем (вроде раненого можно будет даже перевязать и оттащить в желтую зону).
Спасибо, что прочитали мой отзыв об этой, по моему мнению, шедевральной Игре. А если после прочтения Вы ее еще и купили…
Тренируйся и экипируйся грамотно! Да пребудет с тобой Сила!
До встречи на поле боя, Бро!
22 Feb 2023

@F L E X
Рекомендует
14 Dec 2021
ИГРА ДЛЯ ИЗБРАННЫХ
Долго думал как правильно подойти к написанию обзора на этот продукт, да так чтобы поняли меня и приняли к сведению как симуляторщики, реальные стрелки, тактикульщики ( ненавижу это слово), военные и около-военные люди, так и казуальщики которые любять прибежать вечером домой с учебы/работы и погриндить LEDXы, видеокарты, биткоины и остальную дич (думаю отсылку вы поняли , если что - это шутка). Ближе к телу - Ground Branch представляет собой симулятор и даже не побоюсь этого слова тренажер тактической работы групп, которая ориентированная пока что на западные Special Forces. Функционал и интерфейс минималистичный и интуитивный, как в меню и иже с ним , так и в самом процессе игры* ( ИГРОЙ как то неудобно называть ибо продукт слишком качественный в плане идеи и реализации, все таки это симулятор ). Работа с оружием, перезарядка, смена, все анимации на высшем уровне, все выглядит так как я вижу это в живую, то как бы делал это я с уже имеющейся сноровкой. Каких то мелочей хотелось бы увидеть в будущем но я думаю это 100% впереди.
СРАЗУ СДЕЛАЮ ДВЕ РЕМАРКИ
ПЕРВОЕ
Продукт в начале своего пути, есть баги, имеются какие либо недочеты , но даже сейчас их совсем немного и из-за них не хочется Alt+F4тырнуться. Даже если происходит казус по вине бага будешь смиренно сидеть в спектаторе и болеть за свою группу , следить за их работой , за их ошибками и в будущем устранять их. В любом случае 95 процентов казусов - ошибка оператора над которой ему следует поработать.
ВТОРОЕ.
Если вы любитель быстренько зачистить локации, фастраном все дальше и дальше убегая от своей группы желаете победы, хотите брелочек на винтовку, раскрасОЧКу, сисястую полообнаженную операторшу, если БРИФФИНГ, подчинение, распределение ролей и несение ответственности друг за друга для вас ПУСТОЙ ЗВУК и вы не хотите ничему учиться -не покупайте эту игру, не портите ее суть и ее комньюнити своими несерьезностями. Пройдите мимо и сидите дальше в варзонах и тп. Этот продукт не для вас !!!
Продолжим
Локации имеют среднюю размерность и местами могу подразумевать Long Range (есть место для марксмена в группе), но основной принцип это CQB.
Выбор оружия и экипировки, качество, кастомизация и функционал онных на 5 с +. Каких то элементов не хватает, но это так очевидно что чувствую что введение недостающего просто неизбежно. Выдуманный контент отсутствует, все логично.
Суть.
Суть это самое главное . Все эти старательные сборки и солянки модов для Армы ( в арме свою плюсы в плане масштабности и наличия различных видов техники), все эти Тапковы которые напрочь забыли к чему они шли , СКВАДы и тп. .... в них нет той сути котора есть здесь. Я был невероятно приятно удивлен когда первый раз запустил GB ведь здесь есть то что я искал, то что обещали в других проектах.
Многие говорят что проект сырой. А я скажу что Ground Branch для меня в своей простоте и своей сутью перепрыгнул все перечисленные до этого .
Я желаю разработчикам успешного развития проекта , очень прошу не терять голову с идиотскими боевыми пропусками, платным и упоси господь неадеквантым, неуместным контентом. Если все будет как надо- у проекта большое будущее. Его ценность и индивидуальность неоценима в настоящее платное толерантное хнычущее школьное время.
Если ты дочитал до конца этот обзор то я скажу тебе больше спасибо за внимание, понимание. Увидимся на диплое.
Долго думал как правильно подойти к написанию обзора на этот продукт, да так чтобы поняли меня и приняли к сведению как симуляторщики, реальные стрелки, тактикульщики ( ненавижу это слово), военные и около-военные люди, так и казуальщики которые любять прибежать вечером домой с учебы/работы и погриндить LEDXы, видеокарты, биткоины и остальную дич (думаю отсылку вы поняли , если что - это шутка). Ближе к телу - Ground Branch представляет собой симулятор и даже не побоюсь этого слова тренажер тактической работы групп, которая ориентированная пока что на западные Special Forces. Функционал и интерфейс минималистичный и интуитивный, как в меню и иже с ним , так и в самом процессе игры* ( ИГРОЙ как то неудобно называть ибо продукт слишком качественный в плане идеи и реализации, все таки это симулятор ). Работа с оружием, перезарядка, смена, все анимации на высшем уровне, все выглядит так как я вижу это в живую, то как бы делал это я с уже имеющейся сноровкой. Каких то мелочей хотелось бы увидеть в будущем но я думаю это 100% впереди.
СРАЗУ СДЕЛАЮ ДВЕ РЕМАРКИ
ПЕРВОЕ
Продукт в начале своего пути, есть баги, имеются какие либо недочеты , но даже сейчас их совсем немного и из-за них не хочется Alt+F4тырнуться. Даже если происходит казус по вине бага будешь смиренно сидеть в спектаторе и болеть за свою группу , следить за их работой , за их ошибками и в будущем устранять их. В любом случае 95 процентов казусов - ошибка оператора над которой ему следует поработать.
ВТОРОЕ.
Если вы любитель быстренько зачистить локации, фастраном все дальше и дальше убегая от своей группы желаете победы, хотите брелочек на винтовку, раскрасОЧКу, сисястую полообнаженную операторшу, если БРИФФИНГ, подчинение, распределение ролей и несение ответственности друг за друга для вас ПУСТОЙ ЗВУК и вы не хотите ничему учиться -не покупайте эту игру, не портите ее суть и ее комньюнити своими несерьезностями. Пройдите мимо и сидите дальше в варзонах и тп. Этот продукт не для вас !!!
Продолжим
Локации имеют среднюю размерность и местами могу подразумевать Long Range (есть место для марксмена в группе), но основной принцип это CQB.
Выбор оружия и экипировки, качество, кастомизация и функционал онных на 5 с +. Каких то элементов не хватает, но это так очевидно что чувствую что введение недостающего просто неизбежно. Выдуманный контент отсутствует, все логично.
Суть.
Суть это самое главное . Все эти старательные сборки и солянки модов для Армы ( в арме свою плюсы в плане масштабности и наличия различных видов техники), все эти Тапковы которые напрочь забыли к чему они шли , СКВАДы и тп. .... в них нет той сути котора есть здесь. Я был невероятно приятно удивлен когда первый раз запустил GB ведь здесь есть то что я искал, то что обещали в других проектах.
Многие говорят что проект сырой. А я скажу что Ground Branch для меня в своей простоте и своей сутью перепрыгнул все перечисленные до этого .
Я желаю разработчикам успешного развития проекта , очень прошу не терять голову с идиотскими боевыми пропусками, платным и упоси господь неадеквантым, неуместным контентом. Если все будет как надо- у проекта большое будущее. Его ценность и индивидуальность неоценима в настоящее платное толерантное хнычущее школьное время.
Если ты дочитал до конца этот обзор то я скажу тебе больше спасибо за внимание, понимание. Увидимся на диплое.
14 Dec 2021

@Korobochka-2
Рекомендует
12 Jun 2023
Ребята, выручайте! Шойгу сказал, что если комментарий наберет 100 лайков, то он решит 70% нехватку боеприпасов!!
12 Jun 2023

@Kiz
Рекомендует
30 Aug 2022
Этот проект лично мне зашел куда больше чем Ready or Not или Zero Hour.
Во-первых: с ним я познакомился куда раньше. Где-то в году 2012-2013, когда он еще был на UE3 и все было сыро-сыро, но многообещающе. Тогда еще дверцы открывались прокруткой колесиком мышки. И на какой-то локации пролетал охрененно шумный блэк хок.
Тогда мы как раз с другом залпом зачищали прекрасную R6 Raven Shield/Athena Sword, потели в Hidden and Dangerous 2, смеялись над пейнтбольными пушками в SWAT 4. В общем, нам хотелось больше кооперативных тактикульных мясорубок и желательно без "брелков на оружии". Ground Branch как раз было то, что мы ждали. Простой и методичный геймплей по зачистке карт от террористов с хорошей кастомизацией и отсутствием "пожалуйста, ну сдайтесь, а то я выстрелю, я не шучу, я правда выстрелю!". Сдается террорист? Ну и хорошо, патроны сэкономим. Не сдается? А кто его спрашивает-то? Это удел полицейского спецназа шпану и грабителей банков вязать, мы тут всемирное зло выкашиваем, как суровые бородатые дядьки в "Сикарио".
Разумеется, проект изначально угодил в долгостройную яму, провалив две кампании на кикстартере. Худо-бедно он как-то существовал, сменил движок на четверый Анрыл, выкатывал какие-то апдейты по високосным годам. Но в целом: все это было долго, мучительно и печально. И постоянно казалось, что этот год будет для GB последним.
К счастью, авторы GB таки нашли себе издателя и дело пошло. Апдейты стали выходить чаще, контента в них пихалось больше и игра обрела человеческий вид. Вполне себе играбельный уже в текущем состоянии. Да, хочется побольше стволов, побольше обвесов, побольше интересных карт (к сожалению, половина карт это просто "три домика в лесу/пустыне", но уже есть шикарная (просто офигенная) нефтяная платформа, которую можно исследовать несколько часов от нижнего понтонного уровня до верхней вертолетной площадки) и адекватный ИИ. Напарники тоже не помешали бы, особенно для одиночек или тех, кто играет вдвоем-втроем и хочет зачищать действительно большую карту (ту же платформу). Понятное дело, что все это будет, и в этом уже можно не сомневаться: издатель игре очень сильно помог.
Так чем же GB лучше/хуже RoN/ZH?
Геймплейно: здесь отличная кастомизация. Разумеется это не "Тарков" и он здесь нахрен не нужен. Нам дают возможность обвешать ствол планками (если он еще ими не обвешан), рассовать по ним прицелы/лазеры/фонари/рукоятки так как вам это нужно. Да, сейчас вся кастомизация упирается исключительно в выбор прицела/связки прицелов. Все остальное в игре по минимуму, но это гораздо лучше и удобнее системы "вот тебе пушка и вот в ней по слоту на прицел, глушитель рукоятку. Что, ты хочешь и фонарик и лазер повесить? Ну уж нет! Хочешь взять лазерный прицел с совмещенным обычным и ИК-режимом? Размечтался". Здесь ты действительно тюнингуешь пушку так, как тебе надо и делаешь ее максимально удобной, универсальной, способной эффективно оперировать на разных дистанциях и с разным освещением. Это очень хорошо и удобно. В будущем ожидаем больше обвесов и более детальной настройки камуфляжа.
Дальше у нас идет настройка игрового режима. Она здесь шикарна. Ботов здесь ты настраиваешь так, как тебе нужно. Можно настроить чуть ли не каждый ползунок. Скорость их реакции, время оборота, дальность зрения, слух. Это большой и жирный плюс. Боты в RoN убивают очень, ОЧЕНЬ быстро независимо от дистанции до игрока или освещенности. Боты в ZH наоборот, очень сильно тупят и долго чего-то ждут, но иногда и они могут устроить моментальный ваншот. Здесь же ты можешь задать рамки рандомности бота и его скорость. Ну не уродился ты Брюсом Вилезом? Подкручивай себе ботов потормознее и не парься, и наоборот: стало слишком легко? Выкручиваем ботов пожирнее. Да, и о жирности: в RoN боты могут весьма наплевательски относиться к хедшотам или попаданиям в грудь из крупного калибра. Здесь же все падают от пары попаданий, чаще всего хватает одного хорошего выстрела в голову/торс. Обратное применимо и к игроку. В будущем проработают систему бронежилетов, которая есть уже в RoN, и она там вроде бы даже как-то работает... наверное.
Помимо ботов каждую карту можно кастомизировать по времени суток. Нет привязки к "вот тут у нас карта где ночь и только ночь и ебитесь как хотите". И это тоже гуд. В грядущем патче вообще обещают сделать настройку с симуляцией дневного цикла в зависимости от времени года и симуляцию фазы луны в ночное время. Это очень круто и очень тактикульно.
В целом GB максимально близка к корням R6/GR. Тебе дают карту, дают ботов: вперед, работай. В компании с друзьями-фанатами играется офигенно. Осталось только подбавить больше контента по снаряге, добавить наконец уже режим "лежа", накидать интересных карт, и вкрутить адекватный ИИшник врагам (что уже в процессе). И все. Никакие лутбоксы, наделывание дырок в стен для крысо-кемпинга тут не нужны. Максимально простая концепция с широким инструментарием подстройки матча под себя.
Во-первых: с ним я познакомился куда раньше. Где-то в году 2012-2013, когда он еще был на UE3 и все было сыро-сыро, но многообещающе. Тогда еще дверцы открывались прокруткой колесиком мышки. И на какой-то локации пролетал охрененно шумный блэк хок.
Тогда мы как раз с другом залпом зачищали прекрасную R6 Raven Shield/Athena Sword, потели в Hidden and Dangerous 2, смеялись над пейнтбольными пушками в SWAT 4. В общем, нам хотелось больше кооперативных тактикульных мясорубок и желательно без "брелков на оружии". Ground Branch как раз было то, что мы ждали. Простой и методичный геймплей по зачистке карт от террористов с хорошей кастомизацией и отсутствием "пожалуйста, ну сдайтесь, а то я выстрелю, я не шучу, я правда выстрелю!". Сдается террорист? Ну и хорошо, патроны сэкономим. Не сдается? А кто его спрашивает-то? Это удел полицейского спецназа шпану и грабителей банков вязать, мы тут всемирное зло выкашиваем, как суровые бородатые дядьки в "Сикарио".
Разумеется, проект изначально угодил в долгостройную яму, провалив две кампании на кикстартере. Худо-бедно он как-то существовал, сменил движок на четверый Анрыл, выкатывал какие-то апдейты по високосным годам. Но в целом: все это было долго, мучительно и печально. И постоянно казалось, что этот год будет для GB последним.
К счастью, авторы GB таки нашли себе издателя и дело пошло. Апдейты стали выходить чаще, контента в них пихалось больше и игра обрела человеческий вид. Вполне себе играбельный уже в текущем состоянии. Да, хочется побольше стволов, побольше обвесов, побольше интересных карт (к сожалению, половина карт это просто "три домика в лесу/пустыне", но уже есть шикарная (просто офигенная) нефтяная платформа, которую можно исследовать несколько часов от нижнего понтонного уровня до верхней вертолетной площадки) и адекватный ИИ. Напарники тоже не помешали бы, особенно для одиночек или тех, кто играет вдвоем-втроем и хочет зачищать действительно большую карту (ту же платформу). Понятное дело, что все это будет, и в этом уже можно не сомневаться: издатель игре очень сильно помог.
Так чем же GB лучше/хуже RoN/ZH?
Геймплейно: здесь отличная кастомизация. Разумеется это не "Тарков" и он здесь нахрен не нужен. Нам дают возможность обвешать ствол планками (если он еще ими не обвешан), рассовать по ним прицелы/лазеры/фонари/рукоятки так как вам это нужно. Да, сейчас вся кастомизация упирается исключительно в выбор прицела/связки прицелов. Все остальное в игре по минимуму, но это гораздо лучше и удобнее системы "вот тебе пушка и вот в ней по слоту на прицел, глушитель рукоятку. Что, ты хочешь и фонарик и лазер повесить? Ну уж нет! Хочешь взять лазерный прицел с совмещенным обычным и ИК-режимом? Размечтался". Здесь ты действительно тюнингуешь пушку так, как тебе надо и делаешь ее максимально удобной, универсальной, способной эффективно оперировать на разных дистанциях и с разным освещением. Это очень хорошо и удобно. В будущем ожидаем больше обвесов и более детальной настройки камуфляжа.
Дальше у нас идет настройка игрового режима. Она здесь шикарна. Ботов здесь ты настраиваешь так, как тебе нужно. Можно настроить чуть ли не каждый ползунок. Скорость их реакции, время оборота, дальность зрения, слух. Это большой и жирный плюс. Боты в RoN убивают очень, ОЧЕНЬ быстро независимо от дистанции до игрока или освещенности. Боты в ZH наоборот, очень сильно тупят и долго чего-то ждут, но иногда и они могут устроить моментальный ваншот. Здесь же ты можешь задать рамки рандомности бота и его скорость. Ну не уродился ты Брюсом Вилезом? Подкручивай себе ботов потормознее и не парься, и наоборот: стало слишком легко? Выкручиваем ботов пожирнее. Да, и о жирности: в RoN боты могут весьма наплевательски относиться к хедшотам или попаданиям в грудь из крупного калибра. Здесь же все падают от пары попаданий, чаще всего хватает одного хорошего выстрела в голову/торс. Обратное применимо и к игроку. В будущем проработают систему бронежилетов, которая есть уже в RoN, и она там вроде бы даже как-то работает... наверное.
Помимо ботов каждую карту можно кастомизировать по времени суток. Нет привязки к "вот тут у нас карта где ночь и только ночь и ебитесь как хотите". И это тоже гуд. В грядущем патче вообще обещают сделать настройку с симуляцией дневного цикла в зависимости от времени года и симуляцию фазы луны в ночное время. Это очень круто и очень тактикульно.
В целом GB максимально близка к корням R6/GR. Тебе дают карту, дают ботов: вперед, работай. В компании с друзьями-фанатами играется офигенно. Осталось только подбавить больше контента по снаряге, добавить наконец уже режим "лежа", накидать интересных карт, и вкрутить адекватный ИИшник врагам (что уже в процессе). И все. Никакие лутбоксы, наделывание дырок в стен для крысо-кемпинга тут не нужны. Максимально простая концепция с широким инструментарием подстройки матча под себя.
30 Aug 2022

@Marquis De Paresse
Рекомендует
17 Jun 2021
Сыро, но потенциал ОГРОМНЕЙШИЙ. Ecли допилить, ваши инсургенси, тарковы, xyяpкoвы просто нaxyй пойдут.
Удачи разрабам!
Удачи разрабам!
17 Jun 2021
Показать ещё