Что ж, пройден 15 срыв, думаю, можно и поделиться своим мнением об этом слегка противоречивом рогалике.
Начнём с плюсов:
+++ Атмосфера: атмосфера офисной рутины, на которую наложили мистический отпечаток корпорации "Смерть" оставляет исключительно приятные впечатления. Всё окружение пропитано мельчайшими деталями, поддерживающими эту атмосферу. От комнат и диалогов до музыки в лифте между уровнями.
+++ Графика: Всё нарисовано в серых тонах, но очень качественно. Все движения всех противников прорисованы прекрасно, ни секунды не сомневаешься, что будь такой мир, его жители выглядели бы, двигались именно так. Комнаты нарисованы детально и со вкусом, а на каждый мир добавлен определённый визуальный отпечаток, постоянно напоминающий суть проходимого в данный момент отдела.
+++ Сюжет: Обойдусь без спойлеров, но он жизненный, гармоничный и забавный.
+++: Персонажи: Тут моё отдельное почтение, на фоне окружающих персонажей главный герой даже слегка меркнет. Характеры персонажей прекрасно переданы в диалогах с ними, в местах их появления, в обращении к главному герою, в их привычках и рабочих постах, в их внешнем виде, в их личных проблемах. Все они запоминаются, и к ним легко прикипаешь.
++ Музыка: Она весьма минималистична, поэтому не выделяется чем-то исключительным, но создает хороший фон для игры. Она меняется от отдела к отделу, добавляя атмосферы. Поскрипывания по стенам и завывания в отделе с психами могут тебя со временем и самого отправить в психушку, так что где-то музыка даже слишком атмосферная.
+: Остальные звуки. Удары и покрикивания противников, как и главного героя, дополняют мир, позволяя в него поверить. Тут есть нюанс, звуки некоторых заклинаний, особенно при постоянном их применении, настолько часто и резко звучат, что от них очень быстро устаёшь, но это исключение.
+: Локализация: отдельно стоит заметить этот момент, все реплики и диалоги в игре переведены просто на ура, огромное спасибо локализаторам. Есть несколько не очень хорошо переведённых деталей в описании геймплейных элементов, вроде проклятий, способностей плаща и заклинаний, но я нашёл именно проблем с переводом всего 2-3 момента, в большинстве случаев оно просто в оригинале слишком непонятно, чтобы это можно было понятно перевести.
Теперь к минусам, и, как ни печально, они все касаются геймплея:
- Заедание инпутов или блокирование персонажа в анимации: этого гора. Для динамичности сражений, которая изначально была задумана для игры, это ну очень плохо. Игра кушает и выкидывает инпуты покруче Hollow Knight, во многих анимациях ты буквально ничего не можешь сделать, и тебя накажут просто за то, что ты взял такое оружие. Ты решил бить сильно и сильно? После атаки этим оружием тебе надо секундочку посмотреть, как персонаж убирает свои могучие руки обратно в карманы и, скорее всего, ты за это получил по лицу. Начал делать воздушную комбинацию? Игре уже наплевать, что ты нажал вверх, ты не сможешь сделать удар с прыжком вверх, пока не выйдешь из цикла комбинации, будь добр, упади и прыгай снова, и не важно, что в тебя оттуда пуляют. И такого очень и очень много, и для любителей быстрых игр это будет большой головной болью.
-- Куча непонятных/ненужных ключевых слов: Доработка? Длительность доработки? В первый раз непонятно, все остальные разы - просто не нужны. Создаёт путаницу и ни к чему не ведёт. Контрагент, страховка от несчастных случаев, всё это просто слова, красивые, но для геймплея не несущие никакого смысла. Иногда берёшь эти перки просто чтобы дальше ветку открыть, в большинстве случаев даже не хочется трогать их.
-- Многие механики реализованы лениво или странно. 3 проклятия, по тексту имеющие один и тот же принцип - каждое работает по своему. Индикаторы то пропадают, то не движутся, хотя вроде как то, что они должны отображать, работает. В битве с боссом, когда большая часть индикаторов почему-то просто пропадают, просто молишься, чтобы всё работало, как написано (не всегда молитвы услышаны). Для рогалика это печально, хочется понимать, сколько ты можешь выдержать урона, сколько ты можешь нанести тем или иным действием. Но что-то может сработать, что-то нет. "Скорби стартуют со второй фазы" - хм, окай, значит, не будет момента неуязвимости между фазами, ну пусть и посложнее станет, да ведь? Неа, босс появится и сразу запустит переход на вторую фазу. Хм, а почему его не сделать сразу в состоянии второй фазы? Нет ответа.
--- Баланс. Его почти что нет, ни в снаряжении, ни в перках. Всё снаряжение, наносящее кучу маленьких ударов однотипно наносит 0 урона из-за механики флэтовой защиты у врагов (как и у тебя самого). Если к этому прикрутить определённый перки, то можно добиться урона, но это урон перков, а не урон этих десяти разных спеллов, нужных только чтобы стригеррить перки. Так что разницы между ними почти и нет, кроме визуала. 60% всех механик заточены на много маленьких атак, 10% на одну большую атаку и 30% на что-то среднее. Выбирая перки после первой комнаты, ты ищешь 2-3 из довольно большого пула, если их не дают, и это срыв 10+, можно жать рестарт, ибо если в рулетку не выиграешь в следующий раз (а крутилок уже нет), то ты вайпнешься почти точно, на какой-нибудь фигне. С врагами то же самое. Выбираешь между больницей и психушкой? Иди в больницу, потому что в психушке есть плохие враги, в 3 раза жирнее любого врага из больницы, в 4 раза большим уроном и таким дурным мувсетом, что 0.1 секунды инвула с твоих рывков тебе не помогут. Хочешь усиление зелёных перков за эту локацию? Оно того не стоит. Да и суть этого "улучшения проклятий" для меня до сих пор остаётся загадкой. Может, оно вообще и не работает). Перки: 20% - имба, 30% - норм, 50 % - хлам. Снаряга: 10% - имба, 30 % - норм, 60% - хлам, но покатит просто как количество ударов. Рассказал бы ещё про механику ярости, но что-то уже начал выдыхаться, а есть ещё самый важный пункт.
----------------: Ранее Корейский - LVL UP - Французский рандом: от рандома в этой игре зависит буквально всё. Стартовые контракты ты ролляешь, окай, перки с первой комнаты роляешь - тоже вроде окай. Хилки? Не повезло, что ж. Ты уже выкарабкался, собрал свой билд и в принципе тебе ничего не нужно? Держи десяток хилок, прямо с каждой вороны. Не взял перк? Посмотри на него ещё 10 раз, он тебе будет попадаться в каждом следующем выборе. На странный рандомайзер тут прикручена огромная любовь к этому рандому. Как тебе шанс при ударе в 5% выбить денежку? Есть 1 денежка за каждого врага, а есть 20% на 5 денежек при убийстве врага (это вообще зачем? ведь статистически это одно и то же). 5% на другую денежку при убийстве на 5 минут (ха-ха! Закатай ка губу!). Есть плащ, наносящий рандомный урон, якобы от 50% до 215%. Его базовый урон в определённой ситуации, скажем, 500. Бьёшь разок - крит на 27, бьешь другой - без крита на 1200. Хм, очень удобно. Перки, наградки, комнаты, расходники, денюшки, призм...упс, другие денюшки - всё рандом, а рандомайзер зациклился, пошёл выпить кофейку. Боль!
P.S.: как ни старался понять, зачем тут файтинговая механика хп, так и не смог, просто кто-то из разрабов любит файтинги.
Вывод: игра кайфовая, но сколь бы то ни было серьёзно относиться к ранам в ней не стоит. Не пропёрло - повезёт в следующий раз, пока не рольнёшь 1-2 имбовых перка, как работает это на обычных первых ранах, так и на всех срывах до 15-го включительно.