

Iconoclasts
Очень положительные (89.29%)
|
175 21 Metacritic:
23 янв. 2018 г.
Joakim Sandberg
Нет
Iconoclasts

Выберите регион вашего Steam аккаунта 680₽
регионы

Купить Iconoclasts, игра на ПК | Steam
Информация
Системные требования
Описание
Вы приобретаете игру в Steam, которую получите ПОДАРКОМ на Ваш аккаунт. Это происходит автоматически 24\7 без праздников и выходных.
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
- После оплаты к вам в друзья Steam добавится бот. Пожалуйста, примите его в друзья, чтобы получить игру.
- После добавления, вам будет отправлен подарок в виде игры - нужно принять его.
- Игра у вас на аккаунте - можно играть.
Дополнения к игре
Отзывы на Iconoclasts из Steam
196
Всего
175
89.29%
Рекомендуют
21
10.71%
Не рекомендуют

@ChrisMarlowe
Рекомендует
29 Jan 2018
“Иконоборцы” разрабатывались семь лет. Даже больше, если вести летоисчисление от древнейших концепций. И сделаны они одним человеком. Данные факты ничего не говорят о качестве игры. Просто когда автор вкладывает в произведение столько времени и сил, они становятся практически неотделимы друг от друга.
Это игра от начала и до конца режиссерская. Отражающая интересы своего создателя, пронизанная его индивидуальностью. Игра Юакима Сандберга о Юакиме Сандберге.
Начинается она в основном безвредно. Первые уровни – бесцельное путешествие через яркие природные зоны, полные странного зверья и занятных задачек. Но вскоре зверушек сменяют вооруженные люди. Природу – военные инсталляции и секретные базы. История медленно закипает, делается интенсивнее и мрачнее. Игра взрослеет и стареет вместе с автором. Становится умнее и заумнее. Ехиднее и черствее.
Из названия следует, что темой должно быть некое иконоборчество. Практическое или духовное. Не сотвори себе кумира и тому подобное.
И действительно, в гротескном мире игры идет борьба между двумя религиозными фракциями. Тоталитарная позитивистская теократия и её церковь летающего макаронного монстра противостоят агрессивно пацифисткой коммуне хиппи, поклоняющихся матери-земле через безудержное размножение. Организованная пропаганда против добровольного невежества. Обе стороны мягко говоря не правы, причем совершенно объективно. В представлении также участвует россыпь фанатиков, маньяков и просто нестабильных личностей. Например, просветленный пророк равенства и братства, действующий по принципу: “В бараний рог согну, в порошок сотру! У меня враз все станут счастливыми!”
Единственная, кого эта драма не трогает – главная героиня, механик Робин. Осознанно или по наивности она игнорирует политику, религию, конфликты, ненависть и страдания. Ей всё по барабану.
Сценарий игры писался по ходу разработки. И это чувствуется. Несколько событий зажигают сюжетный фитиль. Все остальное – цепочка реакций и импровизаций. Причем к Робин это относится в первую очередь. Да, она моральный компас истории, но не её двигатель. Бегство-спасение-бегство-спасение – вот её сюжетная линия. Почему она не выражает своих желаний, не обсуждает происходящее? Если не способна – это не интересно. Если не желает – как минимум спорно. Другой вариант - она уже пережила тяжелейшую травму, и новые удары судьбы её просто не трогают.
Но, скорее всего, в этом и выражается её иконоборчество. Она механик. Она любит чинить. Что именно – неважно. Вещи. Людей. Планету. Робин выходит из дому и идет помогать окружающим. Что бы ни стояло на пути, она лишь потешно хмурится, выпячивает грудь и сжимает кулаки.
“Мой гаечный ключ – это моя душа! Он завернет планету в правильном направлении!”
А после выполненной работы можно идти домой и с чистой совестью ложиться спать.
Робин – молчаливый протагонист. Она не немая, просто скромная и тихая. И её молчание трактуется каждым встречным, как приглашение к душевным откровениям.
Персонажи много делают, чтобы выразить свои чувства. Но еще больше о них говорят. Многие постоянно находятся на грани нервного срыва. Или за гранью. А когда два грозовых фронта истерики сталкиваются, это выливается в бурю иррационального гнева, взаимных обвинений и воплей капсом.
Все участники событий крайне несовершенны. И большинство из них предпочитают деградировать, а не развиваться. Неотвратимо летят вниз по заданной траектории. Кроме того, Автор любит наказывать своих детей за грехи и недостатки. Он жестокий демиург. Если персонаж совершил проступок, ему за это десятикратно воздастся. Даже те герои, которые движутся по пути становления и исправления, не могут избежать его роковой кары.
Местами сюжет пронизан убийственным фатализмом. И идет все от персонажей. Кто-то проповедует самоуничижение. Кто-то упивается эгоизмом. Многие твердят, что поступают правильно. Но правильность отличается от человека к человеку. Один говорит: “Ради общего блага.” Другой: “Сила в предназначении.” Третий: “Раз я победил, значит, я добрый!”
Но есть в бочке нигилизма и ложка позитива. Есть юмор, порой очень удачный. А весь этот ансамбль страдальцев и глупцов существует, чтобы испытать героиню. Она ничего не говорит и ни на чем не настаивает. Просто делает свое дело. И делает его хорошо. Она обладает силой и принимает осознанное решение не применять её во зло. Блаженны кроткие, ибо унаследуют землю. Типа того.
По мнению самого Сандберга сюжет должен быть интегрирован в игровой процесс. Но проще сказать, чем сделать. Чем дальше, тем больше история тянет одеяло на себя. Тем не менее, дизайн уровней и геймплей здесь продуманы до мелочей. А потом тщательно изучены, перепроверены и продуманы еще десяток раз.
Робин умеет бегать, прыгать, стрелять тремя типами снарядов, завинчивать гайки, драться гаечным ключом, заряжать его электричеством, скользить по проводам, разбивать под собой каменные блоки. И при этом безупречно управляется даже с клавиатуры.
Игра последовательно выкручивает сложность. Но не увеличивает количество врагов или их запас здоровья. Вместо этого меняется их поведение, тактика, слабые места. Иногда меняется так радикально и неожиданно, что остается только разводить руками.
В Иконоборцах есть место для исследований, сражений и поиска сокровищ. Но в основе своей эта игра – пазл. Ключ к победе в любом испытании – понять, что вообще происходит. Даже к самой безумной, адреналиновой схватке стоит относиться, как к головоломке. В первую очередь это относится к боссам. В игре их больше 20, и никто не хочет драться по правилам. Все козыряют багажом необычных фишек и трюков. По разному двигаются, по разному атакуют и защищаются. Далеко не всегда слабое место врага можно определить с первого взгляда. Простейшая загадка, изложенная игроку недостаточно внятно, может вогнать человека в ступор и довести до изнеможения. К добру или к худу, но фрустрация – часть здешнего игрового процесса.
Я несколько раз безнадежно застревал в самых невинных ситуациях, не имея ни малейшего понятия о том, чего игра от меня хочет. Но ответ неизменно оказывался простым, очевидным и естественным. У меня никогда не возникало желания обвинить игру в неадекватности. Но другие люди могут засыпать её претензиями, и по-своему тоже будут правы.
Иконоборцы – это плод невероятного, почти болезненного упрямства. Результат сотен попыток и бесчисленных ошибок.
Это игра спорная. Но по-другому в принципе быть не могло. Её недостатки – не от нехватки мысли, страсти, старания. А от явного переизбытка.
Её автору не пришлось идти на компромиссы. Он все сделал так, как хотел.
Попробуйте. Может, окажется, что ваши вкусы совпадают.
Больше слов!
Это игра от начала и до конца режиссерская. Отражающая интересы своего создателя, пронизанная его индивидуальностью. Игра Юакима Сандберга о Юакиме Сандберге.
Начинается она в основном безвредно. Первые уровни – бесцельное путешествие через яркие природные зоны, полные странного зверья и занятных задачек. Но вскоре зверушек сменяют вооруженные люди. Природу – военные инсталляции и секретные базы. История медленно закипает, делается интенсивнее и мрачнее. Игра взрослеет и стареет вместе с автором. Становится умнее и заумнее. Ехиднее и черствее.
Из названия следует, что темой должно быть некое иконоборчество. Практическое или духовное. Не сотвори себе кумира и тому подобное.
И действительно, в гротескном мире игры идет борьба между двумя религиозными фракциями. Тоталитарная позитивистская теократия и её церковь летающего макаронного монстра противостоят агрессивно пацифисткой коммуне хиппи, поклоняющихся матери-земле через безудержное размножение. Организованная пропаганда против добровольного невежества. Обе стороны мягко говоря не правы, причем совершенно объективно. В представлении также участвует россыпь фанатиков, маньяков и просто нестабильных личностей. Например, просветленный пророк равенства и братства, действующий по принципу: “В бараний рог согну, в порошок сотру! У меня враз все станут счастливыми!”
Единственная, кого эта драма не трогает – главная героиня, механик Робин. Осознанно или по наивности она игнорирует политику, религию, конфликты, ненависть и страдания. Ей всё по барабану.
Сценарий игры писался по ходу разработки. И это чувствуется. Несколько событий зажигают сюжетный фитиль. Все остальное – цепочка реакций и импровизаций. Причем к Робин это относится в первую очередь. Да, она моральный компас истории, но не её двигатель. Бегство-спасение-бегство-спасение – вот её сюжетная линия. Почему она не выражает своих желаний, не обсуждает происходящее? Если не способна – это не интересно. Если не желает – как минимум спорно. Другой вариант - она уже пережила тяжелейшую травму, и новые удары судьбы её просто не трогают.
Но, скорее всего, в этом и выражается её иконоборчество. Она механик. Она любит чинить. Что именно – неважно. Вещи. Людей. Планету. Робин выходит из дому и идет помогать окружающим. Что бы ни стояло на пути, она лишь потешно хмурится, выпячивает грудь и сжимает кулаки.
“Мой гаечный ключ – это моя душа! Он завернет планету в правильном направлении!”
А после выполненной работы можно идти домой и с чистой совестью ложиться спать.
Робин – молчаливый протагонист. Она не немая, просто скромная и тихая. И её молчание трактуется каждым встречным, как приглашение к душевным откровениям.
Персонажи много делают, чтобы выразить свои чувства. Но еще больше о них говорят. Многие постоянно находятся на грани нервного срыва. Или за гранью. А когда два грозовых фронта истерики сталкиваются, это выливается в бурю иррационального гнева, взаимных обвинений и воплей капсом.
Все участники событий крайне несовершенны. И большинство из них предпочитают деградировать, а не развиваться. Неотвратимо летят вниз по заданной траектории. Кроме того, Автор любит наказывать своих детей за грехи и недостатки. Он жестокий демиург. Если персонаж совершил проступок, ему за это десятикратно воздастся. Даже те герои, которые движутся по пути становления и исправления, не могут избежать его роковой кары.
Местами сюжет пронизан убийственным фатализмом. И идет все от персонажей. Кто-то проповедует самоуничижение. Кто-то упивается эгоизмом. Многие твердят, что поступают правильно. Но правильность отличается от человека к человеку. Один говорит: “Ради общего блага.” Другой: “Сила в предназначении.” Третий: “Раз я победил, значит, я добрый!”
Но есть в бочке нигилизма и ложка позитива. Есть юмор, порой очень удачный. А весь этот ансамбль страдальцев и глупцов существует, чтобы испытать героиню. Она ничего не говорит и ни на чем не настаивает. Просто делает свое дело. И делает его хорошо. Она обладает силой и принимает осознанное решение не применять её во зло. Блаженны кроткие, ибо унаследуют землю. Типа того.
По мнению самого Сандберга сюжет должен быть интегрирован в игровой процесс. Но проще сказать, чем сделать. Чем дальше, тем больше история тянет одеяло на себя. Тем не менее, дизайн уровней и геймплей здесь продуманы до мелочей. А потом тщательно изучены, перепроверены и продуманы еще десяток раз.
Робин умеет бегать, прыгать, стрелять тремя типами снарядов, завинчивать гайки, драться гаечным ключом, заряжать его электричеством, скользить по проводам, разбивать под собой каменные блоки. И при этом безупречно управляется даже с клавиатуры.
Игра последовательно выкручивает сложность. Но не увеличивает количество врагов или их запас здоровья. Вместо этого меняется их поведение, тактика, слабые места. Иногда меняется так радикально и неожиданно, что остается только разводить руками.
В Иконоборцах есть место для исследований, сражений и поиска сокровищ. Но в основе своей эта игра – пазл. Ключ к победе в любом испытании – понять, что вообще происходит. Даже к самой безумной, адреналиновой схватке стоит относиться, как к головоломке. В первую очередь это относится к боссам. В игре их больше 20, и никто не хочет драться по правилам. Все козыряют багажом необычных фишек и трюков. По разному двигаются, по разному атакуют и защищаются. Далеко не всегда слабое место врага можно определить с первого взгляда. Простейшая загадка, изложенная игроку недостаточно внятно, может вогнать человека в ступор и довести до изнеможения. К добру или к худу, но фрустрация – часть здешнего игрового процесса.
Я несколько раз безнадежно застревал в самых невинных ситуациях, не имея ни малейшего понятия о том, чего игра от меня хочет. Но ответ неизменно оказывался простым, очевидным и естественным. У меня никогда не возникало желания обвинить игру в неадекватности. Но другие люди могут засыпать её претензиями, и по-своему тоже будут правы.
Иконоборцы – это плод невероятного, почти болезненного упрямства. Результат сотен попыток и бесчисленных ошибок.
Это игра спорная. Но по-другому в принципе быть не могло. Её недостатки – не от нехватки мысли, страсти, старания. А от явного переизбытка.
Её автору не пришлось идти на компромиссы. Он все сделал так, как хотел.
Попробуйте. Может, окажется, что ваши вкусы совпадают.
Больше слов!
29 Jan 2018

@Mikewell
Не рекомендует
16 Aug 2020
Всем нравится Iconoclasts!
...но только не мне.
"Игра сделанная одним человеком за 10 лет!", "Душевный инди-шедевр!", "Великолепный олдскульный пиксельный платформер!", вот что вы могли слышать про Иконоборцев (да, сам узнал перевод названия только после прохождения). Однако я бы описал его слегка иначе: "Душная непонятная муть".
Понимаю, у многих уже полыхает от того, что это негативный обзор, а не очередная хвалебная ода, но в позитивном обзоре смысла нет вообще никакого — их и без того хватает, а вот больших негативных обзоров я не нашёл (хоть и не то чтобы очень сильно искал). Если игра вам понравилась — не имею ничего против. В неё множество шикарных пиксельных артов и анимаций, неплохая музыка, качественные боссы и обычные нормальные механики для относительно хардкорного платформера с элементами головоломки. Если не приемлите критики понравившихся вам вещей, на этом обзор для вас заканчивается. Все же остальные, приготовьтесь, будет душно.
Плохой геймдизайн
Скорее "неинтуитивный и фрустрирующий", чем "плохой", но иначе как "плохим" геймдизайн, обладающий подобными характеристиками назвать нельзя. Поясняю на примере: игровой персонаж умеет пролазить в небольшие отверстия в стенах:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2199435974
Однако, когда автор решает, что наличие этого умения у персонажа, ломает его несомненно гениальный левелдизайн, она внезапно его теряет, например здесь:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2199458277
Или вот здесь:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2199390192
Героиня умеет подпрыгивать и зацепляться за уступы, после чего спокойно залазит в узкую вентиляцию. Но в этих местах она так сделать не может. А точнее, если дыра находится на один блок выше пола или ровно на уровне с потолком, то героиня не может подпрыгнуть и залезть в неё. Почему? Потому что если бы в этих местах она могла так сделать, то уровни проходились бы быстрее и проще. Хороший геймдизайн подразумевает, что введённая однажды механика будет одинаково работать во всех возможных условиях. Если же правила использования простого пригибания зависят от настроения автора в конкретной точке уровня, то это неинтуитивно и вызывает раздражение. Особенно когда из-за таких "мелочей" нужно оббегать весь уровень.
И это лишь один конкретный пример. В общем случае у нас имеются: дыры, в которые героиня то может, то не может пролезть (хотя размеры вторых иногда больше первых), уступы, за которые героиня то может зацепляться, то не может (спокойно зацепляется за покатые уступы в пустыне, но за точно такой же покатый уступ в концерне, или за уступы платформ, сквозь которые можно прыгать, — уже не может), противники и объекты, одних из которых можно менять с собою местами Узурпатором, а других — нет. И так далее.
Ну и часть про "фрустрирующий" — для накопления заряда нужно прокрутить ключом дважды, ибо в первый раз полоса заполняется не до конца. Заряд истекает очень быстро и его постоянно нужно обновлять. Нет нормального способа перемещения в те локации, в которых уже побывал — существующий фаст тревел всё равно требует от игрока бежать через полкарты до нужной точки. При этом имеется очень заметное количество бэктрекинга и отсутствие внятных шорткатов. Про локацию "Башня" вообще молчу — одна сплошная фрустрация (опять же — вызывать лифты на этаж в ней нельзя... а вот в "Концерне" уже можно. Почему?.. да-да, вы уже поняли). Ну и, конечно же, простые и понятные, но длительные, головоломки, для решения которых нужен чёткий тайминг действий и которые, в случае провала, нужно повторять с самого начала. Всё это фрустрирует и раздражает.
Пара слов о прокачке — она бесполезна. Буквально, у вас есть возможность поставить себе три улучшения, каждое из которых нужно крафтить. Все типы улучшений лишь слегка увеличивают некоторые характеристики и не привносят новых механик (кроме одного, которое накидывает на вас рандомные дебаффы). Радости от того, что героиня начала бегать на 5% быстрее или начала крутить гаечный ключ на 0.5 секунды дольше не много.
Ах да, боссы. Из-за двух предыдущих пунктов, каждый второй босс будет вызывать вопрос "А чё мне, блин, делать-то?". Иногда игроку нужно применить механику о которой ему никто не говорил (
Благо существует "спокойный" режим сложности, на котором героиня буквально неуязвима и в случае нежелания переигрывать одни и те же места чисто из-за некачественного геймдизайна, рекомендую играть именно на нём.
Все вышеперечисленные претензии могут быть встречены фразой "ДА ТЫ ПРОСТО ИГРАТЬ НЕ УМЕЕШЬ! НУБ! Я ВОТ ВСЁ СРАЗУ ПОНЯЛ!", однако проблема в том, что все эти пункты не делают игру сложнее. Они просто вызывают раздражение и нежелание в неё играть. Грамотный геймдизайн представляет все доступные игроку механики до того, как тот будет вынужден применить их в "экстренной" ситуации и не меняет правила использования этих механик, не предупреждая игрока об этом.
Все мои 10+ тысяч знаков опять не влезли в лимиты стима, так что вот тут полная версия:
https://docs.google.com/document/d/1UMVH7X-y4xaCWYq6dDV4aQg9RU2l02at7iU9_BNDMlc/edit?usp=sharing
Краткий вердикт: Много кропотливого ручного труда, но на выходе невнятный сумбур с сомнительным удовольствием для прохождения. 5 из 10. Берите исключительно по скидке и не рассчитывайте на шедевральную инди-метроидванию.
...но только не мне.
"Игра сделанная одним человеком за 10 лет!", "Душевный инди-шедевр!", "Великолепный олдскульный пиксельный платформер!", вот что вы могли слышать про Иконоборцев (да, сам узнал перевод названия только после прохождения). Однако я бы описал его слегка иначе: "Душная непонятная муть".
Понимаю, у многих уже полыхает от того, что это негативный обзор, а не очередная хвалебная ода, но в позитивном обзоре смысла нет вообще никакого — их и без того хватает, а вот больших негативных обзоров я не нашёл (хоть и не то чтобы очень сильно искал). Если игра вам понравилась — не имею ничего против. В неё множество шикарных пиксельных артов и анимаций, неплохая музыка, качественные боссы и обычные нормальные механики для относительно хардкорного платформера с элементами головоломки. Если не приемлите критики понравившихся вам вещей, на этом обзор для вас заканчивается. Все же остальные, приготовьтесь, будет душно.
Плохой геймдизайн
Скорее "неинтуитивный и фрустрирующий", чем "плохой", но иначе как "плохим" геймдизайн, обладающий подобными характеристиками назвать нельзя. Поясняю на примере: игровой персонаж умеет пролазить в небольшие отверстия в стенах:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2199435974
Однако, когда автор решает, что наличие этого умения у персонажа, ломает его несомненно гениальный левелдизайн, она внезапно его теряет, например здесь:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2199458277
Или вот здесь:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2199390192
Героиня умеет подпрыгивать и зацепляться за уступы, после чего спокойно залазит в узкую вентиляцию. Но в этих местах она так сделать не может. А точнее, если дыра находится на один блок выше пола или ровно на уровне с потолком, то героиня не может подпрыгнуть и залезть в неё. Почему? Потому что если бы в этих местах она могла так сделать, то уровни проходились бы быстрее и проще. Хороший геймдизайн подразумевает, что введённая однажды механика будет одинаково работать во всех возможных условиях. Если же правила использования простого пригибания зависят от настроения автора в конкретной точке уровня, то это неинтуитивно и вызывает раздражение. Особенно когда из-за таких "мелочей" нужно оббегать весь уровень.
И это лишь один конкретный пример. В общем случае у нас имеются: дыры, в которые героиня то может, то не может пролезть (хотя размеры вторых иногда больше первых), уступы, за которые героиня то может зацепляться, то не может (спокойно зацепляется за покатые уступы в пустыне, но за точно такой же покатый уступ в концерне, или за уступы платформ, сквозь которые можно прыгать, — уже не может), противники и объекты, одних из которых можно менять с собою местами Узурпатором, а других — нет. И так далее.
Ну и часть про "фрустрирующий" — для накопления заряда нужно прокрутить ключом дважды, ибо в первый раз полоса заполняется не до конца. Заряд истекает очень быстро и его постоянно нужно обновлять. Нет нормального способа перемещения в те локации, в которых уже побывал — существующий фаст тревел всё равно требует от игрока бежать через полкарты до нужной точки. При этом имеется очень заметное количество бэктрекинга и отсутствие внятных шорткатов. Про локацию "Башня" вообще молчу — одна сплошная фрустрация (опять же — вызывать лифты на этаж в ней нельзя... а вот в "Концерне" уже можно. Почему?.. да-да, вы уже поняли). Ну и, конечно же, простые и понятные, но длительные, головоломки, для решения которых нужен чёткий тайминг действий и которые, в случае провала, нужно повторять с самого начала. Всё это фрустрирует и раздражает.
Пара слов о прокачке — она бесполезна. Буквально, у вас есть возможность поставить себе три улучшения, каждое из которых нужно крафтить. Все типы улучшений лишь слегка увеличивают некоторые характеристики и не привносят новых механик (кроме одного, которое накидывает на вас рандомные дебаффы). Радости от того, что героиня начала бегать на 5% быстрее или начала крутить гаечный ключ на 0.5 секунды дольше не много.
Ах да, боссы. Из-за двух предыдущих пунктов, каждый второй босс будет вызывать вопрос "А чё мне, блин, делать-то?". Иногда игроку нужно применить механику о которой ему никто не говорил (
Для того, чтобы победить Мать, нужно скидывать её вниз Узурпатором... Но например я до этого момента понятия не имел, что он действует на врагов
), иногда он делает всё правильно, но игра просто не срабатывает по неизвестной причине (Раз пять перепроходил битву с агентом Вайт и никак не мог понять, как блин сдвинуть эту стену. Вроде по ней нужно было стрелять, но усиленные выстрелы из бомбомёта не работали... А, нет, с пятого раза то же самое действие привело к новому результату и стена сдвинулась
), а иногда у босса просто пропадает уязвимое место и нужно полчаса выяснять, куда оно делось, ибо вам никто не сообщает тот факт, что вон та фиолетовая плюмба, которая появляется на одну секунду при определённой атаке босса, это оказывается не просто часть текстуры синего босса, а, мать его, уязвимое место (А это уже битва с финальной версией агента Блэк. Ну вот серьёзно, я этот фиолетовый нарост, выдвигающийся из её тела чуть больше, чем на пол секунды, заметил-то не сразу, а потом ещё и на то, чтобы попасть по нему нужное число раз ушло попыток тридцать
).Благо существует "спокойный" режим сложности, на котором героиня буквально неуязвима и в случае нежелания переигрывать одни и те же места чисто из-за некачественного геймдизайна, рекомендую играть именно на нём.
Все вышеперечисленные претензии могут быть встречены фразой "ДА ТЫ ПРОСТО ИГРАТЬ НЕ УМЕЕШЬ! НУБ! Я ВОТ ВСЁ СРАЗУ ПОНЯЛ!", однако проблема в том, что все эти пункты не делают игру сложнее. Они просто вызывают раздражение и нежелание в неё играть. Грамотный геймдизайн представляет все доступные игроку механики до того, как тот будет вынужден применить их в "экстренной" ситуации и не меняет правила использования этих механик, не предупреждая игрока об этом.
Все мои 10+ тысяч знаков опять не влезли в лимиты стима, так что вот тут полная версия:
https://docs.google.com/document/d/1UMVH7X-y4xaCWYq6dDV4aQg9RU2l02at7iU9_BNDMlc/edit?usp=sharing
Краткий вердикт: Много кропотливого ручного труда, но на выходе невнятный сумбур с сомнительным удовольствием для прохождения. 5 из 10. Берите исключительно по скидке и не рассчитывайте на шедевральную инди-метроидванию.
16 Aug 2020

@cloverdew
Не рекомендует
10 Jul 2018
Игра создаёт приятное первое впечатление. Красивая и опрятная графика, приятная музыка. Но чем дольше я играл в эту игру, тем больше я в ней разочаровывался. "Она - как первая любовь, вначале с ней приятно проводить время, она чудесная и держа её за руку, у тебя захватывает дух, но чем больше ты её узнаёшь, тем больше она начинает тебя раздражать".
Слишком много головоломок (ненавижу чёртовы головоломки!). А именно 95% всего времени - это переключение всяких рычагов, бег по лабиринтам, прыжки на кнопках и т.п. Большинство хитрых загадок решаются путём быстрого перемещения и запрыгивания в последнюю секунду в нужное место. После решения сложных головоломок не хочется себя похвалить за сообразительность, а лишь выругнуться "что за упырь сделал этот уровень...".
И чем дальше - тем хуже! Иной раз я тратил по полчаса на головоломку (ещё чуть-чуть и я допрыгну до той платформы с кнопкой), но потом оказывалось, что это вообще не реально и надо было вернуться туда ближе к концу игры. Вернулся ли я, чтобы решить её и получить бесполезный сундук?
Кстати, о сундуках - это единственная награда за исследование мира. Из сундуков падают ресурсы для создания гаджетов, которые дают пассивные навыки главной героине. Но вот незадача, я создал самые простые и прошёл с ними всю игру, не спытывая необходимости менять на другие.
Сюжет странный и завершается не менее странно. Зачем надо было делать всё на серьёзных щах, когда делаешь шуточную концовку!? Мотивация у Робин (так зовут главную героиню) мне не понятна. Вокруг неё постоянно что-то происходит и она теряется на фоне других персонажей. У неё нет своей воли и её используют для решения своих проблем.
Поднимаются темы религии, охраны природных ресурсов и вообще нагнетается излишний драматизм. Некоторые нпц выдают тонны текста на философские темы, типа "видение идеального мира одного человека может не совпадать с идеальным миром, каким его видят другие люди. В праве ли один решать за всех?". Короче, дичь. Я просто перестал говорить с кем-то, кто не ведёт по сюжетной ветке.
Игра могла бы быть хорошим платформером-метроидванией или сборником головоломок или даже какой-нибудь коридорной аркадой с глубоким сюжетом. Но автор нахватал ото всюду идей... Получилось, как при создании персонажа в ММОРПГ - вложил одинаковое количество талантов в каждый пункт, а в итоге ни урона, ни защиты и чтобы носить тапочки смерти не хватает ловкости.
Средненькая игра, у которой кроме визуальной составляющей (для меня) не нашлось ничего годного.
Слишком много головоломок (ненавижу чёртовы головоломки!). А именно 95% всего времени - это переключение всяких рычагов, бег по лабиринтам, прыжки на кнопках и т.п. Большинство хитрых загадок решаются путём быстрого перемещения и запрыгивания в последнюю секунду в нужное место. После решения сложных головоломок не хочется себя похвалить за сообразительность, а лишь выругнуться "что за упырь сделал этот уровень...".
И чем дальше - тем хуже! Иной раз я тратил по полчаса на головоломку (ещё чуть-чуть и я допрыгну до той платформы с кнопкой), но потом оказывалось, что это вообще не реально и надо было вернуться туда ближе к концу игры. Вернулся ли я, чтобы решить её и получить бесполезный сундук?
Кстати, о сундуках - это единственная награда за исследование мира. Из сундуков падают ресурсы для создания гаджетов, которые дают пассивные навыки главной героине. Но вот незадача, я создал самые простые и прошёл с ними всю игру, не спытывая необходимости менять на другие.
Сюжет странный и завершается не менее странно. Зачем надо было делать всё на серьёзных щах, когда делаешь шуточную концовку!? Мотивация у Робин (так зовут главную героиню) мне не понятна. Вокруг неё постоянно что-то происходит и она теряется на фоне других персонажей. У неё нет своей воли и её используют для решения своих проблем.
Поднимаются темы религии, охраны природных ресурсов и вообще нагнетается излишний драматизм. Некоторые нпц выдают тонны текста на философские темы, типа "видение идеального мира одного человека может не совпадать с идеальным миром, каким его видят другие люди. В праве ли один решать за всех?". Короче, дичь. Я просто перестал говорить с кем-то, кто не ведёт по сюжетной ветке.
Игра могла бы быть хорошим платформером-метроидванией или сборником головоломок или даже какой-нибудь коридорной аркадой с глубоким сюжетом. Но автор нахватал ото всюду идей... Получилось, как при создании персонажа в ММОРПГ - вложил одинаковое количество талантов в каждый пункт, а в итоге ни урона, ни защиты и чтобы носить тапочки смерти не хватает ловкости.
Средненькая игра, у которой кроме визуальной составляющей (для меня) не нашлось ничего годного.
10 Jul 2018

@M. Yu
Рекомендует
26 Jan 2018
Очень ждал этот платформер и он меня не разачаровал.
Графика и анимации проработаны до безупречности, как и саундтрек, который с радостью буду слушать вне игры. Геймплей чувствуется просто безупречно, героиня ведёт себя именно так, как ты того ожидаешь. Дизайн всех локаций очень красивый, в некоторых местах можно спокойно делать скриншоты и ставить на рабочий стол, а музыка не надоедает за прохождение, которое по продолжительности примерно 10-15 часов.
Сама игра представляет собой метройдванию, т.е. есть одна большая карта, но доступ к некоторым местам ограничен, так как нет некоторых приспособлений, которые позволят героине продвинуться дальше . Главная героиня орудет несколькими типами проджектайлового оружия, которое в обычном виде представляет собой гранатомет, пистолет и лазер, а в заряженом ракетомёт, огромную волну энергии и механику около-телепортации, в ближнем бою Робин умело размахивает гаечным ключём, отбивая некоторые атаки врагов, и нанесенеием большого количества урона. Разнообразие локаций просто огромное. Причём все они невероятно детализированные и большие. В каждой из локаций тебе представляют новые механики или усложняют старые. Не успеешь соскучиться от одной, как тебе сразу предлагают новую. Бои с боссами, которых 20, также различаются. Боссы достаточно хорошо проработаны, телеграфически передают игроки о типе предстоящей атаки и могут иметь несколько мини-фаз. Также, в игре есть панель с улучшениями, которые позволяют героине быстрее передвигаться, сильнее бить, или быстрее заряжать оружие. Эти улучшения схожи с уровнями прокачки оружия как в Cave Story - Если героиня получит урон, то улучшения ломаются и игроку нужно их починить методом сбора энергии. Её можно получить переключением рычагов, уничтожением бюстов или обыкновенным убийством врагов и боссов. А также, с помощью улучшения медитации можно просто сидя на пятой точке также потихоньку копить эту энергию. Если не спешить как угорелый к концу игры, то восстановлением этой энергии можно не особо беспокоиться.
Также эта игра имеет в себе некоторое количество пазлов. Люди жалуются, что они сложные, но все сюжетные я прошёл без проблем, а остальные, как я понял, представляют с собой сундуки с материалами для улучшений. Правда в некоторых местах нужно спуститься или запрыгнуть в скрытые проходы, что бесит.
В игре также есть миникарта, которая позволит не запутаться, на ней указан телепорт, расположение сундуков и местоположение главной героини, однако нужно внимательно читать диалоги, потому что персонажи часто намекают на то, куда стоит пойти.
По поводу сюжета, спойлерить особо не буду, но игра сплошь и рядом затрагивает темы религий и тему конца света, с щепоткой драмы. Катсцен в игре полно, все можно скипнуть.
Диалоги в игре целиком состоят из текста без озвучки и портретов героев, однако ключевые слова выделены, а некоторые слова танцуют, позволяя герою выразить свои эмоции.
Сами диалоги, правда, написаны с каким-то странным построением слов, что сбивает с толку. Я почитал другие отзывы и англоговорящие игроки это тоже отметили.
Ну а теперь по поводу впечатлений - эта игра цепляет и никак не хочет тебя отпускать. Очень понравилось. Концовка игра не оставляет каких либо вопросов и даёт ощутить чувство удовлетворения от прохождения игры.
Однозначно рекоммендую всем любителям платформеров.
Графика и анимации проработаны до безупречности, как и саундтрек, который с радостью буду слушать вне игры. Геймплей чувствуется просто безупречно, героиня ведёт себя именно так, как ты того ожидаешь. Дизайн всех локаций очень красивый, в некоторых местах можно спокойно делать скриншоты и ставить на рабочий стол, а музыка не надоедает за прохождение, которое по продолжительности примерно 10-15 часов.
Сама игра представляет собой метройдванию, т.е. есть одна большая карта, но доступ к некоторым местам ограничен, так как нет некоторых приспособлений, которые позволят героине продвинуться дальше . Главная героиня орудет несколькими типами проджектайлового оружия, которое в обычном виде представляет собой гранатомет, пистолет и лазер, а в заряженом ракетомёт, огромную волну энергии и механику около-телепортации, в ближнем бою Робин умело размахивает гаечным ключём, отбивая некоторые атаки врагов, и нанесенеием большого количества урона. Разнообразие локаций просто огромное. Причём все они невероятно детализированные и большие. В каждой из локаций тебе представляют новые механики или усложняют старые. Не успеешь соскучиться от одной, как тебе сразу предлагают новую. Бои с боссами, которых 20, также различаются. Боссы достаточно хорошо проработаны, телеграфически передают игроки о типе предстоящей атаки и могут иметь несколько мини-фаз. Также, в игре есть панель с улучшениями, которые позволяют героине быстрее передвигаться, сильнее бить, или быстрее заряжать оружие. Эти улучшения схожи с уровнями прокачки оружия как в Cave Story - Если героиня получит урон, то улучшения ломаются и игроку нужно их починить методом сбора энергии. Её можно получить переключением рычагов, уничтожением бюстов или обыкновенным убийством врагов и боссов. А также, с помощью улучшения медитации можно просто сидя на пятой точке также потихоньку копить эту энергию. Если не спешить как угорелый к концу игры, то восстановлением этой энергии можно не особо беспокоиться.
Также эта игра имеет в себе некоторое количество пазлов. Люди жалуются, что они сложные, но все сюжетные я прошёл без проблем, а остальные, как я понял, представляют с собой сундуки с материалами для улучшений. Правда в некоторых местах нужно спуститься или запрыгнуть в скрытые проходы, что бесит.
В игре также есть миникарта, которая позволит не запутаться, на ней указан телепорт, расположение сундуков и местоположение главной героини, однако нужно внимательно читать диалоги, потому что персонажи часто намекают на то, куда стоит пойти.
По поводу сюжета, спойлерить особо не буду, но игра сплошь и рядом затрагивает темы религий и тему конца света, с щепоткой драмы. Катсцен в игре полно, все можно скипнуть.
Диалоги в игре целиком состоят из текста без озвучки и портретов героев, однако ключевые слова выделены, а некоторые слова танцуют, позволяя герою выразить свои эмоции.
Сами диалоги, правда, написаны с каким-то странным построением слов, что сбивает с толку. Я почитал другие отзывы и англоговорящие игроки это тоже отметили.
Ну а теперь по поводу впечатлений - эта игра цепляет и никак не хочет тебя отпускать. Очень понравилось. Концовка игра не оставляет каких либо вопросов и даёт ощутить чувство удовлетворения от прохождения игры.
Однозначно рекоммендую всем любителям платформеров.
26 Jan 2018

@Evgueni [Linux user]
Рекомендует
06 Jun 2020
Милое технофантазийное приключение с элементами метроидвании местами жестокое, местами трагичное. Тяжело жить на бензоколонке и жечь бензин для обогрева, особенно когда возвращается её хозяин…
Abstract
A cute TechnoFantasy adventure with Metroidvania elements. Sometimes it is cruel and tragic but always looks alive. Works perfect on Ubuntu 18.04. Notebook with Intel® HD Graphics 4400 is enough. Probably remapping keys is a good idea.
Лор
Главная Героиня «Иконоборцев» Робин живёт в своём личном домике на планете, где есть фактически ровно один ценный ресурс Ivory, но этот ресурс отвечает буквально за всё, ибо он идеальный источник энергии и странных, местами, мистических способностей. Поэтому работать с ним могут только лицензированные местной теократической властью специалисты. Робин же с детства интересуется технологиями и держит под полом нелицензированный гаечный ключ, дающий возможность работать с механизмами из которых буквально вся планета и состоит.
Ничего не предвещало проблемы этим ранним утром, разве что визит Агентов Чёрного и Белой, поэтому Робин забежала к брату, чтобы починить «забарахлившую стиралку», но…
Нетривиальная линейная история выполнена на достойном уровне для такого рода игровых произведений. Здесь нет безусловно плохих и абсолютно хороших. Люди выглядят людьми со своими тараканами, заблуждениями, привычками и головной болью. От выбранных реплик во время разговоров немного зависит концовка.
По качеству прописанного мира, музыкального и графического оформления Iconoclasts можно сравнить с Owlboy. Пиксельные декорации тут возможно и уступают по красоте последнему, но история и геймплей мне показались более продуманными.
Геймплей
Двумерный платформер с головоломками, секретами и упором на битвы с боссами, которые весьма и весьма разнообразны в своих желаниях убить героиню. В процессе прохождения героиня приобретает новые способности, которые дают доступ к недоступным ранее локациям. Поиск и доступ к секретам мотивируется сбором ресурсов для крафта усилений. Это единственный, кроме нового оружия и способностей, элемент развития героини.
Платформенные элементы не обладают какой-то сверхсложностью, но путь приходится постоянно продумывать. Другое дело боевая составляющая…
При загрузке игры можно выбрать уровень сложности по вкусу. Здорово, что разработчик сжалился над казуалами и добавил уровень с бесконечной жизнью, но это не избавляет от необходимости сообразить как пройти то или иное препятствие.
GNU/Linux
Несмотря ни на что, через кровь, через отчаяние, через глупость и через веру в высшее существо спас мир от его владельца, а отбитые ресурсы пустил на взращивание деревьев и цветочков в среде Ubuntu 18.04 на ноутубке со встроенной видеокарточкой Intel® HD Graphics 4400. К GNU/Linux порту нет никаких претензий.
Обзор входит в список Игры, Linux, Steam, обзоры.
Abstract
A cute TechnoFantasy adventure with Metroidvania elements. Sometimes it is cruel and tragic but always looks alive. Works perfect on Ubuntu 18.04. Notebook with Intel® HD Graphics 4400 is enough. Probably remapping keys is a good idea.
Лор
Главная Героиня «Иконоборцев» Робин живёт в своём личном домике на планете, где есть фактически ровно один ценный ресурс Ivory, но этот ресурс отвечает буквально за всё, ибо он идеальный источник энергии и странных, местами, мистических способностей. Поэтому работать с ним могут только лицензированные местной теократической властью специалисты. Робин же с детства интересуется технологиями и держит под полом нелицензированный гаечный ключ, дающий возможность работать с механизмами из которых буквально вся планета и состоит.
Ничего не предвещало проблемы этим ранним утром, разве что визит Агентов Чёрного и Белой, поэтому Робин забежала к брату, чтобы починить «забарахлившую стиралку», но…
Нетривиальная линейная история выполнена на достойном уровне для такого рода игровых произведений. Здесь нет безусловно плохих и абсолютно хороших. Люди выглядят людьми со своими тараканами, заблуждениями, привычками и головной болью. От выбранных реплик во время разговоров немного зависит концовка.
По качеству прописанного мира, музыкального и графического оформления Iconoclasts можно сравнить с Owlboy. Пиксельные декорации тут возможно и уступают по красоте последнему, но история и геймплей мне показались более продуманными.
Геймплей
Двумерный платформер с головоломками, секретами и упором на битвы с боссами, которые весьма и весьма разнообразны в своих желаниях убить героиню. В процессе прохождения героиня приобретает новые способности, которые дают доступ к недоступным ранее локациям. Поиск и доступ к секретам мотивируется сбором ресурсов для крафта усилений. Это единственный, кроме нового оружия и способностей, элемент развития героини.
Платформенные элементы не обладают какой-то сверхсложностью, но путь приходится постоянно продумывать. Другое дело боевая составляющая…
При загрузке игры можно выбрать уровень сложности по вкусу. Здорово, что разработчик сжалился над казуалами и добавил уровень с бесконечной жизнью, но это не избавляет от необходимости сообразить как пройти то или иное препятствие.
GNU/Linux
Несмотря ни на что, через кровь, через отчаяние, через глупость и через веру в высшее существо спас мир от его владельца, а отбитые ресурсы пустил на взращивание деревьев и цветочков в среде Ubuntu 18.04 на ноутубке со встроенной видеокарточкой Intel® HD Graphics 4400. К GNU/Linux порту нет никаких претензий.
Обзор входит в список Игры, Linux, Steam, обзоры.
06 Jun 2020
Показать ещё