«МО» - игра контрастов. Даже в списке её пользовательских меток выделяются два плохо совместимых слова: «милая» и «мясо». В чем же заключается брутальное очарование этой трогательной резни?
Конечно, в маленьком синем слизне. Или можно по-заграничному называть его слаймом. Много лет назад этот гениально простой образ придумал мангака и дизайнер Акира Торияма. В свою новую игру Dragon Quest Юдзи Хории хотел включить чудовище из западного хита Wizаrdry, этакую хищную, бесформенную биомассу. Торияма нарисовал каплю воды, добавил ей глаза и беззубую дурашливую улыбку. Так был рожден один из самых узнаваемых и популярных монстров в истории видеоигр. Конечно, такой дизайн не располагает к тому, чтобы слизней принимали всерьез. Затем в игровой серии появились добрые слаймы с их проникновенной фразой «Не бей меня, я не плохой слизень». Затем слизни стали героями собственных игр, их плюшевые версии заполонили магазины.
И вот в «МО» мы видим очередного духовного наследника того самого первого слайма. Его создатели, студия Archpray Inc. – это группа тайваньских разработчиков, которые еще в 2016 году, будучи студентами, собрали игровой прототип под названием Macrophages. Затем они заручились помощью опытного и уважаемого, но преимущественно мобильного и малоизвестного ПК-аудитории издателя Rayarc и сумели развить свою концепцию в полноценную игру.
Тайваньский слизень - это искусственно созданный желеобразный паразитический организм. Он ползает по стенам и потолкам, далеко и высоко прыгает, а силы у него достаточно, чтобы оторвать человеку голову с корнем.
Страшная тварь, но симпатичная. А в мире монстров внешность – это всё. Выглядит Мо как маленький васильковый комочек счастья, которому самое место в зоомагазине среди щенков и котят. У него большие глаза и выразительные подвижные ушки, передающие широкий спектр эмоций. Однозначно, милейшее создание.
Основу игрового процесса «МО» составляют две механики – контроль врагов и прыжки. Как мозговой слизень из «Футурамы» Мо способен захватить контроль над любым живым существом, взгромоздившись ему на макушку. Управляя порабощённым противником, вы можете заставить его выполнять простейшие действия и даже прочесть его мысли. После этого набрасывание шляпы на врагов в Mario Odyssey уже не будет казаться невинной забавой.
Прыжки для Мо особенно важны, потому что по другому он передвигаться не умеет. Отсутствие рук и ног ставит его в довольно неловкое положение. Но взамен он получает возможность приклеиваться к любой поверхности. Постепенно прыжки становятся всё более сильными и сложными. Мо учится зависать в воздухе, менять траекторию движения и резко ускоряться.
Большинство двухмерных платформеров опираются либо на сражения, либо на головоломки. Немногочисленные смельчаки (Teslagrad, Dokuro) пытаются совмещать эти подходы. В таких случаях разгадывание загадок остается центральным игровым элементом. Мы получаем новые способности, находим им практическое применение, а потом встречаем босса, который испытывает наши навыки в экстремальных условиях. Поначалу «МО» функционирует сходным образом. На протяжении многих уровней слизень остается совершенно беззащитным. Он вынужден прятаться, убегать, эксплуатировать слабости врагов и хитростью доводить их до самоубийства. Но в какой-то момент Мо проливает первую кровь, и игра сразу же начинает набирать обороты, превращаясь под конец в забористое побоище.
Возмужание Мо и его восхождение по пищевой цепочке реализованы с безукоризненной последовательностью, а в бою с врагами игроку здорово помогает снисходительно длинная шкала здоровья. К сожалению, когда дело доходит до акробатики, она становится бесполезна, потому что Мо мгновенно погибает от любой встряски. Как и все коллеги по жанру, «МО» постоянно усложняет свои головоломки. Многие из них проходятся в несколько этапов, требуют терпения и аккуратности. Особенно если учитывать, что на каждом шагу из стен торчат шипы, проходы перекрывают лазеры, а в канавах плещется кислота. Само собой, постоянные смерти мешают игрокам думать. Сложно разгадывать кроссворд, идя по канату над бассейном с акулами.
Рад сообщить, что создатели нашли решение для этой проблемы. Хотя не каждому игроку оно придется по вкусу. Можно сказать, что это никакое не решение, а ещё один недостаток. И минус на минус дает плюс. Такое впечатление, что один разработчик, недовольный уровнем сложности, прокрался перед релизом в офис и расставил по всей игре сотни дополнительных точек сохранения. Они разбивают каждое испытание или бой на несколько коротких отрезков, постоянно сбивают напряжение и не дают игрокам в полной мере насладиться своей некомпетентностью. Доходит до того, что игра вознаграждает не за результат, а за старания. Если вы преодолеете очередную полосу препятствий, но в последний момент смажете приземление и влетите в терновый куст, вам могут засчитать попытку и возродить уже на новом месте.
Первое рождение Мо происходит у нас на глазах. Он появляется из пробирки и сразу слышит таинственный женский голос, который отчаянно взывает о помощи. Следуя за этой путеводной нитью, Мо исследует футуристические научные лаборатории, технические отсеки гигантского космического корабля и жуткие инопланетные джунгли. Всё вокруг лежит в руинах, обезображенные и расчлененные трупы устилают землю. Но странная природа процветает на обломках человеческой цивилизации, а на заднем плане играет размеренный космический эмбиент, обволакивающий игрока безмятежным неземным умиротворением.
Растровая графика отлично подходит как для выгребных ям с кровавыми ошметками, так и для прекрасных лесных пейзажей. Обезображенные тела, подвешенные к старым кабелям, превосходно оттеняют живописную красоту небольшого водопада. Существует много разных видов пиксель-арта, и используется он для разных целей. В каких-то случаях это осознанная стилизация, которая следует всем ограничениям той или иной старинной консоли. А вот «МО» - превосходный пример современной пиксельной графики. Движущиеся блоки высекают искры из металла. Мощные потоки ветра терзают траву и кустарники. Мелкая живность разбегается по норам, когда Мо оказывается рядом. Сам слизень живо взаимодействует с окружающей средой. Он сжимается, чтобы пролезть по трубам, расплющивается от ветра, стекает с потолка, вытягивается при прыжках. Когда Мо плавает, кристально чистая вода расходится во все стороны волнами. Игра создает столь изощренные мизансцены, что их фактура отходит на второй план. Только рядовые враги с их слегка упрощенными дизайнами напоминают, что перед нами пиксельная мозаика, а не картина маслом.
Сюжет «МО» однозначно вторичен, но достаточно запутан, чтобы поддерживать интерес в течение прохождения, и достаточно искренен, чтобы мы могли закрыть глаза на заезженные клише. История буднично сталкивает научный идеализм золотого века с мрачным цинизмом современной фантастики. В далеком будущем, в далекой галактике группа ученых хотела сделать как лучше, но получилось как всегда. Все моральные принципы были выброшены на помойку, все нравственные границы нарушены. Геноцид инопланетных рас, разрушения планетарных масштабов, чудовищные массовые эксперименты над людьми. Само собой, в какой-то момент абсолютно всё пошло не так. Все худшие сценарии воплотились в реальность. Смертельные патогены вырвались на свободу, рукотворные монстры вылезли из клеток, толпы зомби приступили к вербовке, кровожадные варварские орды принялись насаживать людей на колья, спятившие компьютеры взяли под контроль боевую технику, пространственно-временной континуум вывернулся наизнанку. Маленькому слизню остается только пробираться по руинам научного космического корабля и дивиться тому, куда в таких историях неизбежно приводят благие намерения.
Больше слов!