Вопреки заявленному в описании, Melvor Idle - не приключенческая игра. Это её главная проблема, из-за которой все имеющиеся игровые механики теряют смысл. Всё сводится к утомляющему микроконтролю.
Игрок не играет, а выполняет строго заданную последовательность действий, расплачиваясь собственным временем. При этом в игре нет никакой обратной связи или автоматизации, из-за чего игровой процесс превращается в утомительную череду ожиданий.
Например, для того, чтобы скрафтить бронзовый меч, нужно добыть определенное количество древесины, медных и оловянных руд, затем сплавить в бронзовые слитки. Которые, в свою очередь, и являются материалом меча. Каждое из перечисленных действий - это отдельный блок в дебрях интерфейса. Мы не можем сразу нажать "сделай мне меч", вместо этого придется стирать кнопку мыши, запуская и останавливая действия на каждом этапе цепочки. При это время ожидания известно лишь очень приблизительно, потому что оно высчитывается исходя из опыта и случайного бонуса. Во время долгих цепочек действий придется либо сидеть с калькулятором и ставить таймер, что приблизительно понимать, когда стоит открыть окно игры, либо периодически проверять нужный раздел. Ситуацию осложняет то, что в интерфейсе нет общего списка действий - если где-то рубится лес, для контроля процесса мы должны лезть в нужную вкладку.
Как игра вознаграждает за потраченное время? Ну, за почти все действия в разделе статистики подсвечиваются определенные пункты достижений. То есть весь игровой процесс сводится к тому, что мы должны кликать и ждать, ждать и кликать, чтобы на отдельной странице увидеть, что мы открыли еще одно достижение из уже видимого списка.
Ролеплейной составляющей тут и не пахнет. Вместо игрового персонажа вам вручается учетная запись и списки тех самых достижений. Вы можете "отыгрывать", например, фермера, кликая в соответствующем разделе кнопки и любуясь, как по очереди выделяются жирным пункты достижений, или некоего воина, опять-таки отмечая галочкой пункты из уже предопределенного списка достижений, но полностью отказаться от какого-то вида действий, скорее всего, не получится. Впрочем, так как конечная цель уже известна, то при максимальной прокачке, очевидно, все учетные записи придут к примерно одинаковому состоянию.
Такую прямолинейность можно было бы простить, но игра не дает ничего взамен. Здесь не генерируется история, здесь нет элемента открытия чего нового и неизвестного. Эта игра - дашборд, показывающий, сколько вы прожгли полезного времени своей жизни.