EA, EA never changes
Казалось бы, была отличная линейная игра в 2008 году про паркур и классный экшен, как же стоило ее продолжить? А никак, делаем перезапуск с Рианной Пратчет в кресле сценариста и попыткой в игру-сервис.
Всё ли так плохо?
На самом деле нет, целевая аудитория таких игр скорее всего пройдет данный проект не без удовольствия, но как и у меня, у них возникнет уйма "НО!" в голове, когда их спросят, понравилась ли им игра.
И первое "НО!" в списке- открытый мир. Он был не уместен. Он абсолютно пуст и под завязку заполнен бессмысленным и беспощадным гриндом. Я помню, как я ждал с интересом этот открытый мир, когда читал блоги разработчиков, однако сейчас признаю, что это было худшим геймдизайнерским решением сиквела. Вариативность прохождения локаций это круто, однако не ценой чудовищной репетативности, когда тебя гоняют из одного угла карты в другой по одним и тем же маршрутам(можно конечно и пытаться разнообразить эти самые пробежки, но я более чем уверен, что все просто бегут за красным маркером).
Причем то, как игра приятно преображается на самой последней миссии дает полное осознание того, на что следовало упирать разработчикам- событийную постановку, а не дрочево в открытом мире.
Вторая претензия- сценарий. Рианна Пратчет, ммм сколько фунтов дерьма в этом имени. Я не горел, когда играл в Rise of the tomb raider, там все было более менее норм, однако в ME Catalyst это существо, по интеллекту уступающее первокласснику, просто пробило диалоговое днище.
"-Эй Фэйт"
"-Да?"
"-..."
"-..."
"- Ааа ничего."
"- Ну ладно."
(ノ°益°)ノ
Это самый показательный пример убогости диалогов в данной игре.
Данный обзор пишется прямиком с МКС, на которой меня приютили, когда увидели дрейфующим в кресле с выгоревшим седалищем.
Смена курса
Ну раз уж мы посмотрим на то, как решили перезапустить данную игру, то я залью вам глаза своей субьективщиной ниже.
Фэйт
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2219921593
Мою бедную любимую буряточку из 2008 превратили в безмозглого подросткового бунтаря. В первой части она была сдержанной, находчивой и сильной в моральном плане. Здесь же у Фэйт Пратчет головного мозга. Делаю что-то не знаю зачем, потом посижу поплачу и побегу за помощью к Догэну(который на словах апасный криминальный авторитет, а на деле шизоид с завышенным ЧСВ, который всю игру не отходит от кухни).
Дизайн мира
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2221612720
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2219921628
Вот вроде красота неописуемая, очень все красиво и эстетично, но не цепляет. Многие места в этой игре я смело мог бы назвать шедевром архитектурной мысли, однако оригинальный дизайн 2008 года был куда лучше тем, что был идеализированной копией нашей с вами реальности, а не копией "Бегущий по лезвию 2049" пропущенный через шведскую призму восприятия.
Итог
Игра на любителя. В этой игре фантастически реализована сама механика паркура, однако ее не хватает, чтобы провести в игре слишком много времени. Персонажа чувствуешь, как он запинается, как шкрябает своими пятками по стеклу, гальке, воде. Однако в целом этого недостаточно, чтобы получить огромное удовольствие от игры. Рассчитывайте на то, что получите полу-инди с хорошими анимациями и графикой и побегушками от одного статичного квест-гивера до другого 10 часов подряд.
5/10 Ни рыба, ни мясо.
Не то продолжение, которое все мы ждали.