Приветствую охотник, перед тем как начать, хотел бы предупредить - да, я "олдфаг" играющий в игры серии уже более пятнадцати лет, посему брюзжания старика на тему «раньше трава была зеленее» увы никак не избежать,( но я буду стараться, честно, обещаю). Второе, что наверняка тебя насторожит – в игру, автор этих строк отыграл пару минут, а уже выкатил свой обзор. Что ж, позволь сказать пару слов в свою защиту – я владею консолью от Нинтендо и в Rise отыграл уже порядком 300-та часов. Игра была затерта до дыр, а после анонса ее выхода на ПК, вовсе заброшена. Какой бы уникальной Nintendo Switch не была как игровая консоль, выдержать и терпеть «30 фпс гейминг» способен не каждый. Я например не вижу смысла себя мучить, когда есть альтернатива, и благо она у нас наконец ЕСТЬ.
С чего бы начать свой обзор? Первое – это Монстер Хантер? Да это он, хоть и не такой, каким бы его хотели видеть некоторые из Нас, но все же это все еще тот самый Монстер Хантер. Если есть Айсборн (Ворлд), стоит ли играть в этот? Да – стоит, если Ворлд был Вашей первой игрой в серии, и он Вам понравился, то я рекомендую попробовать Райз, как и в случае с Ворлдом это тоже игра «на вырост» (раскроет себя после выхода летнего крупного обновления). А что делать, если до этого не играли в игры серии, что купить? Ну конечно играть в актуальные новинки, но все же, если есть компания друзей, с кем вместе Вы бы хотели погрузиться в мир Монстер Хантер – моя рекомендация Айсборн. Это законченный проект с тонной контента, Райзу еще предстоит пройти этот путь. Важно отметить – да это порт, и да, по сути, с портативной (пусть и зовут ее гибридной) приставки. Да, есть определенные визуальные упрощения в сравнении с Ворлдом, но последний был построен на старом MT Framework (DMC 4, RE5-6, Lost Planet) пусть к нему и прикрутили множество современных технологий, местами пролазили особенности движка. Что же до Райза – он построен на свежем корпоративном движке Капком – RE engine. Очень хорошо, что серия переехала на передовой движек, и в будущем, стоит ожидать достойного уровня визуального исполнения грядущих игр серии. Сегодня же, Райз выглядит просто хорошо, есть вещи, за которые глаз ценителей графики обязательно зацепится (увы, наследие портатива) В первую очередь это касается уровня детализации локаций в игре, он сильно уступает Ворлду. С другой стороны, игра пойдет в высоких разрешениях, а счетчик ФПСа будет, где то в космосе. Игра точно «полетит» без особых проблем на множестве конфигураций. При этом саму картинку я не могу назвать не привлекательной. В 4К разрешении Райз выглядит очень достойно. Кстати добавили забавные фильтры для ПК версии, аля сепия, черно белое кино и тд, баловство конечно, но забавно.
Давайте поступим так - игру я рекомендую, поэтому не тратьте свое время, если раздумывали над покупкой – ВПЕРЕД! Своих денег игра определенно стоит. Далее можете не читать.
Однако, для тех кто остался – капнем поглубже.
Начнем с того что мне в игре не нравится как «олдфагу».
Первое.
Мать его «Товер Дефенс», это «новая» механика для ванильного Райза является одним из элементов энд-гейм контента. Описывать его смысла не вижу – сами все увидите. Да, в какой-то степени для разнообразия сойдет, такое забавное баловство на пару вечеров. Вроде не звучит как что-то криминальное, правда? И да, и нет. Если Вы проходите игру один раз и без «фанатизма», не собираетесь в ней задерживаться подолгу, для Вас этот режим и вовсе пройдет безболезненно и возможно даже весело. Ну, а если Вы хардкорщик, и намереваетесь накрабить 999 ХР, и вообще собрать в игре все интересующие Вас мета-сборки, «Товер Дефенс» станет для Вас ночным кошмаром. Монстер Хантер для фанатов серии всегда был гриндилкой нон-стоп в погоне за топовым билдом. И в сравнении с Айсборном, гринд в Райзе вернулся к истокам, и это скорее минус, чем плюс. Ветераны, помните ли Вы гринд Талисманов в 3-ей части серии? Эту тысячу и одну ночь хождения с киркой на Вулкан? Так вот… Райз возвращается к этому, правда ходить теперь придется не на Вулкан, а в «монстер хантер мобайл», место которому на андройдах и яблофонах.
Вторая претензия для меня уже стала традиционной, с момента выхода ванильного Ворлда. Контент. Тут Райз пошел на антирекорд, его мало, ООООООЧЕНЬ МАЛО. Мало монстров высокого тира, мало оружия, мало брони, и черт меня подери, глядя на локации Райза, постоянно ловишь себя на мысли, как же хорошо было видеть здесь один большой Открытый Мир, как же я устал от этой горстки карт с тематическими биомами. Почему опять бестиарий такой урезанный? Почему в игре абсолютно нечем заняться уже через месяц неспешной игры? Очень понравилось решение с возвращением в игру Апекс монстров (мощные эндгейм ребята, на которых Вы и протестируете свои навыки и билды). Правда, спасибо от души, только у меня один вопрос, где оружие и броня? А их нет! А зачем Вы, дорогие разработчики, вообще тогда их вводили этих монстров в игру? Будем надеется, крафтовые вещи с этих монстров появятся в летнем обновлении.
Давайте так, контент обновление («Г-ранг» по традиции) будет только летом 2022-ого, примерно через полгода, а в игре нет контента на этот отрезок времени(!) Нет, ну конечно его можно «придумать». Например, крабить Ранг Охотника (999 потолок), тогда да, Вы можете подзависнуть в игре на месяца 3-4, бесконечно отражая волны монстров в «Товер Дефенс». Следует упомянуть всякого рода мини дополнения –коллаборации, но в Райзе они значительно слабее тех, что были в Айсборне, да и выполняются за минут 10-15, награды косметические, и не идут ни в какой сравнение с коллаборациями из Ворлда, вспомнить того же Ведьмака или Финальную Фантазию, где игроки получали уникальную броню, оружие, а самое главное эксклюзивных противников, гостевых монстров, вроде Лешего или Behemoth.
И, наконец, в третьих – баланс. Его тут нет от слова совсем. Оружие на сырой урон в топ мете, стихийное оружие курит в сторонке, да и в целом в энд-гейме по 1 пушке на класс, остальное оружие в дереве кузнеца значительно хуже. Топовая сборка брони 1-2 вариации, остальное опять же мусор и собирать Вы ее будете разве, что в коллекцию. И тут у меня вопрос - вот концептуально у игры с момента ее рождения была механика стихий, стойкости к ним или же наоборот – уязвимости. Есть огненный Дракон, что не боится огня (ничёсе), зато уязвим ко льду. Все очевидно – собираем броню с резистами на огонь с усилением атаки стихии льда и выезжаем ломать лицо Дракону. В Монстер Хантер 2 Фридом были еще более глубокие элементы. Например, дракон Теостра, Вы не могли сломать ему Рог обычным оружием или оружием другой стихи. Рог ломался только оружием с ледяной стихией (слабость монстра). Да убить монстра Вы могли чем угодно, хоть замучить огненным мечом, (ковыряя Теостру по 40-ок минут), но сломать рог оружием с неправильной стихией - Вы не могли. Без сломанного рога, Вам не выпадал редкий ресурс, без которого вы не могли создать новые доспехи и оружие. Игра вынуждала Вас собирать сборки сетов брони и оружия под определенных монстров. В особенности это было важно в энд-гейме против сильнейших противников. В Айсборне стихийку более менее подтянули, правда, выпуском фаталиса и ОП крафт вещей с него – сломали обратно. Я не знаю, если честно, зачем вообще вся эта история со стихиями, слабостями и уязвимостями, если Капком ее никак не используют?
Что же в игре хорошего?
Хватает по правде говоря, новая механика завязанная на «жуке» работает в разы интереснее и лучше системы крюка кошки из Айсборна. Динамика боя выросла значительно, монстры шустрее, игрок куда мобильнее и проворнее. Сражение тут в сравнении с Айсборном куда более яростные и на повышенных скоростях. После Райза, Айсборн кажется, каким то снотворным. Плюс новая система седлания монстров – превращает Вас на короткое время в настоящего наездника на «Виверне», по мне крайне удачное геймплейное нововведение. Помимо палико у Нас появился «маунт» – Пёсель. Перемещение по локации теперь возможно во всех плоскостях, благодаря всё тому же «жуку-шелкопряду».