Игра времен второй плейстейшен и с мизерным количеством контента, размазанного повторяющейся текстурой по доброй сотне часов. А ведь начиналось все не так уж плохо. Бодренькая АРПГ про гайдзина, крошащего толпы японских демонов и японских граждан в эпоху феодальной Японии - звучит как бы неплохо.
Но, увы, полимеры оказались знатно просраны. Взяв за основу реальные исторические события, team ninja умудрились полностью зафакапить весь материал. Сюжет идет фоном в брифинге перед заданием и в редких (и скудных) катсценах, никак себя не проявляя непосредственно в игре. В краткой сводке на вас просто вываливают список трудновоспринимаемых для западного человека имен и кратко обрисовывают экспозицию. Почти каждое задание - это планомерная зачистка коридоров переходящих в коридоры. Никаких событий, чистый геймплей. В целом-то не так уж и плохо, на первый взгляд, ну в самом деле, это же не CoD, чтоб каждые 5 минут что-то взрывалось, бог с ним, с сюжетом.
Ну а раз геймплей - это центр местной вселенной, то давайте взглянем на него поближе. Местная боевая система в целом разнообразна, тут вам и три разных стойки со своими особенностями, и семь видов сильно различающегося по механике оружия, и комбо, и даже ниндзюцу с магией. Только вот все это разнообразие упирается в ПРОБЛЕМЫ, о которых чуть позже.
Структура игры такова - ГГ перемещается по карте Японии, разделенной на провинции. В каждой провинции есть горстка последовательно открывающихся основых и побочных миссий. Только вот уровень заданий растет значительно быстрее, чем ваш уровень, вынуждая либо повторно гриндить пройденные задания, чтоб нафармить нужный шмот/амриту,
либо терпеть возросшую сложность. Уровни невзрачны, представляют собой набор коридоров, соединенных шорткатами, запомнающиеся элементы практически отсутствуют. Уровни часто... нет, уровни ОЧЕНЬ ЧАСТО повторяются, доходит до абсурда, что в разных провинциях приходится заново проходить одни и те же локации. Вообще, повторы здесь во главе угла. Некоторые боссы в разных миссиях повторяются по семь раз (только Нуэ и Онрёки я в сумме выпилил более 15 раз в качестве боссов, а это и близко не все повторы). При этом у них даже не меняется мувсет, а вся эта дичь выглядит только как филлер, чтоб увеличить время на прохождение игры. Из противников щедро сыплется лут, 99% которого идет на разборку/подношения.
Диабло-составляющая игре совсем не к лицу, последнее, что я хочу делать в слэшере с боссфайтами - это фармить шмот с нужными статами как в какой-то ММО. Противников для такого объема игры катастрофически мало, даже если посчитать разными противникам одних и тех же монстров с другим цветом текстуры. Почти вся новизна заканчивается часу на 30-ом игры, а все остальное время вы прорубаетесь сквозь контент, который уже видели много раз, за исключением основых боссов.
И, на мой взгляд, в боях с боссами заключается одна из ключевых ошибок. Вся безумная скорость и разнообразие комбо и стилей сходит на нет из-за:
- раз. ЖИРНЮЩИЕ боссы. Не пользуясь магией оммёдо вы будете очень долго ковырять босса, снося буквально 0,1% хп за удар. С магией все значительно упростится, но только не ближе к концу - дебаффы с боссов слетают просто за считанные секунды, а зарядов ограниченное количество.
- два. Чтобы отбросить копыта, зачастую достаточно словить от 1 до 3 ударов, а ваше комбо после двух ударов уткнется в блок (при битве с людьми), непробиваемый даже со спины.
Если убрать первый пункт, то схватки с боссами были бы намного динамичней, не вынуждая игроков постоянно водить босса, выжидая удачный момент раз в минуту. А так получается, что геймплей скатывается к тактике "ударил пару раз - отступил" или "парируй пока враг не сдохнет через полчаса". Некоторые виды оружия позволяют, однако, быстро снести вражескую стамину и провести крит, но выходит это далеко не всегда, так как босс может легко отступить и моментально отрегенить стамину, и, мало того, это обсценивает одно оружие перед другим. Пользоваться всем оружием сразу не выйдет, очков прокачки ограниченное количество, так что полноценно пользоваться можно только двумя видами оружия. Проблем добавляют и кривущие хитбоксы - фреймы неузвямиости периодически косячат, можно получить урон при идеальном увороте, а можно не получить вообще, получив горизонтальный удар, стоя перед боссом. А еще босс может начать быстро регенить стамину прямо в время ударов - очень доставляет.
Графическое исполнение только добавляет унылости местным коридорам, кто действительно работал так это моделлеры, в целом модели персонажей и шмота выглядят довольно симпатично. В остальном серые мыльные текстуры в плоских кишкообразных уровнях.
Итого на выходе - репетативная и однообразная игра с игровой механикой, сочетающей в себе несовместимые элементы. Ураганный слэшер, в котором использование комбо карается смертью - ну, так себе. До кучи еще пригоршня проблем в виде кривых хитбоксов и прочих мелких косяков.
Подводя итог, хочу отметить, что закончись игра после 30 часов, я бы даже ее порекомендовал. В целом, я могу ее порекомендовать и так всем любителям челленджей в играх, вот только челлендж этот достигается не за счет сбалансированной и интересной сложности, а за счет максимального ограничения возможностей игрока. (P. S.: Будь в стиме возможность влепить нейтральный обзор, я выбрал бы его, но так как либо "да", либо "нет", то в рекомендации для массого игрока пришлось склониться к варианту "нет")