Большинство проектов от студии Zachtronics относится к категории "игр, скорее похожих на работу", и Opus Magnum - не исключение: грубо говоря, это сборник постепенно усложняющихся задач по визуальному программированию с потенциально бесконечным числом верных решений и простым "казуальным" интерфейсом. Но при этом OM - еще и комплексный симулятор разработки вымышленного конвейера из заранее заготовленных частей (с жестко ограниченным числом функций) в условиях ничем не ограниченной игровой карты и без лимита на использование этих частей в рамках решения представленной задачи. И он оказывается неожиданно увлекательным.
Геймплей сводится к следующей схеме: мы получаем задание (к примеру, произвести определенное количество некого алхимического вещества) и переходим к игровому полю с сеткой для установки частей будущей машины, лотком с набором этих частей с левой стороны экрана и панелью с командами вроде "повернуть шарнир вправо/ влево на столько-то градусов" или "замкнуть/ разомкнуть хватку клешни" снизу экрана (см. трейлер в Steam). Вначале у нас есть некий базовый алхимический элемент или набор элементов, видоизменение которых (преображение в элемент другого типа, спаивание в цепочки, разделение цепочек и др.) требуется для решения задачи. Видоизменение происходит на особых платформах, сообщение между которыми поддерживается именно за счет частей механизма с шарнирами и клешнями. В итоге преобразованный элемент необходимо поместить на платформу сбора (тогда его создание официально учитывается игрой), и добиться того, чтобы механизм работал циклично без перебоев, тем самым насытив платформу требуемым по условиям задания количеством вещества.
Все это звучит скучно и сложно, но как только игрок начинает понимать тонкости местной машинерии и привыкает правильно ее использовать, Opus Magnum превращается в ультимативный таймкиллер, от которого невозможно оторваться, пока очередная задачка не будет решена.
Главный талант Zachtronics как геймдизайнеров заключается в том, что задачи, которые они ставят перед игроком на каждом последующем уровне, с самого начала выглядят сравнительно простыми и вполне решаемыми, хотя на практике достижение разгадки может занимать не один десяток минут; при этом ощущение, что вы действительно становитесь ближе к цели, не позволяет бросить задачу нерешенной и распрощаться с OM навсегда - она относится к игроку максимально дружелюбно, не ограничивая его творческий порыв ни пределами игровой карты, ни (по крайней мере, в большинстве случаев) запретом на использование всех предусмотренных разработчиком частей механизма (даже если многие из них на самом деле не необходимы для прохождения уровня). Наиболее изящным вариантом решения головоломки будет тот, который включает в себя использование наименьшего числа частей машины с максимально простыми программами на борту при минимальном количестве циклов исполнения этих программ - однако при желании игрок наоборот может сделать бессмысленно сложный механизм исключительно ради собственного развлечения, и все равно пройти уровень (если цель головоломки достигнута - значит, она достигнута, не важно каким образом). Таким образом, каждую из головоломок можно решить сотнями способов, и все они будут считаться верными; при желании игроки могут делиться конструкциями своих механизмов в обсуждениях на Steam (сразу после прохождения уровня игра предлагает превратить запись работы получившейся машины в удобный gif-файл), соревнуясь в изяществе обнаруженных решений.
В отличие от TIS-100 от тех же авторов, разобраться в которой без изучения вымышленного языка программирования по прилагаемой текстовой инструкции (или подсказок из секции Walkthroughs) игроку было попросту невозможно, в своем туториале OM полчаса объясняет, как в нее нужно играть на примерах самых простых механизмов. При этом даже на первую сюжетную миссию новичок потратит не меньше двадцати минут: оказывается, обучение подавалось в супер-краткой форме, и открывать секреты искусства "алхимической" инженерии игроку придется самостоятельно. Однако разбираться в тонкостях настройки деталей трансмутационной машины оказывается интересно: возможность игрока к свободному исследованию специфик различных частей механизма стимулируется разработчиками при помощи плавно возрастающего уровня сложности местных заданий, благодаря которой многие ранее "ненужные" функции (вроде возможности регуляции направления и длины платформы, захватывающей элементы; возможности поворота платформы вокруг своей оси под заранее заданным углом; возможности поворота соединенной пары элементов без поворота платформы и др.) оказываются крайне полезными для решения очередной головоломки.
Отдельно стоит упомянуть приятную графику OM, мелодичную спокойную музыку (которая замечательно подходит для раздумий над решением очередной инженерной загадки и при этом не слишком надоедает) и разделенный на главы сюжет о судьбе молодого придворного алхимика, который вместе с друзьями оказывается вынужден бежать из страны после ее захвата соседним королевством (чтобы затем вернуться в нее с планом по отмщению предателям и расплате с высшими чинами вероломного противника). История подается в диалогах между персонажами, проработана она лишь в общих чертах и не слишком захватывает, но в целом сносно выполняет свою функцию по скреплению уровней-задачек между собой.
Вердикт: за четыре года своего существования Opus Magnum доказала, что ей успешно удается пробуждать любовь к виртуальной инженерии даже в настолько закоренелых гуманитариях как я - при условии, если у игрока хватит терпения выучить ее базовые правила из длинного, но необходимого туториала. Если вам нравятся затягивающие неторопливые головоломки - однозначно рекомендую.