Хочу обратить внимание на интересные цифры. На момент написания обзора 86% пользовательских ревью положительны, при этом по статистике достижений только 3,5% игроков прошли игру.
Несмотря на обилие проблем и раздражающих аспектов, я уважаю разработчиков игры за создание по настоящему уникального, необычного проекта. Игра выглядит очень интересно и привлекательно на фоне конкурентов.
Старый мир умер и новая экосистема эволюционировала. В жестоком мире, где даже дождь может убить, каждое существо борется за своё выживание. Каждый зверь занимает своё место в пищевой цепи. Вы слизнекот - слабое и уязвимое существо, которое путешествует по загадочным руинам причудливого мира.
По началу, этот мир очень интересно исследовать. Rain World испещрен лазами и трубами, образующими запутанные лабиринты. Окружающий разрушенный индустриальный пейзаж интригует - ветхие бетонные конструкции, антенны, трубы и непонятное оборудование. Загадку представляет каждая локация, которая имеет свою экосистему, где интересно увидеть странных, часто мерзких существ и попытаться понять как можно с ними взаимодействовать. Становится любопытно узнать какие же тайны спрятаны в этом мире и получить ответы на вопросы.
Мне очень нравится музыка в игре, она оригинальная и атмосферная. Вдохновляясь как уникальным чужеродным ландшафтом, так и эстетикой футуристического индустриального постапокалипсиса, музыка Rain World представляет собой смесь неземной звуковой панорамы, глючного чиптюна и городского брейкбита.
Ещё одна уникальная особенность игры это физическая алгоритмическая анимация, то есть это не спрайты как таковые с кадрами. Сделано это с целью эмулировать сложное поведение и повадки существ, все с учетом препятствий и поверхностей. Даже когда система анимации даёт сбой, бывает забавно наблюдать как ящерица начинает извиваться кольцами, при этом шипя и дрожа всем телом.
Теперь хочу объяснить почему же я не рекомендую эту игру. Если коротко, то разработчики испортили все хорошее ужасными геймдизайнерскими решениями. Теперь более подробно.
Непонятно куда идти. У вас и есть жёлтый светлячок-проводник, который иногда будет указывать на какой-нибудь проход, давая понять, что он хочет что-бы вы туда пошли. Во первых делает так он очень редко, во вторых его указки далеко не всегда имеют смысл. Я после десяти часов игры обнаружил, что сделал огромную петлю, при этом ни на йоту не продвинувшись сюжетно, и вернулся в место, где всё началось. Также я обнаружил несколько тупиков, при этом абсурдно труднодоступных. Так в дренажных системах я нашел переход в другую локацию, который ведёт в единственную тёмную комнату, и, предположительно, дальнейший путь по этому направлению открывается после продвижения по сюжету. Кроме того, игра никак не вознаграждает вас за исследования. Например, в недавнем Hollow Knight игрок постоянно чувствует прогресс, даже не продвигаясь по сюжету, во время путешествий вы накапливаете ресурс, который можно обменивать на полезные вещи, вы находитите секреты, вы находите новые способности, вы находите боссов, вы находите события с участием забавных существ, наконец, вы находите кусочки информации об окружающем мире. В Rain World вы находите только новые виды страшных хищников.
Дeбильная, иначе не назвать, система кармы препятствует вашим исследованиям. Каждый раз, добравшись до чекпоинта, карма кота поднимается на одну единицу. Каждая смерть снижает значение кармы. Так вот, что-бы попасть в другой биом необходимо иметь определённое значение кармы. Чтобы повысить уровень кармы, разумеется, нужно выжить в нескольких циклах подряд. При этом, в каждом цикле нужно добывать еду. Это бессмысленный скучный процесс, который не добавляет игре сложности или испытаний. Это просто трата вашего времени и наказание без причины, которое только раздражает. И если в начале гриндить просто, то в более сложных биомах приходится бежать за едой через смертельные ловушки на другой конец карты. Всё это ведёт к болезненно медленному прогрессу. Почему разработчики так не уважают время игроков? По моему мнению, это плохой дизайн и о таких вещах нужно задумываться при текущем высоком уровне конкуренции на инди сцене.
Rain World почти ничего не обясняет. Например, про систему кармы, о которой я написал выше, вы должны догадаться сами. Временами может быть интересно исследовать и понимать игру самому, например, узнать о возможности втыкать копья в стены и лазить по ним. Проблема в том, что от вас скрыты крайне важные механики. Я потратил около пяти часов на попытки проплыть дренажные системы, где я постоянно тонул. Я был удивлён абсурдно малым объёмом лёгких кота, и пошёл на форум посмотреть есть ли похожие затруднения у людей. Там я прочитал о "правильной" технике плавания. Как оказалось, делая рывки под водой ты движешся быстрее, но при этом быстрее тратишь запас кислорода. Нужно плыть без рывков и, при этом, "вилять" телом нажимая вверх-вниз, если плывешь вперед. Ещё пример - иллюзорно непреодолимые пропасти на уровне Sky Islands. На самом деле их можно перепрыгнуть, но способ как это сделать один неочевиднее другого. Я знал, что можно хвататься за цикад и делать длинные прыжки, но я не знал, что можно таскать цикаду по лазам и залезать с ней в камеры гибернации. Ещё способ - оказывается, съев замедляющих время грибов, слизнекот может прыгать выше и дальше. О таких вещах даже не во всех руководствах написано.
Rain World жесток, суров и, к сожалению, не честен. Я не против сложных игр, если сложность достигается хорошим геймдизайном. В значительном количестве ситуаций, в которых невозможно выжить нет вины игрока. Да, приобретённый опыт и навык помогают, но часто у вас по-просту нет никаких инструментов, что-бы избежать гибели и наказания. Естественно, ты не можешь победить всех врагов. Тебе остаётся прятаться или убегать, проблема в том, что не всегда это возможно. Примеров можно привести множество. Ты заплываешь в резервуар с пиявками, которые с большой вероятностью топят тебя. Ты оказываешься на открытой местности с несколькими хищниками и тебе некуда бежать. Можно ещё вспомнить про убийственный дождь, про гибельные пропасти, обнаруживаемые методом проб и ошибок, про хищников, которые застревают в проходах и блокируют путь. И так далее, и тому подобное.
Я понимаю, что чувство уязвимости это главная цель игры. К сожалению, со временем игра превращается в тупую рутину, тяжёлую безрадостную работу. Совокупность негативных факторов, о которых я написал, постепенно убивают всю радость и удовольствие от игры.