Кликер под видом сложной тактики
Наверняка вы посмотрели на трейлер и скриншоты, высокий онлайн и хорошие отзывы и начали предвкушать эдакую смесь They Are Billions и Into the Breach, где от первой общий концепт про оборону деревни от полчищ монстров, а от второй - пошаговость, благодаря которой не нужно прокачивать APM для победы, но можно почувствовать себя гением после идеально отбитой волны монстров. Однако дьявол кроется в деталях, так что пусть The Last Spell действительно и выглядит похожей на помесь TAB и ITB, ощущается она... не так, как кажется на первый взгляд.
Не знаю как для новичков, но для бывалых тактиков пары экранов обучения, которые встречают игрока - более чем достаточно. Вы лихо крошите нечисть, пытаетесь максимально рационально использовать ресурсы. Одновременно орда наступает только с одной стороны - интересный элемент рандома, вносящий разнообразие в игровой процесс и заставляющий ещё более скурпулёзно относиться к стройматериалам, - думаете вы! Первые две волны...
Суть в том, что начиная с третьей волны мертвечина идёт минимум с двух сторон. И имея трёх персонажей в распоряжении - а именно воина, лучника и мага, - вы понимаете, что эту волну вы никак не отобьёте, ведь орда не распределилась пополам, а наоборот, стала вдвое больше. Вы
неизбежно погибаете.
А потом всё становится на свои места. Та самая "околорогаликовость", про которую авторы заявляют в своём описании, проявляется не в генерации карт (которой тут вообще нет), не в случайном выборе направления наступления, не в случайных героях. Вот она, киллер-фича игры, во всех смыслах этого слова - постоянная прогрессия.
Но почему же постоянная прогрессия это плохо? Можно ведь вспомнить Hades, завоевавшую сердца как критиков, так и игроков, игру, в которой для многих именно система перманентной прокачки стала причиной многократного возвращения к игровому процессу.
Суть в том, что Hades можно пройти и без всех апгрейдов. Это игра в реальном времени, в которой постоянная прогрессия помогает компенсировать скилл тем людям, которые не родились киберспортсменами,
к тому же в Hades в какой-то момент можно усложнять себе игру, постепенно заставляя прогрессировать именно скилл, а не купленные улучшения .
Разработчики The Last Spell взяли две отличные в отдельности друг от друга вещи - пошаговость и постоянную прогрессию, однако при смешении получилась бочка помоев.
Одно дело, когда за души, местную постоянную валюту, мы бы покупали процентики к выпадению более редких предметов (что, к слову, является одной из опций апгрейда), а другое - когда ты покупаешь очки действия, без которых ты точно не сможешь пройти определённый этап игры. Шутка ли, начинаешь обдумывать свои действия только на пятом часу игры, когда ты купил себе два бонусных очка действия, из-за чего у тебя быстрее кончаются сами способности, чем ОД,
Если вернуться к Into the Breach, то там тоже была постоянная прогрессия, но очень осторожная - там разработчики предлагали элементы, вносящие разнообразие в геймплей (классы юнитов), а не давали каких-либо преимуществ на старте, тем более не ставили игрока перед фактом "нагриндь нам столько-то валюты, иначе на то, чтобы справиться с N-ной миссией - не надейся".
Тем не менее, как бездумный таймкиллер The Last Spell получилась совсем неплохой, по этой причине я скорее всего продолжу в неё играть. Однако рекомендовать эту игру под тем описанием, под которым её представляют разработчики я никак не могу. Мне жаль, что игра не оправдала моих ожиданий, но хотя бы я нашёл хороший таймкиллер. Так что подождите выхода из раннего доступа, когда разработчики окончательно определятся с тем, что они делают - тактику или кликер.