Ninja Gaiden - блестящая трилогия виртуозных двухмерных платформеров. И если вам кажется, что когда-то в них было приятно играть, значит память вас подводит. Казни цареубийц в средневековой Англии были милосерднее, чем эти игры. Но можно ли назвать их сложность несправедливой? Или разговоры о справедливости вообще неуместны в отношении игр? Жизнь несправедлива, а игры – это зеркало реальности.
«Хватит ныть, иди тренируйся. Игра не закончена, пока ты её не закончишь».
Красивая философия, но не всегда продуктивная.
Игроки ищут в ретро-играх дух оригинала, а не его копию. Им нужна сложность первоисточника, а не его фрустрация. Чтобы правильно модернизировать архаичный геймплей, его нельзя оставлять прежним и нельзя радикально менять. Нужно провести над ним сотню точечных косметических операций.
И у Messenger это получилось. Вы начинаете игру, вступаете в сражение, получаете урон, и вас отбрасывает назад. Возможно, прямо под следующий удар. Возможно, в яму с шипами. Точно как в старину. Но при первом посещении магазина вы видите на прилавке дешевое улучшение, которое позволит вам твердо стоять на ногах под ударами. Если оно вам не нужно, отлично! Страдайте в своё удовольствие. Для остальных имеются и другие новинки. Например, возможность сбивать мечом снаряды. И даже отталкиваться от них во время планирования, превратившись в живой пропеллер.
Лучшая идея игры – это система прыжок-удар-прыжок. Если в воздухе ударить врага, снаряд или предмет, вы сможете прыгнуть еще раз. Эта механика поощряет агрессию и позволяет вытворять феноменальные трюки. Кроме того, вам выдают крюк, чтобы подтягиваться к дальним целям. И костюм-крыло для стильных падений. И когти для лазанья по отвесным скалам.
Вы быстро бегаете и плаваете, высоко прыгаете. Движения героя становятся настолько мощными, точными и плавными, что он больше напоминает Человека-паука, чем ниндзя. Рывки, удары и прыжки сплетаются в упоительно интуитивные комбинации.
Первая половина игры – это линейный экшн-платформер. Вторая половина – нелинейное приключение, которое беспрестанно перескакивает из 8-битного «прошлого» в 16-битное «будущее». Некоторые временные порталы статичны, другие подвижны. Они меняют раскладку карты и размещение врагов, бесконечно усложняя испытания на ловкость и сноровку. И всё это происходит по щелчку пальца, не прерывая действие ни на секунду. Даже аранжировка музыки магическим образом перестраивается на ходу, без малейших перебоев.
Определение «Двухмерный пиксельный ретро-платформер» не способно описать и десятой доли того, что происходит в этой игре. Sabotage Studio, как Тони Старк, собрали ядерный реактор, сидя в яме. Из металлолома.
Ретро-игры редко обходятся без юмора. Они погрязли в сарказме, самоуничижении и пробивании стен. И Messenger в этом плане затыкает коллег за пояс. Он очертя голову бросается в бездну мета-отчуждения. Исследовать его сюжет - это как смотреть пьесу про театральную постановку, которая пародирует другие пародии на пьесы о пьесах, и все актеры этой пьесы устали от пародирования пародий на пародии, и просто хотят играть пьесу, но не могут, потому что чувствуют, что они сами - герои пьесы, и ведь это так и есть, потому что на них смотрят люди из зала, на которых смотрите из зала вы.
Почему мета-юмор со временем начинает раздражать? Он от природы ограничен и примитивен? Нет, просто чем больше повторений мы видим, тем придирчивее становимся. К тому же, ретро-игры всё чаще используют юмор, как страховку. Всё делается как бы. Всё в кавычках. Все стараются сразу прыгнуть на водных лыжах через акулу, чтобы через «несерьезность» избавить себя от ответственности. Но комедию можно воспринимать всерьез. Смеяться не над ней, а над её шутками. Комедия не обязана быть скоморохом, она может быть душой компании. Лучшие шутки произносятся с серьезным лицом.
Сюжетом и презентацией The Messenger напоминает пафосный стадионный рок 80х годов. Скажем, Journey или Styx. Эти песни предельно серьезны и поэтому комичны. Их ирония подспудная, но сочится из каждой поры. Такие песни очень легко пародировать, но при правильных обстоятельствах от них, как встарь, по коже бегут мурашки.
Пост-апокалиптический фэнтези-мир, в котором суровый синоби и команда техномагов противостоят орде демонов из другого измерения в битве сквозь пространство и время. Можно представить себе что-то более ироничное? Кассеты с таким фильмом должны были стоять в видео-прокатах между копиями "Ниндзя-терминатора" и "Повелителей вселенной".
От начала до конца игры наш славный ниндзя успевает пройти огромный путь от классического драматического конфликта к постмодернистскому. Сначала мы безропотно шагаем по предопределенному пути линейного мира. Затем ломаем вековой status quo и прокладываем собственную дорогу. И, наконец, создаем своими действиями новую реальность.
По пути синоби сопровождает комикующий напарник – демон алчности. Он оживляет нас в случае смерти и берет за это деньги. Как и все ретро-игры, Messenger помешан на объяснении игровых механик внутренней логикой игрового мира. А ещё он обожает переворачивать привычные концепции с ног на голову. Поэтому все второстепенные персонажи здесь своенравны, живут собственной жизнью и хотят участвовать в сюжете на равных правах.
И, конечно, не надо забывать о… мужике, сохраняющем ваш прогресс и продающем улучшения. Вспомните всех NPC в десятках или даже сотнях игр, которые безропотно скупали у вас хлам, вооружали вас, лечили, сохраняли. И ничего не просили взамен. Я считаю, они давно заслужили немного внимания. Сохранители – это истинные герои The Messenger. Их орден манипулирует временем, защищает вселенную и напоминает организацию "Вечность" из романа Азимова, если бы та не была злодейской.
Отношения мастера-хранителя и молодого синоби – это сердце и душа игры. Усталый, едкий интеллигент и молодой, безмозглый качок вынуждены работать вместе. И у них это неплохо получается, но, Боже мой, они никогда не научатся ладить!
На каждом уровне мы снова и снова возвращаемся в уютную комнату сохранений – алхимическую лавку у конца вселенной, где в клетке сидит маленький хтонический монстр, пол выложен звездами, а в углу стоит волшебный платяной шкаф. Сам хранитель расположился за прилавком. Он без остановки хохмит и прозревает все игровые условности насквозь. Сокрушается, что ниндзя не смотрел трейлер собственной игры и обещает ему мощный апгрейд, который сломает баланс боёвки.
Если попросить, хранитель рассказывает сказки. Его версия принцессы на горошине превращается в историю о токсичных отношениях. А страшилка про путешествие в ад заканчивается британским анекдотом о людях, которые любят лезть без очереди. Он придумывает историю без морали и объясняет, что каждый почерпнет из неё что-то своё. Нет плохих ответов на вопрос о смысле сюжета, если ты пришёл к этим ответам сам.
Наконец, если долго, очень долго пытаться открыть волшебный шкаф в углу, хранитель рассердится и расскажет вам историю о природе счастья. А если доставать его еще дольше, он расскажет историю о важности историй. И о смысле жизни. О том, что вы можете предложить миру. Об архетипах и о том, как победить своих драконов. О том, как найти то, что больше всего хочется найти, там, где меньше всего хочется искать.
«Теперь скажи мне», - продолжит он: «...ты хочешь открыть шкаф, потому что всегда всё досконально исследуешь? Или тобой управляет страх пропустить что-то важное?»
Хранитель – тот еще тролль и постоянно пытается задеть аудиторию бесцеремонным, остросоциальным, философским стендапом. Но мало-помалу своими речами он зарабатывает наш кредит доверия. Поэтому в самом конце, когда устами Хранителя начинает говорить режиссер и сценарист игры Тьерри Буланже, в его истории не чувствуется ни капли фальши. Он рассказывает о мучительном поиске себя и благодарит друзей, поставивших его на правильный путь. Я же хочу сказать ему только одно: спасибо, что доделал эту игру, мне было ужасно весело!
Больше слов!