The Messenger
Очень положительные (93.3%)
|
543 39 Metacritic:
30 авг. 2018 г.
Sabotage
Есть
The Messenger
Выберите регион вашего Steam аккаунта 876₽
регионы
Купить The Messenger, игра на ПК | Steam
Информация
Системные требования
Описание
Вы приобретаете игру в Steam, которую получите ПОДАРКОМ на Ваш аккаунт. Это происходит автоматически 24\7 без праздников и выходных.
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
- После оплаты к вам в друзья Steam добавится бот. Пожалуйста, примите его в друзья, чтобы получить игру.
- После добавления, вам будет отправлен подарок в виде игры - нужно принять его.
- Игра у вас на аккаунте - можно играть.
Дополнения к игре
Похожее
The Messenger Soundtrack - Disc III: Picnic Panic
Положительные (100%) 5 0
Дата выхода: 11 июл. 2019 г.
416 ₽ 416
Купить Похожее
The Messenger Soundtrack - Disc I: The Past [8-Bit]
Положительные (100%) 4 0
Дата выхода: 2018-08-15
416 ₽ 416
Купить Похожее
The Messenger Soundtrack - Disc II: The Future [16-Bit]
Положительные (100%) 1 0
Дата выхода: 30 авг. 2018 г.
416 ₽ 416
Купить Отзывы на The Messenger из Steam
582
Всего
543
93.3%
Рекомендуют
39
6.7%
Не рекомендуют
@ChrisMarlowe
Рекомендует
05 Oct 2019
Ninja Gaiden - блестящая трилогия виртуозных двухмерных платформеров. И если вам кажется, что когда-то в них было приятно играть, значит память вас подводит. Казни цареубийц в средневековой Англии были милосерднее, чем эти игры. Но можно ли назвать их сложность несправедливой? Или разговоры о справедливости вообще неуместны в отношении игр? Жизнь несправедлива, а игры – это зеркало реальности.
«Хватит ныть, иди тренируйся. Игра не закончена, пока ты её не закончишь».
Красивая философия, но не всегда продуктивная.
Игроки ищут в ретро-играх дух оригинала, а не его копию. Им нужна сложность первоисточника, а не его фрустрация. Чтобы правильно модернизировать архаичный геймплей, его нельзя оставлять прежним и нельзя радикально менять. Нужно провести над ним сотню точечных косметических операций.
И у Messenger это получилось. Вы начинаете игру, вступаете в сражение, получаете урон, и вас отбрасывает назад. Возможно, прямо под следующий удар. Возможно, в яму с шипами. Точно как в старину. Но при первом посещении магазина вы видите на прилавке дешевое улучшение, которое позволит вам твердо стоять на ногах под ударами. Если оно вам не нужно, отлично! Страдайте в своё удовольствие. Для остальных имеются и другие новинки. Например, возможность сбивать мечом снаряды. И даже отталкиваться от них во время планирования, превратившись в живой пропеллер.
Лучшая идея игры – это система прыжок-удар-прыжок. Если в воздухе ударить врага, снаряд или предмет, вы сможете прыгнуть еще раз. Эта механика поощряет агрессию и позволяет вытворять феноменальные трюки. Кроме того, вам выдают крюк, чтобы подтягиваться к дальним целям. И костюм-крыло для стильных падений. И когти для лазанья по отвесным скалам.
Вы быстро бегаете и плаваете, высоко прыгаете. Движения героя становятся настолько мощными, точными и плавными, что он больше напоминает Человека-паука, чем ниндзя. Рывки, удары и прыжки сплетаются в упоительно интуитивные комбинации.
Первая половина игры – это линейный экшн-платформер. Вторая половина – нелинейное приключение, которое беспрестанно перескакивает из 8-битного «прошлого» в 16-битное «будущее». Некоторые временные порталы статичны, другие подвижны. Они меняют раскладку карты и размещение врагов, бесконечно усложняя испытания на ловкость и сноровку. И всё это происходит по щелчку пальца, не прерывая действие ни на секунду. Даже аранжировка музыки магическим образом перестраивается на ходу, без малейших перебоев.
Определение «Двухмерный пиксельный ретро-платформер» не способно описать и десятой доли того, что происходит в этой игре. Sabotage Studio, как Тони Старк, собрали ядерный реактор, сидя в яме. Из металлолома.
Ретро-игры редко обходятся без юмора. Они погрязли в сарказме, самоуничижении и пробивании стен. И Messenger в этом плане затыкает коллег за пояс. Он очертя голову бросается в бездну мета-отчуждения. Исследовать его сюжет - это как смотреть пьесу про театральную постановку, которая пародирует другие пародии на пьесы о пьесах, и все актеры этой пьесы устали от пародирования пародий на пародии, и просто хотят играть пьесу, но не могут, потому что чувствуют, что они сами - герои пьесы, и ведь это так и есть, потому что на них смотрят люди из зала, на которых смотрите из зала вы.
Почему мета-юмор со временем начинает раздражать? Он от природы ограничен и примитивен? Нет, просто чем больше повторений мы видим, тем придирчивее становимся. К тому же, ретро-игры всё чаще используют юмор, как страховку. Всё делается как бы. Всё в кавычках. Все стараются сразу прыгнуть на водных лыжах через акулу, чтобы через «несерьезность» избавить себя от ответственности. Но комедию можно воспринимать всерьез. Смеяться не над ней, а над её шутками. Комедия не обязана быть скоморохом, она может быть душой компании. Лучшие шутки произносятся с серьезным лицом.
Сюжетом и презентацией The Messenger напоминает пафосный стадионный рок 80х годов. Скажем, Journey или Styx. Эти песни предельно серьезны и поэтому комичны. Их ирония подспудная, но сочится из каждой поры. Такие песни очень легко пародировать, но при правильных обстоятельствах от них, как встарь, по коже бегут мурашки.
Пост-апокалиптический фэнтези-мир, в котором суровый синоби и команда техномагов противостоят орде демонов из другого измерения в битве сквозь пространство и время. Можно представить себе что-то более ироничное? Кассеты с таким фильмом должны были стоять в видео-прокатах между копиями "Ниндзя-терминатора" и "Повелителей вселенной".
От начала до конца игры наш славный ниндзя успевает пройти огромный путь от классического драматического конфликта к постмодернистскому. Сначала мы безропотно шагаем по предопределенному пути линейного мира. Затем ломаем вековой status quo и прокладываем собственную дорогу. И, наконец, создаем своими действиями новую реальность.
По пути синоби сопровождает комикующий напарник – демон алчности. Он оживляет нас в случае смерти и берет за это деньги. Как и все ретро-игры, Messenger помешан на объяснении игровых механик внутренней логикой игрового мира. А ещё он обожает переворачивать привычные концепции с ног на голову. Поэтому все второстепенные персонажи здесь своенравны, живут собственной жизнью и хотят участвовать в сюжете на равных правах.
И, конечно, не надо забывать о… мужике, сохраняющем ваш прогресс и продающем улучшения. Вспомните всех NPC в десятках или даже сотнях игр, которые безропотно скупали у вас хлам, вооружали вас, лечили, сохраняли. И ничего не просили взамен. Я считаю, они давно заслужили немного внимания. Сохранители – это истинные герои The Messenger. Их орден манипулирует временем, защищает вселенную и напоминает организацию "Вечность" из романа Азимова, если бы та не была злодейской.
Отношения мастера-хранителя и молодого синоби – это сердце и душа игры. Усталый, едкий интеллигент и молодой, безмозглый качок вынуждены работать вместе. И у них это неплохо получается, но, Боже мой, они никогда не научатся ладить!
На каждом уровне мы снова и снова возвращаемся в уютную комнату сохранений – алхимическую лавку у конца вселенной, где в клетке сидит маленький хтонический монстр, пол выложен звездами, а в углу стоит волшебный платяной шкаф. Сам хранитель расположился за прилавком. Он без остановки хохмит и прозревает все игровые условности насквозь. Сокрушается, что ниндзя не смотрел трейлер собственной игры и обещает ему мощный апгрейд, который сломает баланс боёвки.
Если попросить, хранитель рассказывает сказки. Его версия принцессы на горошине превращается в историю о токсичных отношениях. А страшилка про путешествие в ад заканчивается британским анекдотом о людях, которые любят лезть без очереди. Он придумывает историю без морали и объясняет, что каждый почерпнет из неё что-то своё. Нет плохих ответов на вопрос о смысле сюжета, если ты пришёл к этим ответам сам.
Наконец, если долго, очень долго пытаться открыть волшебный шкаф в углу, хранитель рассердится и расскажет вам историю о природе счастья. А если доставать его еще дольше, он расскажет историю о важности историй. И о смысле жизни. О том, что вы можете предложить миру. Об архетипах и о том, как победить своих драконов. О том, как найти то, что больше всего хочется найти, там, где меньше всего хочется искать.
«Теперь скажи мне», - продолжит он: «...ты хочешь открыть шкаф, потому что всегда всё досконально исследуешь? Или тобой управляет страх пропустить что-то важное?»
Хранитель – тот еще тролль и постоянно пытается задеть аудиторию бесцеремонным, остросоциальным, философским стендапом. Но мало-помалу своими речами он зарабатывает наш кредит доверия. Поэтому в самом конце, когда устами Хранителя начинает говорить режиссер и сценарист игры Тьерри Буланже, в его истории не чувствуется ни капли фальши. Он рассказывает о мучительном поиске себя и благодарит друзей, поставивших его на правильный путь. Я же хочу сказать ему только одно: спасибо, что доделал эту игру, мне было ужасно весело!
Больше слов!
«Хватит ныть, иди тренируйся. Игра не закончена, пока ты её не закончишь».
Красивая философия, но не всегда продуктивная.
Игроки ищут в ретро-играх дух оригинала, а не его копию. Им нужна сложность первоисточника, а не его фрустрация. Чтобы правильно модернизировать архаичный геймплей, его нельзя оставлять прежним и нельзя радикально менять. Нужно провести над ним сотню точечных косметических операций.
И у Messenger это получилось. Вы начинаете игру, вступаете в сражение, получаете урон, и вас отбрасывает назад. Возможно, прямо под следующий удар. Возможно, в яму с шипами. Точно как в старину. Но при первом посещении магазина вы видите на прилавке дешевое улучшение, которое позволит вам твердо стоять на ногах под ударами. Если оно вам не нужно, отлично! Страдайте в своё удовольствие. Для остальных имеются и другие новинки. Например, возможность сбивать мечом снаряды. И даже отталкиваться от них во время планирования, превратившись в живой пропеллер.
Лучшая идея игры – это система прыжок-удар-прыжок. Если в воздухе ударить врага, снаряд или предмет, вы сможете прыгнуть еще раз. Эта механика поощряет агрессию и позволяет вытворять феноменальные трюки. Кроме того, вам выдают крюк, чтобы подтягиваться к дальним целям. И костюм-крыло для стильных падений. И когти для лазанья по отвесным скалам.
Вы быстро бегаете и плаваете, высоко прыгаете. Движения героя становятся настолько мощными, точными и плавными, что он больше напоминает Человека-паука, чем ниндзя. Рывки, удары и прыжки сплетаются в упоительно интуитивные комбинации.
Первая половина игры – это линейный экшн-платформер. Вторая половина – нелинейное приключение, которое беспрестанно перескакивает из 8-битного «прошлого» в 16-битное «будущее». Некоторые временные порталы статичны, другие подвижны. Они меняют раскладку карты и размещение врагов, бесконечно усложняя испытания на ловкость и сноровку. И всё это происходит по щелчку пальца, не прерывая действие ни на секунду. Даже аранжировка музыки магическим образом перестраивается на ходу, без малейших перебоев.
Определение «Двухмерный пиксельный ретро-платформер» не способно описать и десятой доли того, что происходит в этой игре. Sabotage Studio, как Тони Старк, собрали ядерный реактор, сидя в яме. Из металлолома.
Ретро-игры редко обходятся без юмора. Они погрязли в сарказме, самоуничижении и пробивании стен. И Messenger в этом плане затыкает коллег за пояс. Он очертя голову бросается в бездну мета-отчуждения. Исследовать его сюжет - это как смотреть пьесу про театральную постановку, которая пародирует другие пародии на пьесы о пьесах, и все актеры этой пьесы устали от пародирования пародий на пародии, и просто хотят играть пьесу, но не могут, потому что чувствуют, что они сами - герои пьесы, и ведь это так и есть, потому что на них смотрят люди из зала, на которых смотрите из зала вы.
Почему мета-юмор со временем начинает раздражать? Он от природы ограничен и примитивен? Нет, просто чем больше повторений мы видим, тем придирчивее становимся. К тому же, ретро-игры всё чаще используют юмор, как страховку. Всё делается как бы. Всё в кавычках. Все стараются сразу прыгнуть на водных лыжах через акулу, чтобы через «несерьезность» избавить себя от ответственности. Но комедию можно воспринимать всерьез. Смеяться не над ней, а над её шутками. Комедия не обязана быть скоморохом, она может быть душой компании. Лучшие шутки произносятся с серьезным лицом.
Сюжетом и презентацией The Messenger напоминает пафосный стадионный рок 80х годов. Скажем, Journey или Styx. Эти песни предельно серьезны и поэтому комичны. Их ирония подспудная, но сочится из каждой поры. Такие песни очень легко пародировать, но при правильных обстоятельствах от них, как встарь, по коже бегут мурашки.
Пост-апокалиптический фэнтези-мир, в котором суровый синоби и команда техномагов противостоят орде демонов из другого измерения в битве сквозь пространство и время. Можно представить себе что-то более ироничное? Кассеты с таким фильмом должны были стоять в видео-прокатах между копиями "Ниндзя-терминатора" и "Повелителей вселенной".
От начала до конца игры наш славный ниндзя успевает пройти огромный путь от классического драматического конфликта к постмодернистскому. Сначала мы безропотно шагаем по предопределенному пути линейного мира. Затем ломаем вековой status quo и прокладываем собственную дорогу. И, наконец, создаем своими действиями новую реальность.
По пути синоби сопровождает комикующий напарник – демон алчности. Он оживляет нас в случае смерти и берет за это деньги. Как и все ретро-игры, Messenger помешан на объяснении игровых механик внутренней логикой игрового мира. А ещё он обожает переворачивать привычные концепции с ног на голову. Поэтому все второстепенные персонажи здесь своенравны, живут собственной жизнью и хотят участвовать в сюжете на равных правах.
И, конечно, не надо забывать о… мужике, сохраняющем ваш прогресс и продающем улучшения. Вспомните всех NPC в десятках или даже сотнях игр, которые безропотно скупали у вас хлам, вооружали вас, лечили, сохраняли. И ничего не просили взамен. Я считаю, они давно заслужили немного внимания. Сохранители – это истинные герои The Messenger. Их орден манипулирует временем, защищает вселенную и напоминает организацию "Вечность" из романа Азимова, если бы та не была злодейской.
Отношения мастера-хранителя и молодого синоби – это сердце и душа игры. Усталый, едкий интеллигент и молодой, безмозглый качок вынуждены работать вместе. И у них это неплохо получается, но, Боже мой, они никогда не научатся ладить!
На каждом уровне мы снова и снова возвращаемся в уютную комнату сохранений – алхимическую лавку у конца вселенной, где в клетке сидит маленький хтонический монстр, пол выложен звездами, а в углу стоит волшебный платяной шкаф. Сам хранитель расположился за прилавком. Он без остановки хохмит и прозревает все игровые условности насквозь. Сокрушается, что ниндзя не смотрел трейлер собственной игры и обещает ему мощный апгрейд, который сломает баланс боёвки.
Если попросить, хранитель рассказывает сказки. Его версия принцессы на горошине превращается в историю о токсичных отношениях. А страшилка про путешествие в ад заканчивается британским анекдотом о людях, которые любят лезть без очереди. Он придумывает историю без морали и объясняет, что каждый почерпнет из неё что-то своё. Нет плохих ответов на вопрос о смысле сюжета, если ты пришёл к этим ответам сам.
Наконец, если долго, очень долго пытаться открыть волшебный шкаф в углу, хранитель рассердится и расскажет вам историю о природе счастья. А если доставать его еще дольше, он расскажет историю о важности историй. И о смысле жизни. О том, что вы можете предложить миру. Об архетипах и о том, как победить своих драконов. О том, как найти то, что больше всего хочется найти, там, где меньше всего хочется искать.
«Теперь скажи мне», - продолжит он: «...ты хочешь открыть шкаф, потому что всегда всё досконально исследуешь? Или тобой управляет страх пропустить что-то важное?»
Хранитель – тот еще тролль и постоянно пытается задеть аудиторию бесцеремонным, остросоциальным, философским стендапом. Но мало-помалу своими речами он зарабатывает наш кредит доверия. Поэтому в самом конце, когда устами Хранителя начинает говорить режиссер и сценарист игры Тьерри Буланже, в его истории не чувствуется ни капли фальши. Он рассказывает о мучительном поиске себя и благодарит друзей, поставивших его на правильный путь. Я же хочу сказать ему только одно: спасибо, что доделал эту игру, мне было ужасно весело!
Больше слов!
05 Oct 2019
@Кашмар Иваныч
Рекомендует
06 Sep 2018
Это настоящий шедевр. По графону это как 8-бит на ультрах. Музычка очень аутентична. Шутейки есть. Основным поставщиком шутеек является Бес воскрешатель, но и босы тоже могут неплохо слова поставить.
Есть только одно но. Сложность умеренная. И всетаки не дотягивает до Гайденнов на старых платформах. Если вы помните то в Гайденах на тебя буквально каждые 2 секунды летят миллионы говна со всех сторон. Тут в тебя летяит немного говна, иногда с нескольких сторон. Говорю это как чюлавек, который будучи соплекрутом малолетним осилил третьего гайдена на денди. Того самого который "Эншен шип о ДУУУУм". Тут проще.
А еще тут охерительная музыка.
Прям на уровне лопатного рыцаря. Еще один ретро шедевр. Безоговорочный шедевр. Школьцам будет тяжелее понять, однако старички оценят по достоинству.
10 бесов воскрешателей из 10 возможных.
Есть только одно но. Сложность умеренная. И всетаки не дотягивает до Гайденнов на старых платформах. Если вы помните то в Гайденах на тебя буквально каждые 2 секунды летят миллионы говна со всех сторон. Тут в тебя летяит немного говна, иногда с нескольких сторон. Говорю это как чюлавек, который будучи соплекрутом малолетним осилил третьего гайдена на денди. Того самого который "Эншен шип о ДУУУУм". Тут проще.
А еще тут охерительная музыка.
Прям на уровне лопатного рыцаря. Еще один ретро шедевр. Безоговорочный шедевр. Школьцам будет тяжелее понять, однако старички оценят по достоинству.
10 бесов воскрешателей из 10 возможных.
06 Sep 2018
@Yggdrasil
Рекомендует
30 Aug 2018
Игра понравилась, словно вернулся в детство. О покупке совсем не жалею, приобретайте и не бойтесь, игра хороша
30 Aug 2018
@alpasy
Рекомендует
25 Jan 2020
Здоровский ретро-платформер пополам с метроидванией. Первые три-пять часов игры идеальны: сложность на редкость щадящая, сюжет притворяется банальным, но потом то и дело жахает мета-пост-модерном, диалоги — лучшие, какие я видел в несерьёзной игре: забавные, остроумные, нетривиальные (Лавочник — чистое золото, каждая встреча с ним — наслаждение). Герои, очарование которых практически достигает заоблачных высот Cave Story+.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1963367717
Никто не стремится давить тебя хардкором (даже сборные потайные жетоны требуют большей частью вполне разумных усилий). Дизайн уровней отточен не до миллиметра, как в Shovel Knight, но тоже видно, что люди очень старались. Боссы разнообразны и изобретательны, чекпойнты расставлены правильно (не за десять экранов от босса, как в Hollow Knight). Музыка бодрая, графика поначалу подражает восьмибитной стилистике, потом (сюжетным образом) переключается на шестнадцать бит.
Затем, где-то на поднебесном (или даже ледяном) уровне платформинг начинает местами зашкаливать. До ужасов Celeste дело не доходит, но припекает ощутимо, и, самое обидное, проблема не столько в суровом левел-дизайне, сколько в неоптимальном управлении. Авторы тут реализовали инновационный способ двойного прыжка: если во время полёта ты бьёшь кого-то мечом (врага, пулю или спец-объект), то можешь прыгнуть ещё раз. Теоретически ты можешь держаться в воздухе до бесконечности, практически же приходится "мельтешить" кнопками, чтобы не свалиться в пропасть.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1967241030
Позже ты получаешь возможность парить, как белка-летяга, и делается это той же самой кнопкой прыжка. Авторы явно не хотели перегружать управление, но получилось контр-продуктивно: подавляющее большинство всех моих смертей было вызвано путаницей между полётом и двойным прыжком (которые часто надо совмещать и чередовать). Но и это ещё не всё: отдельной кнопкой выстреливает крюк на верёвке, который тоже работает не так стабильно, как хотелось бы, а в совмещении со всем вышеперечисленным и подавно. Именно из-за проблем с управлением два последних уровня первого акта (включая боссов) куда сложнее, чем следовало бы.
Другая проблема состоит в том, что игра разбита на две большие половины часов по восемь каждая: первая представляет собой классический линейный платформер, вторая — собственно, метроидванию. Опять же, всё идеально обусловлено сюжетом, но тем не менее, в начале второй половины игра ощутимо проседает: вам предлагается бегать почти по тем же уровням в поиске сложно сказать чего, с туманными перспективами всего мероприятия. На самом деле тут есть и припасённые новые локации, и новые боссы (которые, кстати, не такие зубодробительные, как два последних в платформерной секции), и сюжет развивается как надо, но поначалу приходится уговаривать себя продолжать играть, а это всегда плохой признак.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1967240932
Несмотря на озвученные недостатки, я бы сказал, что достоинства с лихвой всё перевешивают, The Messenger представляет собой редкий случай не просто правильно сделанного олдскульного платформера (читай: без упора на ад, хардкор и дарксоулз), но и клёвой развлекательной игры. Любителям жанра однозначно рекомендую, остальным — по обстоятельствам (н-р, первую половину самому, а дальше продолжить по эффективным гайдам).
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1963367717
Никто не стремится давить тебя хардкором (даже сборные потайные жетоны требуют большей частью вполне разумных усилий). Дизайн уровней отточен не до миллиметра, как в Shovel Knight, но тоже видно, что люди очень старались. Боссы разнообразны и изобретательны, чекпойнты расставлены правильно (не за десять экранов от босса, как в Hollow Knight). Музыка бодрая, графика поначалу подражает восьмибитной стилистике, потом (сюжетным образом) переключается на шестнадцать бит.
Затем, где-то на поднебесном (или даже ледяном) уровне платформинг начинает местами зашкаливать. До ужасов Celeste дело не доходит, но припекает ощутимо, и, самое обидное, проблема не столько в суровом левел-дизайне, сколько в неоптимальном управлении. Авторы тут реализовали инновационный способ двойного прыжка: если во время полёта ты бьёшь кого-то мечом (врага, пулю или спец-объект), то можешь прыгнуть ещё раз. Теоретически ты можешь держаться в воздухе до бесконечности, практически же приходится "мельтешить" кнопками, чтобы не свалиться в пропасть.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1967241030
Позже ты получаешь возможность парить, как белка-летяга, и делается это той же самой кнопкой прыжка. Авторы явно не хотели перегружать управление, но получилось контр-продуктивно: подавляющее большинство всех моих смертей было вызвано путаницей между полётом и двойным прыжком (которые часто надо совмещать и чередовать). Но и это ещё не всё: отдельной кнопкой выстреливает крюк на верёвке, который тоже работает не так стабильно, как хотелось бы, а в совмещении со всем вышеперечисленным и подавно. Именно из-за проблем с управлением два последних уровня первого акта (включая боссов) куда сложнее, чем следовало бы.
Другая проблема состоит в том, что игра разбита на две большие половины часов по восемь каждая: первая представляет собой классический линейный платформер, вторая — собственно, метроидванию. Опять же, всё идеально обусловлено сюжетом, но тем не менее, в начале второй половины игра ощутимо проседает: вам предлагается бегать почти по тем же уровням в поиске сложно сказать чего, с туманными перспективами всего мероприятия. На самом деле тут есть и припасённые новые локации, и новые боссы (которые, кстати, не такие зубодробительные, как два последних в платформерной секции), и сюжет развивается как надо, но поначалу приходится уговаривать себя продолжать играть, а это всегда плохой признак.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1967240932
Несмотря на озвученные недостатки, я бы сказал, что достоинства с лихвой всё перевешивают, The Messenger представляет собой редкий случай не просто правильно сделанного олдскульного платформера (читай: без упора на ад, хардкор и дарксоулз), но и клёвой развлекательной игры. Любителям жанра однозначно рекомендую, остальным — по обстоятельствам (н-р, первую половину самому, а дальше продолжить по эффективным гайдам).
25 Jan 2020
@♐Raptor227™
Рекомендует
06 Nov 2018
Шикарный платформер в стиле 8-битных игр, на манер Ninja Gaiden (все три части которых я в детстве затирал до дыр) и прочих (я например невольно вспоминал небольшие сходства с тем же Zen the Intergalactic Ninja, Darkwing Duck и ещё пару других) однако влияние Ninja Gaiden тут видно больше всего, есть однако и переход в 16-битную эпоху, тоже сделано довольно годно, но тут уже не с чем сравнивать, я не помню что бы на сеге были хоть отдалённо подобные игры платформеры, хоть убей но таких я там вообще не припомню.
Это кстати не просто платформер, это ещё и метроидвания что ещё больше подтолкнуло меня на на покупку, однако начинается она не сразу, игра состоит из двух актов, первый это чисто один большой корридор составляющая которого это 75% из всех локаций игры, достаточно для того что бы считать это обучением перед тем как вас отпустят в большой мир, тк. уже во втором акте придётся всему самому догадываться, что и как делать и что вообще умеет главный герой, сам второй акт начинается довольно неожиданно, до этого момента нужно наиграть аккурат аж 7 часов и выглядит завершение как полноценная концовка игры, но тут вас обламывают и снова отправляют в путешествие по тем же локациям но уже в свободной форме и теперь игроку надо что-то собрать разбросаное по разным местам, или же например отыскать тот артефакт который сможет что то сделать в другом месте что приведёт к открытию третьего места, в общем всё в духе классической метроидвании.
Сюжет сперва кажется вполне обычным и не оригинальным, но начиная с концовки первого акта и до самого конца всей игры за ним наблюдать действительно интересно, повороты сюжета, неожиданные события ну и прочее, скучно не будет.
Юмора тоже хватает, обычно это проявляется в диалогах, перед битвами с боссами к примеру, или во время разговоров с лавочником, лавочник это вообще отдельная тема, одно удовольствие заходить к нему после посещения каждой новой локации и просить рассказать какую нибудь историю, это довольно редкий случай когда я не скипал вообще никакие диалоги в принципе, этим игра даже меня смогла удивить.
Сам левел дизайн тоже очень неплох, каждая локация имеет свою атмосферу что в 8-битной что в 16-битной эпохе, как ни крути "искажённое будущее" произвело на меня большое впечатление.
Каждого из боссов было интересно побеждать, есть конечно парочку довольно слабых, с которыми расправляешься с первого раза и за пару минут, но что могу точно сказать что на каждого из них совершенно разный подход используется, вообще каждый из них интересен, нет повторений.
На десерт о музыке - вообще шикарно, так приятно слушать было каждую композицию которую встречаешь по прохождению игры, обязательно куплю пак саундтреков при следующих скидках.
Короче говоря от меня эта игра получает большую похвалу во всех аспектах, я тупо не вижу в ней изьянов, разве что можно было бы придраться к тому что после концовки хочется ещё, но это уже не особо влияет на общую оценку.
Рекомендовал бы? однозначно, только надо учитывать и то что я вырос на денди, на этих платформерах, на Ninja Gaiden в первую очередь, а ещё меня манит такой жанр как метроидвания, в первый раз я попробовал подобное тоже именно на денди в игре под названием Adventure Island 4 и с тех пор это одна из самых любимых игр тех времён, таким как я игра зайдёт превосходно, но вы смотрите по себе, всякие люди бывают, совершенно разные вкусы.
Я не знаю что за команда разработчиков такая, Sabotage, в их портфолио числится только одна эта единственная игра, но я с нетерпением жду что они сотворят что-то ещё, показали они себя очень хорошо.
я теперь даже подумываю зайти на второе прохождение...
P.S. я тут в других обзорах почитал что управление не меняется тут, нет такой опции, так что заранее предупреждаю что лучше подготовить для этого дела геймпад, и тогда всё пройдёт довольно комфортно, я на Dualshock 4 проходил.
Это кстати не просто платформер, это ещё и метроидвания что ещё больше подтолкнуло меня на на покупку, однако начинается она не сразу, игра состоит из двух актов, первый это чисто один большой корридор составляющая которого это 75% из всех локаций игры, достаточно для того что бы считать это обучением перед тем как вас отпустят в большой мир, тк. уже во втором акте придётся всему самому догадываться, что и как делать и что вообще умеет главный герой, сам второй акт начинается довольно неожиданно, до этого момента нужно наиграть аккурат аж 7 часов и выглядит завершение как полноценная концовка игры, но тут вас обламывают и снова отправляют в путешествие по тем же локациям но уже в свободной форме и теперь игроку надо что-то собрать разбросаное по разным местам, или же например отыскать тот артефакт который сможет что то сделать в другом месте что приведёт к открытию третьего места, в общем всё в духе классической метроидвании.
Сюжет сперва кажется вполне обычным и не оригинальным, но начиная с концовки первого акта и до самого конца всей игры за ним наблюдать действительно интересно, повороты сюжета, неожиданные события ну и прочее, скучно не будет.
Юмора тоже хватает, обычно это проявляется в диалогах, перед битвами с боссами к примеру, или во время разговоров с лавочником, лавочник это вообще отдельная тема, одно удовольствие заходить к нему после посещения каждой новой локации и просить рассказать какую нибудь историю, это довольно редкий случай когда я не скипал вообще никакие диалоги в принципе, этим игра даже меня смогла удивить.
Сам левел дизайн тоже очень неплох, каждая локация имеет свою атмосферу что в 8-битной что в 16-битной эпохе, как ни крути "искажённое будущее" произвело на меня большое впечатление.
Каждого из боссов было интересно побеждать, есть конечно парочку довольно слабых, с которыми расправляешься с первого раза и за пару минут, но что могу точно сказать что на каждого из них совершенно разный подход используется, вообще каждый из них интересен, нет повторений.
На десерт о музыке - вообще шикарно, так приятно слушать было каждую композицию которую встречаешь по прохождению игры, обязательно куплю пак саундтреков при следующих скидках.
Короче говоря от меня эта игра получает большую похвалу во всех аспектах, я тупо не вижу в ней изьянов, разве что можно было бы придраться к тому что после концовки хочется ещё, но это уже не особо влияет на общую оценку.
Рекомендовал бы? однозначно, только надо учитывать и то что я вырос на денди, на этих платформерах, на Ninja Gaiden в первую очередь, а ещё меня манит такой жанр как метроидвания, в первый раз я попробовал подобное тоже именно на денди в игре под названием Adventure Island 4 и с тех пор это одна из самых любимых игр тех времён, таким как я игра зайдёт превосходно, но вы смотрите по себе, всякие люди бывают, совершенно разные вкусы.
Я не знаю что за команда разработчиков такая, Sabotage, в их портфолио числится только одна эта единственная игра, но я с нетерпением жду что они сотворят что-то ещё, показали они себя очень хорошо.
я теперь даже подумываю зайти на второе прохождение...
P.S. я тут в других обзорах почитал что управление не меняется тут, нет такой опции, так что заранее предупреждаю что лучше подготовить для этого дела геймпад, и тогда всё пройдёт довольно комфортно, я на Dualshock 4 проходил.
06 Nov 2018
Показать ещё