Сначала эта игра меня зацепила. Сильно зацепила своей необычной концепцией, своей атмосферностью. Системой крафта и возможностями развивать свое убежище. Но первые несколько попыток пройти классическую игру закончились провалом. Никто не выжил. Но я не сдавался и начинал снова и снова. Выживал разными методами и способами. В итоге одному или двум персонажам все-таки довелось дожить до окончания военного конфликта.
Чем больше я играл, тем больше становился мой опыт в этой игре. Тем больше начинал понимать, так сказать, ее правила. И разобравшись в ней, я в ней разочаровался. К сожалению. Главное разочарование – разработчики упорно гнут свою линию. Есть только правильное, с их точки зрения, прохождение. Правильное – это когда несколько слюнтяев держатся кучкой, вытирая друг другу сопли. Отыграть свою игру так, как вам хочется у вас не выйдет. Взять хотя бы создание собственного персонажа. Какую бы биографию вы ему не выбирали, у вас получится такой же конченый нытик, как и все остальные. Да-да, они там все нытики и паникеры! У каждого персонажа есть особые уникальные навыки или способности. Такие, как большая физическая сила, или умение хорошо готовить из минимума продуктов, навыки обращения с инструментами или оружием. У каждого есть зависимости или пристрастия. Кому-то нужно курево, или кофе. Кто-то не может без книг. Но психологическая устойчивость у всех них одинаковая - никакая. Они постоянно впадают в депрессию. Несмотря ни на что. Убежище укрепляется, отапливается. Вылазки дают нужные материалы. Никто особо не голодает. Но у них все равно портится настроение. Один выживальщик получил серьезное ранение. Второй депрессивный балбес вместо того, чтобы в следующую вылазку принести раненому бинты и лекарства, впал в ступор под названием «раздавлен горем». Сел на ящики и не двигается с места. На вылазку он тоже не идет. Он же раздавлен, мать его … В результате на следующий день раненый благополучно скончался. А еще на следующий день депрессивно раздавленный нытик повесился. Это вообще как? Нормально?
Я пытался создавать своего персонажа. Я думал, что будет можно задать хотя бы некий параметры характера. Интроверт или экстраверт, альтруист или эгоист. Но такого там нет. Ну ладно. Я решил стилем игры отыграть интроверта эгоиста. План был простой - выживать в одиночку, никого в свое убежище не пуская и особо не заморачиваясь его охраной. Создать себе берлогу, где можно поесть, отоспаться и приготовить нужные инструменты. А на ночь уходить, чтобы избежать нападений, ограблений и ранений. Сказано – сделано! Я каждую ночь уходил на вылазки, забирая с собой все ценное. Да что там ценное! Я не оставлял в убежище вообще ничего! И в мою берлогу воры поначалу не совались. Персонаж был сыт, здоров и отдыхал, как следует. Воды и еды на одного тратится меньше. А когда избегаешь стычек, то и бинты и лекарства особо не нужны. Казалось бы, все было в шоколаде! В таком режиме протянуть можно было очень долго. Но вот тут наступило событие, которое называется «всплеск насилия». И тут то и вылез тот самый огромный Epic Fail геймдизайна этой игры. БАНДИТЫ ГРАБИЛИ ПУСТОЕ ПОМЕЩЕНИЕ!!! Они ничего не могли украсть, потому что там ничего не было. Они никого не могли ранить или убить, потому что никого в помещении не было. Но моему персонажу становилось на душе все хуже и хуже. Он опечалился, впал в депрессию, раздавился горем и на следующий день повесился.
Короче, авторам зачет за идею игры. И жирная двойка за недоделки в геймдизайне, которые портят все впечатление от игры.