Iratus: Lord of the Dead
Очень положительные (87.95%)
|
1k 153 Metacritic:
23 апр. 2020 г.
Unfrozen
Есть
Iratus: Lord of the Dead
Выберите регион вашего Steam аккаунта 1227₽
регионы
Купить Iratus: Lord of the Dead, игра на ПК | Steam
Информация
Системные требования
Описание
Вы приобретаете игру в Steam, которую получите ПОДАРКОМ на Ваш аккаунт. Это происходит автоматически 24\7 без праздников и выходных.
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
- После оплаты к вам в друзья Steam добавится бот. Пожалуйста, примите его в друзья, чтобы получить игру.
- После добавления, вам будет отправлен подарок в виде игры - нужно принять его.
- Игра у вас на аккаунте - можно играть.
Дополнения к игре
Похожее
Iratus: Lord of the Dead - Supporter Pack
Положительные (100%) 21 0
Дата выхода: 24 июл. 2019 г.
508 ₽ 508
Купить Похожее
Iratus: Wrath of the Necromancer
Положительные (83%) 23 5
Дата выхода: 2020-10-26
643 ₽ 643
Купить Похожее
Iratus - Summer Skin Set
Положительные (100%) 2 0
Дата выхода: 26 окт. 2020 г.
165 ₽ 165
Купить Отзывы на Iratus: Lord of the Dead из Steam
1k
Всего
1k
87.95%
Рекомендуют
153
12.05%
Не рекомендуют
@ZimRy
Не рекомендует
28 Jul 2019
Итак, сыграно несколько партий, пройден легкий уровень (не с первого раза, да) и можно делать предварительные выводы по тактической РПГ. Игра в целом неплохая, но есть нюансы...
1. О тактике.
Механика заковыриста. Множество умений, перков баффов - множество тактик построения боя - это плюс.
Минус - наш некромант весьма туповатый графоман, потому что:
а) умеет призывать огонь на головы оппонента, но категорически неспособен заглянуть за угол - разведки в игре нет. Понять, что перед тобой за противник - заранее невозможно. И поэтому мы делаем универсальную команду и просто выкидываем все эти тактические возможности, как невостребованные.
То есть можно влезть скелетом и посмотреть, кто чего - потом подобрать команду... Но это - неоправданный расход ресурсов, поскольку:
б) мы не умеем отступать без потери всего отряда. Враг умеет сбегать, мы - нет.
в) В хуманологии пишется какая-то непонятная дичь вместо того, что на самом деле написал бы адекватный ученый, рвущийся наверх после годов заточения. Какие-то непонятные тексты о моральном облике того или иного оппонента. И ни слова о важном - о применяемых уменяих, сильных и слабых сторонах. Ничего. Это очень печально и убивает еще 30% тактического подхода к игре.
г) При комбинации пунктов а) и б) вполне могут возникнуть ситуации, когда дорогой по ресурсам отряд просто помрет нафиг - ибо неспособен ничего сделать с противником. Такое бывает, да. И это грустно.
д) Отдельная непонятнка - это абсолютно непонятная система с психической компонентой. Механика интересная могла бы быть - но, увы. Нетривиальные уровни на которых получается психоз, воодушевление; неочивидная смерть и побег от психатаки - все сыро и непродуманно.
2. РПГ.
Тут все тоже очень грустно. Ветки талантов очень своеобразны и совершенно неочевидны. Одна про постройки - три(!!) про все остальное. Причем остальное навалено кучей по всем трем веткам: заклинания урона, пассивки для миньонов и пассивные способности самого некроманта. Тактика игры, казалось бы, определяет основные направления действия героя - мана, ярость, урон по психике, стройка-артефакты-вот это все. Но нет, сделано все через *опу.
Вообще ролевая состовляющая очень не радует - каких-то существенных решений крайне мало; развиваемых параметров некроманта - нет. Артефактов кот наплакал - и то из них реально нужных всего пара штук.
С кладбищем тоже не все здорово - уровень миньонов не влияет на строения. А хотелось бы выбора
3. Интерфейс.
Это отдельная песня.
Здания строятся на специальном экране. Строятся и улучшаются через жертву миньонов. Прямо с экрана постройки нельзя взять и перейти к стройке - все равно сначала мы залезем в берлогу, там построим... Довольно утомительно туда-сюда окна открывать-закрывать.
Сюда же можно отнести и связку алхимия - создание миньонов. Ресурсов разных видов - вагон. Процесс создания у меня лично был такой:
- нажать кнопку создания нужного миньона - посмотреть рецепт (запомнить что нужно) - пойти в окно с алхимией - н-цать раз нажать на кнопку "собрать" напротив нужного компонента. повторить.
Уже к концу игры обратил внимание на фильтры лута (может появились с последним патчем) и строительных миньонов стало проще делать.
Если вдруг отрядов больше одного - нажать на выбор отряда, потом куда идти... Зачем?
4. Хотелки. Что жизненно необходимо:
- пополняемую нужными знаниями хуманарию: какие умения, какие роли, слабые и сильные места. (Обновление записей после использования умений было бы жирным плюсом)
- отдельный экран перед боем, где можно было бы: посмотреть команду врага (тут же ознакомится с данными хуманарии) и выбрать (или отойти и "создать") нужную команду
- больше интерактива - тайные ходы, засады и тд.
- туман войны - прошел с развилке и выбрал путь
- в режиме стройки кнопочку - отобразить всех жителей
5. Выводы.
Больше искуственных сложностей (или недоработок?), которые сильно отбивают желание играть.
Потенциал - огого. Реализация многого - хромает.
Не рекомендую. В данный момент. Но верю, что все будет хорошо
1. О тактике.
Механика заковыриста. Множество умений, перков баффов - множество тактик построения боя - это плюс.
Минус - наш некромант весьма туповатый графоман, потому что:
а) умеет призывать огонь на головы оппонента, но категорически неспособен заглянуть за угол - разведки в игре нет. Понять, что перед тобой за противник - заранее невозможно. И поэтому мы делаем универсальную команду и просто выкидываем все эти тактические возможности, как невостребованные.
То есть можно влезть скелетом и посмотреть, кто чего - потом подобрать команду... Но это - неоправданный расход ресурсов, поскольку:
б) мы не умеем отступать без потери всего отряда. Враг умеет сбегать, мы - нет.
в) В хуманологии пишется какая-то непонятная дичь вместо того, что на самом деле написал бы адекватный ученый, рвущийся наверх после годов заточения. Какие-то непонятные тексты о моральном облике того или иного оппонента. И ни слова о важном - о применяемых уменяих, сильных и слабых сторонах. Ничего. Это очень печально и убивает еще 30% тактического подхода к игре.
г) При комбинации пунктов а) и б) вполне могут возникнуть ситуации, когда дорогой по ресурсам отряд просто помрет нафиг - ибо неспособен ничего сделать с противником. Такое бывает, да. И это грустно.
д) Отдельная непонятнка - это абсолютно непонятная система с психической компонентой. Механика интересная могла бы быть - но, увы. Нетривиальные уровни на которых получается психоз, воодушевление; неочивидная смерть и побег от психатаки - все сыро и непродуманно.
2. РПГ.
Тут все тоже очень грустно. Ветки талантов очень своеобразны и совершенно неочевидны. Одна про постройки - три(!!) про все остальное. Причем остальное навалено кучей по всем трем веткам: заклинания урона, пассивки для миньонов и пассивные способности самого некроманта. Тактика игры, казалось бы, определяет основные направления действия героя - мана, ярость, урон по психике, стройка-артефакты-вот это все. Но нет, сделано все через *опу.
Вообще ролевая состовляющая очень не радует - каких-то существенных решений крайне мало; развиваемых параметров некроманта - нет. Артефактов кот наплакал - и то из них реально нужных всего пара штук.
С кладбищем тоже не все здорово - уровень миньонов не влияет на строения. А хотелось бы выбора
3. Интерфейс.
Это отдельная песня.
Здания строятся на специальном экране. Строятся и улучшаются через жертву миньонов. Прямо с экрана постройки нельзя взять и перейти к стройке - все равно сначала мы залезем в берлогу, там построим... Довольно утомительно туда-сюда окна открывать-закрывать.
Сюда же можно отнести и связку алхимия - создание миньонов. Ресурсов разных видов - вагон. Процесс создания у меня лично был такой:
- нажать кнопку создания нужного миньона - посмотреть рецепт (запомнить что нужно) - пойти в окно с алхимией - н-цать раз нажать на кнопку "собрать" напротив нужного компонента. повторить.
Уже к концу игры обратил внимание на фильтры лута (может появились с последним патчем) и строительных миньонов стало проще делать.
Если вдруг отрядов больше одного - нажать на выбор отряда, потом куда идти... Зачем?
4. Хотелки. Что жизненно необходимо:
- пополняемую нужными знаниями хуманарию: какие умения, какие роли, слабые и сильные места. (Обновление записей после использования умений было бы жирным плюсом)
- отдельный экран перед боем, где можно было бы: посмотреть команду врага (тут же ознакомится с данными хуманарии) и выбрать (или отойти и "создать") нужную команду
- больше интерактива - тайные ходы, засады и тд.
- туман войны - прошел с развилке и выбрал путь
- в режиме стройки кнопочку - отобразить всех жителей
5. Выводы.
Больше искуственных сложностей (или недоработок?), которые сильно отбивают желание играть.
Потенциал - огого. Реализация многого - хромает.
Не рекомендую. В данный момент. Но верю, что все будет хорошо
28 Jul 2019
@Keleia
Рекомендует
24 Apr 2020
Давно слежу за ребятами и за тем, как трепетно они относятся к своему детищу. Совсем небольшая команда разработчиков (вы видели титры? Там ОДИН художник) в России смогла сделать классный продукт. Они продолжают сидеть ночами и отвечать в Дискорде, вылавливают и старательно фиксят баги. Контакт со своей аудиторией феноменальный. Спасибо!
П.С. Босс-ведьмак с пасхалками отличный. Моё почтение геймдизайнеру :)
П.С. Босс-ведьмак с пасхалками отличный. Моё почтение геймдизайнеру :)
24 Apr 2020
@Araneus
Не рекомендует
25 Apr 2020
Из плюсов:
1. Игра в стиле Darkest Dungeon
2. Идея. Играть за темную сторону, да еще и за некроманта, что собирает героев из кусков тел. Отлично же!
Минусы:
1. Скукота. На самом деле. Кто придумал делать лабиринт, который ты не можешь исследовать??
Толи я что-то не понял, толи ты реально можешь идти по лабиринту только вперед. И в результате не исследуешь и половины путей. Пытался вернуться на развилки, пойти другим путем - нет. Просто интерфейс не дает этого сделать. Видать задумка такая у авторов была: Сделать лабиринт, с которым ты не можешь играться и исследовать
2. Скучная, правда СКУЧНАЯ, система развития и боя.
Поясню:
В том же Darkest Dungeon, ты немного построил, собрал пати и пошел в ПРИКЛЮЧЕНИЕ. Идешь, исследуешь, сражаешься, у тебя эмоции и переживания за свою вскормленную пати...
В этой же игре:
Долго ковыряешься в интерфейсах логова (хилишь, отправляешь учиться, призываешь войска, развиваешь постройки и т.д. и т.д.), а потом идешь ОДИН раз дерешься с врагом и все начинается с начала! Т.Е, тут нет приключения как такового, тут есть: кавыряние в логове - бой - ковыряние в логове.
Кто вообще придумал, что ковыряться в логове, да еще в совершенно неудобном и не очевидном интерфейсе, это гораздо интереснее процесса исследования лабиринта и боевки. Ну вот серьезно..
3. Отвратительная система постройки. Зачем вы ввели систему "пожертвуй существо ради постройки". Поясню:
Тут чтобы построить что-то нужно пожертвовать свое существо + особые итемы для строительства. И в итоге вся постройка и строительство выглядит так:
Зашел на отдельный экран с постройками
Выбрал постройку
Посмотрел что за существо нужно пожертвовать
Вышел с экрана построек
Зашел в экран призыва существ
Сделал несколько тапов, чтобы призвать существо
Вышел с экрана существ
Зашел в экран построек
Выбрал постройку
Перетащил существо
Построил.
Долго? - ДА. И не понятно зачем. Все эти существа просто создаются в несколько кликов, ибо они расходники. А в итоге тебе приходиться бегать по кучи экранов ради того, что можно было сделать в один клик.
Опять же ЗАЧЕМ было так усложнять простой момент игры?
4. Вообще с UI в игре плохо. Основной экран, с некромантом на весь экран - НЕ нужен. Правда. НЕ нужен был он там. Вы занимаете основное место, в которое игрок возвращается из раза в раз, просто картинкой персонажа. ЗАЧЕМ?? Мало того, что начинаешь путаться куда кликнуть чтобы попасть на экран (не важно какой..постройки, существ, алхимии), так еще и создаются куча лишних кликов когда ты что-то делаешь в логове.
Это мелочь, но эта мелочь ломает все удовольствие от процесса.
5. Боевка:
Вот не понимаю я зачем тут все пытались усложнить. Маг урон, просто урон, псих урон... При этом Маг урон и просто урон - различаются только сопротивлением. Псих урон...опять же идея не плохая. Но в итоге ломается половина смысла сбора патек. Так как половина скилов/юнитов становятся для тебя бесполезна и не нужна.
6. Какой-то кошмар с развитием персов. Мало того что совершенно не удобоваримый интерфейс персов. Так еще половина не понятно как и что работает. К примеру: методом тыка узнал, что вещь нельзя снять с прислужника. Просто вот нельзя и все тут.
7. на самом деле тут много еще чего можно написать...Если коротко оформил возврат. Идея хорошая, исполнение так себе. НЕ стоит оно того.
1. Игра в стиле Darkest Dungeon
2. Идея. Играть за темную сторону, да еще и за некроманта, что собирает героев из кусков тел. Отлично же!
Минусы:
1. Скукота. На самом деле. Кто придумал делать лабиринт, который ты не можешь исследовать??
Толи я что-то не понял, толи ты реально можешь идти по лабиринту только вперед. И в результате не исследуешь и половины путей. Пытался вернуться на развилки, пойти другим путем - нет. Просто интерфейс не дает этого сделать. Видать задумка такая у авторов была: Сделать лабиринт, с которым ты не можешь играться и исследовать
2. Скучная, правда СКУЧНАЯ, система развития и боя.
Поясню:
В том же Darkest Dungeon, ты немного построил, собрал пати и пошел в ПРИКЛЮЧЕНИЕ. Идешь, исследуешь, сражаешься, у тебя эмоции и переживания за свою вскормленную пати...
В этой же игре:
Долго ковыряешься в интерфейсах логова (хилишь, отправляешь учиться, призываешь войска, развиваешь постройки и т.д. и т.д.), а потом идешь ОДИН раз дерешься с врагом и все начинается с начала! Т.Е, тут нет приключения как такового, тут есть: кавыряние в логове - бой - ковыряние в логове.
Кто вообще придумал, что ковыряться в логове, да еще в совершенно неудобном и не очевидном интерфейсе, это гораздо интереснее процесса исследования лабиринта и боевки. Ну вот серьезно..
3. Отвратительная система постройки. Зачем вы ввели систему "пожертвуй существо ради постройки". Поясню:
Тут чтобы построить что-то нужно пожертвовать свое существо + особые итемы для строительства. И в итоге вся постройка и строительство выглядит так:
Зашел на отдельный экран с постройками
Выбрал постройку
Посмотрел что за существо нужно пожертвовать
Вышел с экрана построек
Зашел в экран призыва существ
Сделал несколько тапов, чтобы призвать существо
Вышел с экрана существ
Зашел в экран построек
Выбрал постройку
Перетащил существо
Построил.
Долго? - ДА. И не понятно зачем. Все эти существа просто создаются в несколько кликов, ибо они расходники. А в итоге тебе приходиться бегать по кучи экранов ради того, что можно было сделать в один клик.
Опять же ЗАЧЕМ было так усложнять простой момент игры?
4. Вообще с UI в игре плохо. Основной экран, с некромантом на весь экран - НЕ нужен. Правда. НЕ нужен был он там. Вы занимаете основное место, в которое игрок возвращается из раза в раз, просто картинкой персонажа. ЗАЧЕМ?? Мало того, что начинаешь путаться куда кликнуть чтобы попасть на экран (не важно какой..постройки, существ, алхимии), так еще и создаются куча лишних кликов когда ты что-то делаешь в логове.
Это мелочь, но эта мелочь ломает все удовольствие от процесса.
5. Боевка:
Вот не понимаю я зачем тут все пытались усложнить. Маг урон, просто урон, псих урон... При этом Маг урон и просто урон - различаются только сопротивлением. Псих урон...опять же идея не плохая. Но в итоге ломается половина смысла сбора патек. Так как половина скилов/юнитов становятся для тебя бесполезна и не нужна.
6. Какой-то кошмар с развитием персов. Мало того что совершенно не удобоваримый интерфейс персов. Так еще половина не понятно как и что работает. К примеру: методом тыка узнал, что вещь нельзя снять с прислужника. Просто вот нельзя и все тут.
7. на самом деле тут много еще чего можно написать...Если коротко оформил возврат. Идея хорошая, исполнение так себе. НЕ стоит оно того.
25 Apr 2020
@Wat a nya
Не рекомендует
25 Jul 2019
Ждал давненько, но разочарован.
Минусов два, и они не исправимы ничем, потому как "заштопаны" прямиков в геймдизайн:
1. Карта. Отвратная карта с 2-3 "дорожками" к одному и тому же боссу. "Тропинки" разнятся чуть-чуть - бесплатным (получаемым без боёв) дропом и всё. Ну как-то убого. Ну то есть ок бы. Но убого, п.ч. пункт 2.
2. НУЛЁВАЯ АТМОСФЕРА. Вы не зло. Вообще не зло ни разу. Какой-то перец лезет из своей могилы на свет божий. Ну лезет и лезет. По дороге рубит уголовников, стражников и гномов-берсерков. Вы не будете сжигать девственниц в тёмных ритуалах, крошить многодетных матерей в салаты для призыва клёвых приспешников, уничтожать библиотеки, монастыри, сажать по кольям дворян, попов, крестьян, ментов. Нихрена не будет. Ни-хре-на. П.ч. вы не зло. А чмо, к-ое лезет из могилы на свет божий. Никакого "сложного морального выбора": высечь-в...-отпустить пастушки или высечь-в...-съесть заживо - нет.
Короче, если они не будут втыкать клёвенькие-весёленькие энкаунтеры (а куда их в довольно простеньком псведорогалике втыкать, раз их не воткнули, прежде чем выползти в ранний доступ? В ДЛЦ?) - оно того не стоит.
Свежесть в механике игры, как было при выходе DD (Даркест Данжена) отсутствует. Просто копия. Дешёвенькая или богатенькая (на вкус и цвет фломастеры разные, но ДД лучше прорисован).
Ждите 75% распродаж и не верьте всяким там "игра огонь".
Минусов два, и они не исправимы ничем, потому как "заштопаны" прямиков в геймдизайн:
1. Карта. Отвратная карта с 2-3 "дорожками" к одному и тому же боссу. "Тропинки" разнятся чуть-чуть - бесплатным (получаемым без боёв) дропом и всё. Ну как-то убого. Ну то есть ок бы. Но убого, п.ч. пункт 2.
2. НУЛЁВАЯ АТМОСФЕРА. Вы не зло. Вообще не зло ни разу. Какой-то перец лезет из своей могилы на свет божий. Ну лезет и лезет. По дороге рубит уголовников, стражников и гномов-берсерков. Вы не будете сжигать девственниц в тёмных ритуалах, крошить многодетных матерей в салаты для призыва клёвых приспешников, уничтожать библиотеки, монастыри, сажать по кольям дворян, попов, крестьян, ментов. Нихрена не будет. Ни-хре-на. П.ч. вы не зло. А чмо, к-ое лезет из могилы на свет божий. Никакого "сложного морального выбора": высечь-в...-отпустить пастушки или высечь-в...-съесть заживо - нет.
Короче, если они не будут втыкать клёвенькие-весёленькие энкаунтеры (а куда их в довольно простеньком псведорогалике втыкать, раз их не воткнули, прежде чем выползти в ранний доступ? В ДЛЦ?) - оно того не стоит.
Свежесть в механике игры, как было при выходе DD (Даркест Данжена) отсутствует. Просто копия. Дешёвенькая или богатенькая (на вкус и цвет фломастеры разные, но ДД лучше прорисован).
Ждите 75% распродаж и не верьте всяким там "игра огонь".
25 Jul 2019
@alkaridiy
Рекомендует
25 Jul 2019
Ставлю АВАНСОМ палец вверх. Долго ждал игру, сразу отыграл восемь часов. Для того, чтобы оставить отзыв. Чтобы игра стала действительно хорошей - многого не хватает.
1. Атмосфера. Есть, но быстро исчезает (где-то за два-три часа с начала), потому что практически отсутствует интерактив. Да, в Darkest'е его не было. Но вы позицинируете игру как нестандартную, за условные силы зла и некроманта. Но этого нет чувствуется, всё выглядит как обычный рогалик кроме задников и обычных (немногочисленных) фраз озвучки. Поэтому необходимо ввести дополнительное количество событий на карте и/или ввести события при тех или иных условиях в "логове некроманта", которые давали бы не просто "баффы или случайные дебаффы", но и некие декоративные вещи для ролевого элемента. "Законопослушное" я зло в катке или "Хаотичное". Использую ли я только "полностью мертвых" или и вампиры-дампиры-прочие "колдовские" и "относительно живые". Раз уж вы позицинируете ролевое погружение в некроманта - дайте помимо рогалика, которого было достаточно в DD - и декоративные моменты этого самого ролевого погружения. Да, например, я выберу событие "я буду пользоваться не только мертвыми, но и привечаю просто злодеев", за что будет бафф к вампирам/колдунам (если вы их введете), но дебафф к скелетончикам. Но, главное, не в баффах/дебаффах, а прописанном тексте и ощущении того, что мой персонаж - главный герой - есть некая личность. В отличие от DD мы тут ПЕРСОНИФИЦИРОВАНЫ в виде главного персонажа. Требуется персонификация :)
2. Подземелье СЛИШКОМ линейное. Бой/случайный бафф. Опять же, так как тут нет механики как в условном DD с привалами и прочим, что вносит разнообразие в течение и дает "передых" между боями для игрока - сделайте его, подземелье, менее очевидным, либо более свободным (идти назад/вбок, а не только вперед).
3. Строения в "логове" - ничего лишнего, всё по делу. Но это и не нравится. Так как у нас нежить - то нет необходимости в тавернах/борделях и других дополнительных местах. Но если вы обопретесь на пункт 1. - и введете больше ролевого элемента, то можно и нужно сделать дополнительные здания, в которых тоже можно будет покопаться и сделать логово более длительным к посещению, чтобы, опять же, и делать перерывы в боях и иметь дополнительный ролевой элемент. Потому что если будут "почти живые колдуны" (в случае возможного выбора) или те же вампиры с собственной "моралью" - то почему бы и не ввести здания для усиления в них веры и лояльности в главного героя и тому подобное. Это и новые механики, и дополнительное время работы с ними игроку - и персонификация главного игрового персонажа, по отношению к которому есть еще какое-то взаимодействие.
4. По непосредственно боевой механике и количеству персонажей претензий пока никаких нет - очевидно, что будут новые и механика будет допиливаться. Тут просто ожидаю допиливания.
5. Для игры, конечно, хотелось бы иметь возможность ускорять анимацию персонажей в бою. Её не так много и она успевает быстро наскучить. Если такая функция уже есть - найти ее я не смог, увы.
Надеюсь, что проект будет превращен из потенциально долгой игры, в которой можно проводить много времени - в действительно таковой. В качестве аванса взял сразу же "саппортер пак", чтобы вы действительно видели неравнодушие игрового сообщества.
UPD: Игра развивается, разработчики действительно заняты её улучшением, так что лайк из аванса переходит в разряд действительных.
1. Атмосфера. Есть, но быстро исчезает (где-то за два-три часа с начала), потому что практически отсутствует интерактив. Да, в Darkest'е его не было. Но вы позицинируете игру как нестандартную, за условные силы зла и некроманта. Но этого нет чувствуется, всё выглядит как обычный рогалик кроме задников и обычных (немногочисленных) фраз озвучки. Поэтому необходимо ввести дополнительное количество событий на карте и/или ввести события при тех или иных условиях в "логове некроманта", которые давали бы не просто "баффы или случайные дебаффы", но и некие декоративные вещи для ролевого элемента. "Законопослушное" я зло в катке или "Хаотичное". Использую ли я только "полностью мертвых" или и вампиры-дампиры-прочие "колдовские" и "относительно живые". Раз уж вы позицинируете ролевое погружение в некроманта - дайте помимо рогалика, которого было достаточно в DD - и декоративные моменты этого самого ролевого погружения. Да, например, я выберу событие "я буду пользоваться не только мертвыми, но и привечаю просто злодеев", за что будет бафф к вампирам/колдунам (если вы их введете), но дебафф к скелетончикам. Но, главное, не в баффах/дебаффах, а прописанном тексте и ощущении того, что мой персонаж - главный герой - есть некая личность. В отличие от DD мы тут ПЕРСОНИФИЦИРОВАНЫ в виде главного персонажа. Требуется персонификация :)
2. Подземелье СЛИШКОМ линейное. Бой/случайный бафф. Опять же, так как тут нет механики как в условном DD с привалами и прочим, что вносит разнообразие в течение и дает "передых" между боями для игрока - сделайте его, подземелье, менее очевидным, либо более свободным (идти назад/вбок, а не только вперед).
3. Строения в "логове" - ничего лишнего, всё по делу. Но это и не нравится. Так как у нас нежить - то нет необходимости в тавернах/борделях и других дополнительных местах. Но если вы обопретесь на пункт 1. - и введете больше ролевого элемента, то можно и нужно сделать дополнительные здания, в которых тоже можно будет покопаться и сделать логово более длительным к посещению, чтобы, опять же, и делать перерывы в боях и иметь дополнительный ролевой элемент. Потому что если будут "почти живые колдуны" (в случае возможного выбора) или те же вампиры с собственной "моралью" - то почему бы и не ввести здания для усиления в них веры и лояльности в главного героя и тому подобное. Это и новые механики, и дополнительное время работы с ними игроку - и персонификация главного игрового персонажа, по отношению к которому есть еще какое-то взаимодействие.
4. По непосредственно боевой механике и количеству персонажей претензий пока никаких нет - очевидно, что будут новые и механика будет допиливаться. Тут просто ожидаю допиливания.
5. Для игры, конечно, хотелось бы иметь возможность ускорять анимацию персонажей в бою. Её не так много и она успевает быстро наскучить. Если такая функция уже есть - найти ее я не смог, увы.
Надеюсь, что проект будет превращен из потенциально долгой игры, в которой можно проводить много времени - в действительно таковой. В качестве аванса взял сразу же "саппортер пак", чтобы вы действительно видели неравнодушие игрового сообщества.
UPD: Игра развивается, разработчики действительно заняты её улучшением, так что лайк из аванса переходит в разряд действительных.
25 Jul 2019
Показать ещё