Дожила до седьмого дня, испытав самые разные эмоции, и решила вылить поток мыслей об игре сюда. Подозреваю, что к концу игры мнение о ней еще десять раз будет колебаться туда-сюда, но забегать вперед не буду.
• Абсолютно не согласна с заявлением разработчиков, что проходить первый Мор для понимания этого Мора - не нужно. Если бы новый Мор начинался с Бакалавра - это заявление было бы верным, но нет, игра начинается за Гаруспика, для более-менее комфортной игры за которого (чтобы игрока хоть что-то связывало с миром, и тянуло к его странностям) знать мир Мора чуть ли не необходимо.
• Где-то ходили речи о том, что сценарий за Гаруспика проходится за 20 часов. Полная чушь, простите. Каждый день по таймингу, даже если ты просто бегаешь и делаешь дела, занимает 4-5 часов. А дней в игре 12. Простая математика намекает, что двадцатью часами тут и не пахнет. Но это не минус.
• Игра плохо оптимизирована, часто дергается, бывают баги (попадаются редко, не раздражают, но их наличие - факт). Забавно, что после первых мелких обновлений количество всего этого добра - возросло. Также знаю людей, у которых игра показывает 5-10 фпс, а то и меньше, из-за чего они просто не могут играть, несмотря на подходящие хар-ки ПК. Подобные вещи в достаточно сложной и продолжительной игре - не повод для радости.
Теперь по игре:
1. Приходя в игру забудьте о современных играх, где куча автосейвов и F5 в качестве спасительного плота. Добро пожаловать в славные нулевые-девяностые, в разряд тех игр, где сохраниться можно только в определенном месте. Если вы играли в игры с похожей системой сохранений - вам будет проще, если нет - скорее всего вы или смиритесь, или запишите эту систему сейвов в минусы игре, несмотря на то, что иная система этой игре не подошла бы от слова совсем. Хотя замечу, что автосейв при обновлении сюжетного задания игре бы точно не помешал: ничего бы особо не изменил, но сделал бы нахождение в игре чуть более приятным.
2. Игра сложная. В разы сложнее оригинального Мора. И сложно вам будет всегда. Возможно иногда вы будете выходить из игры с мигренью. Возможно она будет вам сниться, а вы сами будете просыпаться с мыслью "блин, там вот так можно было сделать". Ну и если вы не любите в играх задания на время - держите в уме то, что весь Мор - игра на время.
Прежние игровые механики расширены, работают (и они факинг амейзинг, как говорится), но иногда есть ощущение, что стремятся не только создать для игрока сложное приключение, но и морально его уничтожить. Малейшая ошибка может привести к страшным последствиям, которые игрок обнаружит лишь под конец дня - чудо, если раньше, так как в этом случае придется меньше переигрывать.
3. Да, готовьтесь к тому, что придется переигрывать. Может не сразу, но рано или поздно - придется. Вы этого точно не минуете. Вы определенно точно будете много и часто грузиться. Помнится, разработчики говорили о том, что хотят сделать систему нового Мора таковой, чтобы игрок реже грузился, реже переигрывал, во многом из-за страха потерять прогресс, из-за невыгодности загрузок, но... получилось с точностью да наоборот. По крайней мере я не знаю ни одного знакомого, который не жал бы с дикими воплями на Esc в ходе очередной случайной драки, видя, что здоровье героя падает до нуля. Смерти в игре - отдельная история. Они копятся, и накладывают вечные штрафы на ваши характеристики (например, уменьшают хп). Вот так бежали через темный переулок, не заметили мужика с ножом, а он подлетел и в три быстрых удара выхлестнул вам все хп - все, извольте ловить Смерть, штраф, и осознание, что загрузка этого не отменит. Вообще, все эти Смерти - не самая понятная для меня система. Почему нельзя было избавить игрока от начала новой игры, в случае слишком большой частоты таких явлений по неопытности или неосторожности , привязав Смерти к определенному дню, чтобы игрок, желающий переиграть, скажем, со второго дня, не начинал этот самый второй день со Смертью, которую он получил на четвертом дне? Это никак не изменило бы серьезного подхода к игре, требований к навыкам выживания, но сделало бы игру приятнее, и избавило бы игроков, у которых порой и так не слишком много свободного времени (и нервов), от ненужных переигрываний (или копирования папки с сохранениями, ага). Какая-то бессмысленная погоня за хардкорностью там, где она не имеет никакого смысла, ничего не дает игре, и скорее даже отнимает.
4. Игра все еще симулятор бомжа. Голодного, нет, ОЧЕНЬ ГОЛОДНОГО бомжа. Вы будете хотеть есть постоянно. И если с усталостью за Гаруспика (мне заранее жаль Бакалавра) в какой-то момент становится легче бороться, то ГОЛОД никуда не уходит. Сливая все деньги на еду, будет чудом, если вы своими действиями сможете подкопить на что-то кроме свежей рыбы или куска хлеба. Иногда, чтобы не помереть от голода за час до какого-нибудь сюжетного события, которое позволит приобрести провизию, приходится переигрывать целые куски игры. И радость, если они не выпадают на ночное время, потому что пытаясь найти лучший вариант прохождения - чтобы просто пройти дальше, а не сделать все идеально! - есть все шансы словить очередную Смерть, а с ней и штрафы, которые сделают пребывание в игре еще более напряженным, хотя куда уж больше.
Из-за необходимости постоянно задаваться вопросами о том, как накормить персонажа, либо найти барахла, чтобы обменять его на еду, герой быстро из степного целителя превращается в городского сумасшедшего, который с диким взглядом бегает за детьми в надежде выцепить у них кусок сушеной воблы за очередную горсть мусора. Рандомайзер на выпадение определенного барахла тоже не самый приятный, что особенно хорошо ощущается в моментах, когда у тебя, например, ломается скальпель, необходимый тебе по сюжету, а починить ты его не можешь из-за нехватки ресурсов, просто потому что Его Величество Рандом никак не выбрасывает их тебе во встречных мусорках или даже людях. Требования к ремонту предметов, как и прочность этих предметов - чересчур завышенные, особенно если помнить, что чинить тебе нужно не только оружие, о чем игра вскоре тебя информирует. Я не говорю, что ножа, например, должно хватать на десятерых бандитов, но когда прочность его падает до нуля на первом же бандите, в то время как ты просто защищаешься (понимая, что охота на шпану в Море - не вариант), а впереди маячит второй братка, а у тебя дыхалка сбита и ты даже убежать не можешь толком, и тебя в три секунды чикают в спину до прихода очередной Смерти... спектр эмоций слишком широк, чтобы описывать его здесь.
НО. В какой-то момент игры я поймала себя на мысли, что я зависима от этой игры. Местами я ее тихо матерю, но атмосфера, сюжет, и новые механики - влюбляют в себя. Мне приятно видеть расширенные истории уже знакомых персонажей, приятно видеть как разросся мир и видеть те механики, которых не хватало в оригинальном Море. Это дополняет знакомый мир, делает его реальнее, заставляет тебя еще больше проникнуться миром и историей. Ты еще больше живешь внутри этого мира, еще больше сопереживаешь персонажам, и искренне стараешься помочь тем, кто тебе особенно близок, даже если ты знаешь, кто в этом мирке сделан из соломы, а кто - из дерева. Ко всему прочему - игра действительно про то насколько сложно пережить Мор, спастись самому и спасти других. И это круто, это шикарный опыт. НО. Это не отменяет вышеперечисленных проблем.
Меня тянет в этот мир только потому что я играла в оригинальный Мор, и успела полюбить этот мир. И именно желание вновь прикоснуться к нему заставляет меня, сжимая зубы, преодолевать все трудности. Но вот будет ли у новичка, не понимающего во что он играет, такое же сильное желание превозмогать всю эту боль? Большой вопрос. Особенно когда даже те, кто искренне хотел пройти игру - отказываются от этой затеи, понимая, что просто не могут больше этого выносить. Под конец могу сказать, что я очень надеюсь, что мне хватит сил осилить новый Мор до конца, и меня не коснется проклятье "нунафига".
АП: не коснулось, игра на 12 Дыбовских из 10.
#пять_смертей #имаго