SKYHILL
Очень положительные (85.76%)
|
861 143 Metacritic:
06 окт. 2015 г.
Mandragora
Есть
SKYHILL
Выберите регион вашего Steam аккаунта 487₽
регионы
Купить SKYHILL, игра на ПК | Steam
Информация
Системные требования
Описание
Вы приобретаете игру в Steam, которую получите ПОДАРКОМ на Ваш аккаунт. Это происходит автоматически 24\7 без праздников и выходных.
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
- После оплаты к вам в друзья Steam добавится бот. Пожалуйста, примите его в друзья, чтобы получить игру.
- После добавления, вам будет отправлен подарок в виде игры - нужно принять его.
- Игра у вас на аккаунте - можно играть.
Отзывы на SKYHILL из Steam
1k
Всего
861
85.76%
Рекомендуют
143
14.24%
Не рекомендуют
@Rorsha
Не рекомендует
18 Apr 2017
Пример того, как не надо делать рогалики.
...И как не надо вестись на метки в описании игры.) "Ролевая игра", "Приключенческая игра" - всего этого тут нет. Это generic текстовый "Survival" на который натянули среднего качества мультяшную рисовку. Без изюминки и авторской выдумки. Которая могла вытянуть проект, будь тут на что любоваться. Но отрисовано как для проходного флеша сайта ввв_дот_бесплатные_игры_дот_су.
"Ролевой игры" тут нет по причине отсутствия отыгрыша роли. Принимать решения пойти сначала в левую комнату или в правую - это, извините, не отыгрыш роли. Ну если только вы не считаете, что проснувшись ночью, вы не делаете судьбоносное решение - пойти сначала поссать, или воды выпить, или все это одноврменно. А с утра по результатам выбора, рисуете себе звездочку в блокнотике. Раскидывать единички при левел-апе это не ролевая игра. Это раскидывание единичек при левел-апе.
"Приключенческой игры" тут нет по причине отсутствия самого приключения. Ну только если вы не считаете, что спускаться по лестнице сверху вниз - это ппц какое приключение. "Яяяху, мам, я сегодня спустился по эскалатору в метро, а не стоял слева. А проходил справа! Или наоборот. Я не помню, я еще не пил свои таблетки. Где мой ачивмент и наградные блины со сгущенкой?! Папе не забудь рассказать, какой я молодец. Папа от нас ушёл?.. Госпади, что за жизнь..."
Собственно, почему так не надо делать рогалики. Генерации уровней здесь нет. Есть здание с 99 этажами по 2 комнаты на каждом, и лестничный пролет. Т.е. 3 помещения. И вам так или иначе каждый раз придётся проходить каждое из них снова и снова. И они не отличаются друг от друга совсем. Эффект "маленький исследователь в новой незнакомой местности" отсутствует напрочь. "Океееей, снова вниз, с 99-го на 1-й". Как будто каждый день мы этого не делаем. И что бы разбавить эту рутину, играем в игры, которые дарят нам неожиданные повороты (во всех смыслах). Но здесь нет. Авторы как бы натягивают рутину на фасад неожиданности и веселья, которые должны быть в играх.
Тут происходит генерация наполнения комнат, будь то монстры, стафф или ачивмент-контент (вот за него спасибо). И к которой ооооооооооооочень много вопросов. Генерация может накидать вам 5 подряд монстров и не дать оружия на первых (с начала игры) 3-х этажах. А с базовыми кулаками, урона 1-2, это гарантированная смерть. Или не сгенерить аптечек или ресурсов для их крафта на протяжении 2 десятков уровней. А т.к. вы урон получаете гарантированно постоянно, это тоже смерть и рестарт игры. А умерать и рестартовать игру тут придётся часто. И не будь в этом проблемы (т.к. "Рогалик"), если бы пространство, и пути его прохождения, генерировались бы заново. Но нет - 99 линейных этажей по 3 комнаты на каждом.
Есть крафт. Система которого родом из корейских нуделок. Оооооочень много рецептов, оооооочень много ингридиентов, которые к тому же, разбираются на ингридиенты уровня ниже. Которые потребуются для ингридентов уровня выше, но иной ветки. В которой нужно открыть рецепты, построив специальный верстак. Из ингридиентов, которые надо сначала собрать, потом разобрать, потом собрать в иные. Очень нудно. Но без крафта игру не пройти.
Вот и остаётся что одно "Выживание" с гриндом и битьем монстров по линейной, как карьера в Макдональдсе, схеме.
Без реиграбильности, без веселья, без сюрпризов (ну почти - ачивмент-контент есть, но редок и зависит от генерации)...
Ах да, вас бесили проценты попадания в новых X-COM? Это потому что вы в SKYHILL не играли. Добро пожаловать в гостиницу с самым непредсказуемым броском костей на попадание. Где 3,5% уворота монстров выпадают чаще, чем ваши атаки с 48% шанса попадания. Хе хе хе, выбешивает моментально. Дьявол в мелочах. И все это за ВАШИ же 369 р. без учета скидки.
...И как не надо вестись на метки в описании игры.) "Ролевая игра", "Приключенческая игра" - всего этого тут нет. Это generic текстовый "Survival" на который натянули среднего качества мультяшную рисовку. Без изюминки и авторской выдумки. Которая могла вытянуть проект, будь тут на что любоваться. Но отрисовано как для проходного флеша сайта ввв_дот_бесплатные_игры_дот_су.
"Ролевой игры" тут нет по причине отсутствия отыгрыша роли. Принимать решения пойти сначала в левую комнату или в правую - это, извините, не отыгрыш роли. Ну если только вы не считаете, что проснувшись ночью, вы не делаете судьбоносное решение - пойти сначала поссать, или воды выпить, или все это одноврменно. А с утра по результатам выбора, рисуете себе звездочку в блокнотике. Раскидывать единички при левел-апе это не ролевая игра. Это раскидывание единичек при левел-апе.
"Приключенческой игры" тут нет по причине отсутствия самого приключения. Ну только если вы не считаете, что спускаться по лестнице сверху вниз - это ппц какое приключение. "Яяяху, мам, я сегодня спустился по эскалатору в метро, а не стоял слева. А проходил справа! Или наоборот. Я не помню, я еще не пил свои таблетки. Где мой ачивмент и наградные блины со сгущенкой?! Папе не забудь рассказать, какой я молодец. Папа от нас ушёл?.. Госпади, что за жизнь..."
Собственно, почему так не надо делать рогалики. Генерации уровней здесь нет. Есть здание с 99 этажами по 2 комнаты на каждом, и лестничный пролет. Т.е. 3 помещения. И вам так или иначе каждый раз придётся проходить каждое из них снова и снова. И они не отличаются друг от друга совсем. Эффект "маленький исследователь в новой незнакомой местности" отсутствует напрочь. "Океееей, снова вниз, с 99-го на 1-й". Как будто каждый день мы этого не делаем. И что бы разбавить эту рутину, играем в игры, которые дарят нам неожиданные повороты (во всех смыслах). Но здесь нет. Авторы как бы натягивают рутину на фасад неожиданности и веселья, которые должны быть в играх.
Тут происходит генерация наполнения комнат, будь то монстры, стафф или ачивмент-контент (вот за него спасибо). И к которой ооооооооооооочень много вопросов. Генерация может накидать вам 5 подряд монстров и не дать оружия на первых (с начала игры) 3-х этажах. А с базовыми кулаками, урона 1-2, это гарантированная смерть. Или не сгенерить аптечек или ресурсов для их крафта на протяжении 2 десятков уровней. А т.к. вы урон получаете гарантированно постоянно, это тоже смерть и рестарт игры. А умерать и рестартовать игру тут придётся часто. И не будь в этом проблемы (т.к. "Рогалик"), если бы пространство, и пути его прохождения, генерировались бы заново. Но нет - 99 линейных этажей по 3 комнаты на каждом.
Есть крафт. Система которого родом из корейских нуделок. Оооооочень много рецептов, оооооочень много ингридиентов, которые к тому же, разбираются на ингридиенты уровня ниже. Которые потребуются для ингридентов уровня выше, но иной ветки. В которой нужно открыть рецепты, построив специальный верстак. Из ингридиентов, которые надо сначала собрать, потом разобрать, потом собрать в иные. Очень нудно. Но без крафта игру не пройти.
Вот и остаётся что одно "Выживание" с гриндом и битьем монстров по линейной, как карьера в Макдональдсе, схеме.
Без реиграбильности, без веселья, без сюрпризов (ну почти - ачивмент-контент есть, но редок и зависит от генерации)...
Ах да, вас бесили проценты попадания в новых X-COM? Это потому что вы в SKYHILL не играли. Добро пожаловать в гостиницу с самым непредсказуемым броском костей на попадание. Где 3,5% уворота монстров выпадают чаще, чем ваши атаки с 48% шанса попадания. Хе хе хе, выбешивает моментально. Дьявол в мелочах. И все это за ВАШИ же 369 р. без учета скидки.
18 Apr 2017
@Petite Fleur Sasha
Рекомендует
11 Oct 2015
"Моя любовь на пятом этаже, почти где луна
Моя любовь, конечно, спит уже, спокойного сна..."
Незамысловатый мотив этой бодрой песенки из 80-х так и крутился у меня в голове, пока я, ногами главного героя Skyhill, бежала навстречу Любимой. Обыскивая очередной номер проклятого отеля, я нашла жужжащий мобильный с сообщением, которое определенно нельзя было игнорировать: Любимая просила встретить ее на "нашем" месте, на 83 этаже. И вот уже Перри Джейсон (так зовут нашего протагониста) стоит перед номером, вместо цветов в руке, правда, нож, а конфеты заменяет банка консервов. Дверь отворяется...но девица, оказывается, не в беде. Девица и есть беда. Существо, притаившееся в углу комнаты, напоминало причудливый оживший манекен из ночных кошмаров. И тогда стало ясно, что 100 этажей отеля Скайхилл приятной прогулкой не покажутся.
Skyhill - рогалик от российской студии Mandragora, изданный знаменитыми Daedalic. Упор идет на выживание во время апокалипсиса, тема не новая, но всеми нами любимая. Шикарный отель наводнен агрессивными мутантами, и спускаться предстоит из vip номера на последнем этаже, буквально прорубая себе путь наружу. Пошаговый бой, поиски еды и лута, неожиданные эвенты, любопытная система перков и крафта - все это к вашим услугам.
Схематичная комиксная графика, прекрасно подобранные звуки и музыка и сюжет, который мы узнаем через большое количество записок и дневников, помогают полностью погрузиться в происходящий ад и прочувствовать атмосферу. Смерть в игре - это конец, и, пав от рук монстра ли, голода ли, герою придется начать свое, полное лишений и страданий, путешествие сначала.
Вам предстоит пройти полный цикл. Начать игру за испуганного бедолагу со шваброй, делающего робкие вылазки против мутантов. Сходя с ума от голода, запивать несвежее мясо прокисшим молоком, в призрачной надежде, что в одном из шкафчиков, найдутся антибиотики, чтобы справиться с последствиями такого пищевого поведения. Но там будет лишь гнилой банан, обрывок газеты и безнадежность. И однажды закончить игру уверенно, с чудом инженерной мысли в руках, которое крошит тварей на раз, практически жонглируя кулинарными изысками...
Теперь о дегте. Самый страшный грех для игры жанра roguelike - отсутстие реиграбельности. И Skyhill грешен. Да, проходить игру в первый раз чертовски интересно. Спустя n-нное количество смертей, чрез тернии, в виде фрустрации от рандом генерации и однообразной боевой системы, мы все же радостно выходим к звездам и...здесь и кроется проблема. Игрок с ачивочным ОКР продержится подольше, проходя игру на разных сложностях и собирая все записи, однако же более спокойная аудитория после пары прохождений возвращаться сюда скорее всего не захочет. Согласитесь, потолок в виде 2-3 прохождений - это откровенно мало для игр такого жанра.
Невооруженным глазом виден потенциал для роста - есть многое, что требует доведения до ума. Баланс в бою довольно серьезно сбит не в пользу игрока. И это не та боевка, в которой можно стать лучше и опытнее. Промах-промах-промах, да попади ты хоть раз в этом вихре закликивания, Перри! И вот уже игроку хочется прибить героя сильнее, чем мутантам. Система крафта откровенно просит возможности разбирать вещи на составляющие. Креативного оружия много, но части на его сборку все чаще просто отказываются находиться. Скрафтив "свою прелесть", можно с ужасом узнать, что не хватает статов на ее ношение. Ни брони, ни огнестрельного оружия в игре пока нет. Очень надеюсь, что разработчики "накормят" свое детище так необходимыми "плюшками", пока оно также голодно как наш герой.
Как видите минусов немало. Однако же игра подкупает своим обаянием, стилем и настроением. Альтернативная концовка восхищает и заставляет перечитывать найденные записи, а вызов в виде сложности "хардкор" толкает к неожиданному выбору перков и изучению граней собственного терпения и адекватности.
Если минусы вас насторожили, но интерес к игре не спал, советую, чтобы не расстраиваться, взять игру на распродаже.
Если минусы напрягли крепко, и цена кажется завышенной, не портите себе настроение и проходите мимо.
Если же игра серьезно запала вам в душу своим концептом и вы - игрок, желающий поддержать отечественного производителя, тогда считайте этот обзор прямым толчком к покупке. Спуск по отелю Скайхилл - далеко не самый плохой выбор приключения на вечер выходных.
"Снова дом всё тот же дом, как я ему он мне знаком. Он меня считает чудаком..."
Моя любовь, конечно, спит уже, спокойного сна..."
Незамысловатый мотив этой бодрой песенки из 80-х так и крутился у меня в голове, пока я, ногами главного героя Skyhill, бежала навстречу Любимой. Обыскивая очередной номер проклятого отеля, я нашла жужжащий мобильный с сообщением, которое определенно нельзя было игнорировать: Любимая просила встретить ее на "нашем" месте, на 83 этаже. И вот уже Перри Джейсон (так зовут нашего протагониста) стоит перед номером, вместо цветов в руке, правда, нож, а конфеты заменяет банка консервов. Дверь отворяется...но девица, оказывается, не в беде. Девица и есть беда. Существо, притаившееся в углу комнаты, напоминало причудливый оживший манекен из ночных кошмаров. И тогда стало ясно, что 100 этажей отеля Скайхилл приятной прогулкой не покажутся.
Skyhill - рогалик от российской студии Mandragora, изданный знаменитыми Daedalic. Упор идет на выживание во время апокалипсиса, тема не новая, но всеми нами любимая. Шикарный отель наводнен агрессивными мутантами, и спускаться предстоит из vip номера на последнем этаже, буквально прорубая себе путь наружу. Пошаговый бой, поиски еды и лута, неожиданные эвенты, любопытная система перков и крафта - все это к вашим услугам.
Схематичная комиксная графика, прекрасно подобранные звуки и музыка и сюжет, который мы узнаем через большое количество записок и дневников, помогают полностью погрузиться в происходящий ад и прочувствовать атмосферу. Смерть в игре - это конец, и, пав от рук монстра ли, голода ли, герою придется начать свое, полное лишений и страданий, путешествие сначала.
Вам предстоит пройти полный цикл. Начать игру за испуганного бедолагу со шваброй, делающего робкие вылазки против мутантов. Сходя с ума от голода, запивать несвежее мясо прокисшим молоком, в призрачной надежде, что в одном из шкафчиков, найдутся антибиотики, чтобы справиться с последствиями такого пищевого поведения. Но там будет лишь гнилой банан, обрывок газеты и безнадежность. И однажды закончить игру уверенно, с чудом инженерной мысли в руках, которое крошит тварей на раз, практически жонглируя кулинарными изысками...
Теперь о дегте. Самый страшный грех для игры жанра roguelike - отсутстие реиграбельности. И Skyhill грешен. Да, проходить игру в первый раз чертовски интересно. Спустя n-нное количество смертей, чрез тернии, в виде фрустрации от рандом генерации и однообразной боевой системы, мы все же радостно выходим к звездам и...здесь и кроется проблема. Игрок с ачивочным ОКР продержится подольше, проходя игру на разных сложностях и собирая все записи, однако же более спокойная аудитория после пары прохождений возвращаться сюда скорее всего не захочет. Согласитесь, потолок в виде 2-3 прохождений - это откровенно мало для игр такого жанра.
Невооруженным глазом виден потенциал для роста - есть многое, что требует доведения до ума. Баланс в бою довольно серьезно сбит не в пользу игрока. И это не та боевка, в которой можно стать лучше и опытнее. Промах-промах-промах, да попади ты хоть раз в этом вихре закликивания, Перри! И вот уже игроку хочется прибить героя сильнее, чем мутантам. Система крафта откровенно просит возможности разбирать вещи на составляющие. Креативного оружия много, но части на его сборку все чаще просто отказываются находиться. Скрафтив "свою прелесть", можно с ужасом узнать, что не хватает статов на ее ношение. Ни брони, ни огнестрельного оружия в игре пока нет. Очень надеюсь, что разработчики "накормят" свое детище так необходимыми "плюшками", пока оно также голодно как наш герой.
Как видите минусов немало. Однако же игра подкупает своим обаянием, стилем и настроением. Альтернативная концовка восхищает и заставляет перечитывать найденные записи, а вызов в виде сложности "хардкор" толкает к неожиданному выбору перков и изучению граней собственного терпения и адекватности.
Если минусы вас насторожили, но интерес к игре не спал, советую, чтобы не расстраиваться, взять игру на распродаже.
Если минусы напрягли крепко, и цена кажется завышенной, не портите себе настроение и проходите мимо.
Если же игра серьезно запала вам в душу своим концептом и вы - игрок, желающий поддержать отечественного производителя, тогда считайте этот обзор прямым толчком к покупке. Спуск по отелю Скайхилл - далеко не самый плохой выбор приключения на вечер выходных.
"Снова дом всё тот же дом, как я ему он мне знаком. Он меня считает чудаком..."
11 Oct 2015
@VETXP
Не рекомендует
05 Nov 2017
Skyhill - это подобие "рогалика", где мы должны выжить и не помереть от голода в путешествии по небоскрёбу с сотого этажа до первого, исследовать комнаты, крафтить предметы/еду/оружие/лечилки, ремонтировать лифты,
сражаться с мутантами в пошаговых боях, находить чужие записки и мобильные телефоны.
Отличная идея на мой взгляд, но реализация разочаровывает. Многие обзорщики пинали некрасивую графику, лично я этого касаться не буду, считаю её вполне приемлемой для данного типа игр.
1. Музыка.
На фоне всегда играет лишь один музыкальный трек (он, кстати, неплохой, но всего один).
2. Одноклеточная боёвка.
Ты можешь ударить в голову, в руки, в живот... а можешь вообще не ударять. Может быть цель игры не в комплексных пошаговых боях?
3. Количество контента.
Сколько в игре видов монстров, пять штук? Почти никаких случайных событий, пока мы исследуем здание (разве что иногда дохлая птица падает в окно и можно встретить выжившего пузатого мужичка и обменяться с ним).
Когда мы спим в нашем номере, случаются простенькие случайные события типа пропажи предметов, доп. опыта от размышлений и т.д.
Несмотря на это - большое количество оружия (которое неудобно крафтить, подробности в пункте 8).
Брони нет, каких-то других вспомогательных предметов - тоже (разве что можно улучшить дверь и диван в нашем номере, чтобы лучше спать).
4. Проходной сюжет вкупе с дурацкой озвучкой.
Сюжет в рогаликах как таковой не нужен, он всегда лишь дополнение к геймплею.
Завязка и концовка подаётся в виде комиксов, а в самой игре в виде находимых газетных вырезок, записок, дневников и диктофонных записей (ах, как жаль, что нельзя отключить эту не самую лучшую озвучку и читать при этом текст записей), также есть пара "квестов", связанных с мобильным телефонами и СМС (хотя, "квест" - преувеличение в данном случае - поди, сходи в ту комнату, на тот этаж).
Кстати, на странице с игрой указано, что это РПГ - это ложь, в РПГ не может быть два с половиной квеста, от РПГ тут только статы персонажа.
5. Большое количество грамматических ошибок.
Игру делали российские разработчики. Стыдно, товарищи.
6. Рандом и баланс.
На высоких уровнях сложности, даже если вы будете действовать максимально правильно, всё равно всё зависит от удачи.
Если вам не выпадет нужное оружие, если вам не выпадет достаточно более слабых монстров, прежде, чем встретите дылду - всё, начинайте сначала. Мужик в майке тоже поражает своим рандомом - иногда даёт крутые предметы в обмен на примитивные и наоборот, до абсурда доходит. Про лифты, которым каждый раз нужен разный предмет для ремонта, я вообще молчу (особенно если для ремонта нужен генератор).
7. Карта этажей.
Эх, как жаль, что нет мини-карты, которая будет отображать наличие на ранее посещённых этажах закрытых комнат, рабочих торговых автоматов и неубитых монстров. Это ведь так весело, найти кучу монет и потом вспоминать, на каком этаже был автомат.
И, наконец, самый главный и жирный минус, который забивает самый большой гвоздь в крышку гроба удовольствия от прохождения данной игры.
8. ИДИОТСКАЯ И НУДНАЯ СИСТЕМА КРАФТА.
Я не знаю, каким нужно быть аутистом, чтобы получать наслаждение, собирая нужные предметы из нужных предметов при таком количестве ненужных кликов и повторных действий.
Допустим, надо скрафтить генератор:
Я не понимаю, почему нельзя было сделать крафт в один клик, если есть все нужные изначальные компоненты для создания промежуточных, из которых уже делается сам предмет? Зачем нужно повторять одни и те же действия тысячу раз?
Господа разработчики, если вы читаете это и если вы когда-нибудь будете патчить/улучшать игру, то избавьте игроков от этого ненужного геморроя, сделайте крафт более удобным (и насчёт мини-карты тоже подумайте, но сначала крафт).
Вывод.
В общем и целом моя оценка: 5.5/10. Слабо, господа из компании Mandragora, очень слабо. Я думаю, вы могли сделать лучше, если бы постарались.
При таком количестве и качестве контента тянет разве что на неплохую убивалку времени для мобилок/планшетов (да, игра доступна и для мобильных платформ, но там она тоже платная). Если ищете более глубокий пошаговый рогалик - разочаруетесь, глубины в игре нет абсолютно.
Если улучшить инвентарь и добавить мини-карту - будет этакий середнячок, но не более.
Вообще, обидно, даже самому захотелось сделать что-то подобное, только лучше. Может быть, когда-нибудь, я соберусь и сделаю.
P.S.
Перед покупкой играл минут 20 в демо-версию, там дают дойти до 80-го этажа. Решился на покупку полной и где-то после 3-4-х часов мне начало надоедать. Полная версия на лёгком уровне сложности проходится за 1-2 часа.
сражаться с мутантами в пошаговых боях, находить чужие записки и мобильные телефоны.
Отличная идея на мой взгляд, но реализация разочаровывает. Многие обзорщики пинали некрасивую графику, лично я этого касаться не буду, считаю её вполне приемлемой для данного типа игр.
1. Музыка.
На фоне всегда играет лишь один музыкальный трек (он, кстати, неплохой, но всего один).
2. Одноклеточная боёвка.
Ты можешь ударить в голову, в руки, в живот... а можешь вообще не ударять. Может быть цель игры не в комплексных пошаговых боях?
3. Количество контента.
Сколько в игре видов монстров, пять штук? Почти никаких случайных событий, пока мы исследуем здание (разве что иногда дохлая птица падает в окно и можно встретить выжившего пузатого мужичка и обменяться с ним).
Когда мы спим в нашем номере, случаются простенькие случайные события типа пропажи предметов, доп. опыта от размышлений и т.д.
Несмотря на это - большое количество оружия (которое неудобно крафтить, подробности в пункте 8).
Брони нет, каких-то других вспомогательных предметов - тоже (разве что можно улучшить дверь и диван в нашем номере, чтобы лучше спать).
4. Проходной сюжет вкупе с дурацкой озвучкой.
Сюжет в рогаликах как таковой не нужен, он всегда лишь дополнение к геймплею.
Завязка и концовка подаётся в виде комиксов, а в самой игре в виде находимых газетных вырезок, записок, дневников и диктофонных записей (ах, как жаль, что нельзя отключить эту не самую лучшую озвучку и читать при этом текст записей), также есть пара "квестов", связанных с мобильным телефонами и СМС (хотя, "квест" - преувеличение в данном случае - поди, сходи в ту комнату, на тот этаж).
Кстати, на странице с игрой указано, что это РПГ - это ложь, в РПГ не может быть два с половиной квеста, от РПГ тут только статы персонажа.
5. Большое количество грамматических ошибок.
Игру делали российские разработчики. Стыдно, товарищи.
6. Рандом и баланс.
На высоких уровнях сложности, даже если вы будете действовать максимально правильно, всё равно всё зависит от удачи.
Если вам не выпадет нужное оружие, если вам не выпадет достаточно более слабых монстров, прежде, чем встретите дылду - всё, начинайте сначала. Мужик в майке тоже поражает своим рандомом - иногда даёт крутые предметы в обмен на примитивные и наоборот, до абсурда доходит. Про лифты, которым каждый раз нужен разный предмет для ремонта, я вообще молчу (особенно если для ремонта нужен генератор).
7. Карта этажей.
Эх, как жаль, что нет мини-карты, которая будет отображать наличие на ранее посещённых этажах закрытых комнат, рабочих торговых автоматов и неубитых монстров. Это ведь так весело, найти кучу монет и потом вспоминать, на каком этаже был автомат.
И, наконец, самый главный и жирный минус, который забивает самый большой гвоздь в крышку гроба удовольствия от прохождения данной игры.
8. ИДИОТСКАЯ И НУДНАЯ СИСТЕМА КРАФТА.
Я не знаю, каким нужно быть аутистом, чтобы получать наслаждение, собирая нужные предметы из нужных предметов при таком количестве ненужных кликов и повторных действий.
Допустим, надо скрафтить генератор:
Генератор: Кусок дерева, Провода, Шестерёнки, Батарейка.
а)Делаем провода.
Изолента (крафтится из клей+тряпка) + проволока (крафтится из металлолома).
б)Шестерёнки. Сначала делаем проволоку и изоленту, чтобы скрафтить провода.
Провода + металлолом.
в)Делаем батарейку. Снова сначала надо скрафтить провода и изоленту, а ещё проволоку...
Шестерёнки (провода+металлолом) + провода (изолента+проволока).
Так, считаем, сколько действий для этого нам понадобилось... девять действий, ДЕВЯТЬ, чтобы скрафтить срaный генератор (тоже самое с крутым оружием, пока поймёшь, хватит ли у тебя компонентов, кучу времени потратишь, ковыряясь в инвентаре).Я не понимаю, почему нельзя было сделать крафт в один клик, если есть все нужные изначальные компоненты для создания промежуточных, из которых уже делается сам предмет? Зачем нужно повторять одни и те же действия тысячу раз?
Господа разработчики, если вы читаете это и если вы когда-нибудь будете патчить/улучшать игру, то избавьте игроков от этого ненужного геморроя, сделайте крафт более удобным (и насчёт мини-карты тоже подумайте, но сначала крафт).
Вывод.
В общем и целом моя оценка: 5.5/10. Слабо, господа из компании Mandragora, очень слабо. Я думаю, вы могли сделать лучше, если бы постарались.
При таком количестве и качестве контента тянет разве что на неплохую убивалку времени для мобилок/планшетов (да, игра доступна и для мобильных платформ, но там она тоже платная). Если ищете более глубокий пошаговый рогалик - разочаруетесь, глубины в игре нет абсолютно.
Если улучшить инвентарь и добавить мини-карту - будет этакий середнячок, но не более.
Вообще, обидно, даже самому захотелось сделать что-то подобное, только лучше. Может быть, когда-нибудь, я соберусь и сделаю.
P.S.
Перед покупкой играл минут 20 в демо-версию, там дают дойти до 80-го этажа. Решился на покупку полной и где-то после 3-4-х часов мне начало надоедать. Полная версия на лёгком уровне сложности проходится за 1-2 часа.
05 Nov 2017
@Akrav
Рекомендует
08 Oct 2015
Никто это, может быть, никогда и не прочтёт. Но я всё равно напишу. Люди, не забывайте, надежда есть всегда. Даже здесь.
Недалёкое будущее. Война между Конфедерацией и Новой Европой подходит к концу. Наш герой – молодой бизнесмен – приезжает в один из городов этой самой Европы по делам и решает снять элитный пентхаус в небоскребе-гостинице. А в это время отчаявшиеся конфедераты наносят по городу удар биологическим оружием, которое превращает людей в монстров. Спустя несколько дней герой в поисках пищи решается спуститься вниз…
Сабж представляет собой современный roguelike. Цель проста: выжить и выбраться из здания. В этом парню помогут навыки и широкий арсенал. Вышеупомянутый голод, к слову, визуально отображается полоской, понижающейся при действиях. Если шкала опустится до 0, то наш протеже будет терять здоровье. Ещё одна отличительная составляющая – возможность вернуться обратно в номер, в коем расположен верстак, кровать и кухня. Каждый объект можно улучшить. Кровать позволяет выспаться – восстановить здоровье за счет еды. А чтобы спокойно вздремнуть - стоит проапгрейдить и входную дверь. Верстак и кухня, соответственно, позволяют создавать более эффективное оружие и пищу. Бои пошаговые: можно выбрать часть тела для удара. Каждый из четырех параметров персонажа влияет на определённый тип оружия, плюс даёт дополнительные бонусы, например, шанс уворота или критического удара. Так же по мере прохождения нам становится доступны перки, как активные, так и пассивные. Сюжет и мир раскрываются за счет найденных записок и аудиозаписей, концовок же в игре три.
Багов я не встретил, и рандом меня особо не раздражал, а вот с реиграбельностью у игры проблемы. Оружие не имеет никаких дополнительных параметров кроме урона. Никакого «шанса критического удара» или «возможности вызвать кровотечение». Аналогично с пищей и медикаментами: не дают никаких (де-)баффов, разве что шанс отравиться у тухлой еды. Монстров всего восемь видов. Боссов нет. Случайных встреч тоже преступно мало – почти все перечислены в достижениях. Да и оригинальности в них ноль. Интерактивных объектов тоже можно по пальцам руки пересчитать. Даже если вы любите "пиксельхантинг", включите подсветку активных зон, ибо заенадоест..
Первый спуск вам понравится. Через пару часов вы увидите весь контент в игре. Может, игра даже сумеет увлечь на вечер. Но ведь это «рогалик»! Хорошая заготовка, которой не хватает глубины и разнообразия. Но "не забывайте, надежда есть всегда. Даже здесь."
08 Oct 2015
@Eugene_Super
Рекомендует
23 Nov 2017
Долго я не решался приобрести эту игру, несмотря на положительные отзывы (сейчас их немного испортили), но в летнюю распродажу все же я ее приобрел и не пожалел. Несмотря на свою простоту, игра завораживает, и после проигрыша хочется сыграть снова.
Цель игры - добраться до первого этажа и выбрать из здания, заполненного мутантами. Чем ниже наш герой будет спускаться, тем более опасные монстры будут ему встречаться. В игре присутствует хоть и не идеальный, но очень неплохой баланс на голод и здоровье. В игре также присутствует элемент случайности, но есть различные способы прокачки на разные виды оружия, в зависимости от умений. Так что игру можно проходит разными способами. Все это делает игру реиграбельной.
Все достижения в игре адекватные и вполне легко достижимые. Одно из последних достижений - прохождение на уровне "Хардкор" поначалу мне казалось недостижимым, но пройдя игру несколько раз на среднем и сложном уровне, мне удалось это сделать и на уровне "Хардкор". Этот режим оказался очень даже интересным, требующим неторопливого прохождения и точечной прокачки, а также точечного крафтинга определенных предметов, так как ресурсы в этом режиме очень ограничены.
P.S. Давно хотел написать обзор на эту игру, но все как-то лень было. И вот в эту осеннюю распродажу 2017 собрался и написал. Игру однозначно рекомендую всем, кто любит игры с ходами по шагам.
Цель игры - добраться до первого этажа и выбрать из здания, заполненного мутантами. Чем ниже наш герой будет спускаться, тем более опасные монстры будут ему встречаться. В игре присутствует хоть и не идеальный, но очень неплохой баланс на голод и здоровье. В игре также присутствует элемент случайности, но есть различные способы прокачки на разные виды оружия, в зависимости от умений. Так что игру можно проходит разными способами. Все это делает игру реиграбельной.
Все достижения в игре адекватные и вполне легко достижимые. Одно из последних достижений - прохождение на уровне "Хардкор" поначалу мне казалось недостижимым, но пройдя игру несколько раз на среднем и сложном уровне, мне удалось это сделать и на уровне "Хардкор". Этот режим оказался очень даже интересным, требующим неторопливого прохождения и точечной прокачки, а также точечного крафтинга определенных предметов, так как ресурсы в этом режиме очень ограничены.
P.S. Давно хотел написать обзор на эту игру, но все как-то лень было. И вот в эту осеннюю распродажу 2017 собрался и написал. Игру однозначно рекомендую всем, кто любит игры с ходами по шагам.
23 Nov 2017
Показать ещё