У серии Age of Wonders есть прямой конкурент - Heroes of Might&Magic. Да, бюджет второй серии всегда был выше, поэтому у нее есть преимущество, например, в графическом плане, а также в музыкальном сопровождении. Мультивселенные M&M имеют богатую историю (как раз большая часть лора идет за Heroes), поэтому и здесь AoW не может конкурировать на равных. Но зато по богатству и разнообразию механик, победа не за "Героями".
Вообще, я хочу обратить внимание, что, на мой взгляд, HoM&M 4 разрабатывались с оглядкой на AoW. Я знаю, что не всем нравится четвертая часть, но я не из их числа. Большинству не нравился тот факт, что существа могли перемещаться самостоятельно без героев, а сами герои могли погибнуть на поле боя самыми первыми. Все это вынуждает концентрироваться на микроменеджменте, что не нравится среднестатичному игроку. Я же не буду сравнивать, хорошо это или плохо, потому что все зависит от реализации.
Age of Wonders 3 оказалась достойным наследником предыдущих частей. Она умудрилась сохранить большую часть механик, добавив новые. При этом обращаю внимание, что наличие всех DLC игре необходимо, потому что они действительно привносят разнообразие в игровой процесс (а также компенсирует урезанное по началу количество рас в игре).
Помимо расового разнообразия, появились специализации, которые зависят от предводителя. Это влияет на игру самым кардинальным способом, потому что меняется не только книга заклинаний, но и различные бонусы для твоей империи, также открывается доступ к специализированным зданиям и юнитам (хотя здесь есть нюансы, скажем, играя за теократа, можно получать священников даже у гоблинов и орков). Склонность к добру и злу (не забываем и про нейтралитет), также меняет набор возможных для исследования способностей и заклинаний (например: злой призывает падшего ангела, добрый - архангела, а нейтралный - деву правосудия). В совокупности это дарит значительную вариативность развития империи.
Как и раньше, не только герой, но и каждый отдельный юнит (не важно, отряд это или отдельный персонаж) прокачивается, а также получает свой набор способностей (например, если в пределах владений города находятся особые постройки, то они могут влиять на производимые в городе юниты). Следить за этим интересно, но когда юнитов становится очень много (если карта огромная), то становится тяжко (где там твои юниты и что они делают, где там вражеские, и куда они пойдут). Параметров у персонажей в игре очень много (особенно у героев). Не все из них действительно были необходимы (скажем, все эти "огненные", "ледяные", "темные", "светлые", "роковые" и т.д. стрелы), но возиться с этим все равно интересно.
Тактический бой вроде бы не изменился (хотя раньше дистанционные юниты из-за препятствий мазали, а сейчас попадают, но наносят меньше урона). Все также можно окружать врага несколькими армиями на глобальной карте, и потом атаковать со всех сторон в тактической фазе.
Ну и одна из главных фишек в игре - глобальные заклинания, когда ты меняешь местность (замораживаешь реки, выращиваешь леса, осушаешь почву и т.л.), пытаешься вызывать бунт во вражеском городе, превращаешь одни постройки на глобальной карте в другие.
Появились нейтральные города, которые можно захватить как грубой силой, так и подкупом или выполняя их поручения. Некоторые из городов являются отдельной фракцией, за которую нельзя играть, таковые могут быть особенно полезными, так как производят действительно уникальных юнитов (например, драконов или великанов).
Сюжет в кампании не только интересный, но и вариативный, от чего зависят наборы играбельных героев, карты и сами миссии. Ну и несколько концовок как приятный бонус. Нужно иметь в виду, что DLC продолжают сюжет.
Строительство поселений, фортов, башен разведчиков, прокладка дорог и мостов. Маскировка юнитов на том или ином типе местности (как на глобальной карте, так и на миникарте). Путешествия по подземельям, где в определенных местах можно копать в горизонтальной плоскости. Возможности дипломатии (открыть границы, союз, обмен и т.д.). Прорва артефактов (для героев), а также возможность создавать свои (хотя они будут попроще). Возможностей ну очень много, и именно в этих деталях я вижу преимущество AoW над HoM&M.
Но есть и недостаток, это рандом в бою. В HoM&M юниты ходят не отдельно, а в стеках, поэтому тот же рандом с нанесением урона там не так заметен, как в AoW. Скажем, у полуросликов мало очков здоровья, но есть некая "удача", позволяющая им уворачиваться от атак. Тут во всей красе: повезет или не повезет. Прямыми методами на эту "удачу" повлиять сложно. Наиболее полезные в игре способности - взять под контроль (приручить, очаровать, соблазнить, подчинить и т.д.). Может повести, и ты захватишь с первой же попытки юнита 4 тира (максимальный), а можешь несколько раз подряд "обломать зубы" на каком то заморыше 1 тира.
Вердикт: как продолжение серии игра состоялась. Рекомендую тем кто любит пошаговые стратегии с большим количеством микроменеджмента.