Когда я прошёл первую треть игры, то недоумевал, почему много негативных отзывов, всё же отлично: выглядит игра шикарно, особенно дизайн доспехов; неплохие ощущения от боя, несмотря на неспешность происходящего; есть смысл исследовать локации; босс Идолопоклонник так и вообще, наверное, один из лучших в играх. Но мне дали ключ от катакомб… Нет, сама-то локация выглядит симпатично и, наконец-то, хоть в какой-то игре в подземельях не темно, но эти коридоры с тяжёлыми щитовиками, ох… А мир рогаров уже более унылый и никак не отличается от мира людей, под конец же опять начинаются коридоры с запертыми дверями. Локации без того меньше, чем моя зарплата, но у разрабов совсем кончились идеи и нас ждёт бэктрекинг (поэтому ключи к сундукам с красным замком можете не искать, дадут в конце). В этом свете небольшая продолжительность игры даже в плюс.
Вообще, создалось ощущение, что изначально игра была в духе начала нулевых, но потом пришёл Томаш Гоп и на волне успеха Дарк Соулс концепция поменялась. В частности, показалось, что изначально после смерти следовала перегрузка, а воскрешения с потерей опыта прикрутили позже. Так же на чекпоинте пополняют зелья, но можно сохраняться без восполнения лечилок за что сохранят модификатор опыта. На самом деле не стоит вестись на эту чушь, к концу игры опыта на уровень потребуется столько, что за прохождение НГ+ я не апнул больше пары уровней.
Соулс-лайком данная игра не является. Здесь есть перекат, но нет фреймов неуязвимости, и если противник вас задевает, то урон проходит. Здесь есть парирование, но нет рипоста, более того, застаненный враг после получения удара сразу же прописывает в ответ. Здесь есть пинок, но он не сбивает щит, а служит аналогом парирования для тяжеловоружённого бойца, т.е. пинать надо не щит, а противника в момент замаха. Щит же сбивается выставлением щита с разгона, игра уже даёт понять, что она не про двуручное оружие. К слову, бег выставлен на нажатие стика и не меняется, что жутко неудобно. Пучеглазые синюшные противники с арматурой сбиваются тараном с ног, но в одном случае спокойно лежат и получают урон, в другом резко вскакивают, приписывая комбуху в лицо, и извольте проследовать на чекпоинт. За способность сбить щит отвечает стойкость вашего щита (так же отвечает за затраты выносливости на блок), ловкачу в последней прети игры её не хватит. Стойкость же доспехов определяет, получит ли персонаж микростан и, соответственно, серию ударов от врага или сможет уклониться. На средних доспехах её хватает, при этом они весят чуть больше лёгких, а защищают чуть хуже тяжёлых, так что выбор очевиден. Ну и моё почтение выбравшим двуручную булаву для прохождения, мало того, что урон там посредственный, а замахи безумно медлительны, так их ещё прерывают даже ccаные лучники тычком стрелы в упор. Я проходил с глефой, хороший урон и быстрые атаки отправляли в могилу любого врага комбинацией силовая атака + несколько обычных. И для билда через ловкость в дополнении нашлась глефа с магическим уроном, который очень хорошо зашёл.
Заклинания eбoклака полная, кроме молитвы, которая используется для нажимания кнопок, и оцепенения у храмовника, остальное просто бесполезно. Кастуются они при этом безумно долго, и шататель основ из ветки воина как апофеоз параши.
Перчатка имеет три режима, но стоящий только выстрел на дистанции, тут, по сути есть два варианта: с огненной руной, если качали веру, тогда хорошо выносятся призраки; с руной яда, если на веру забили, всё равно дамаг срезается, зато враги замедляются, а что особо ценно, в отличие от соответствующего заклинания, действует на боссов. Однако, в одном прохождении мне выпадало что угодно, кроме рун яда, в другом ими просто завалили. Уж если я ставлю на это опыт, могли бы приоритет задать на определённые руны, а не полный рандом. Не вздумайте вставлять руну силы в оружие – она для доспехов – тут нужна руна удачи, увеличивающая урон от величины профильного показателя.
Из характеристик героя полнейшую бесполезность представляет удача, повышающая шанс дропа малых рун. Используются они для открытия белых замков, с нулевой удачей их выпадает достаточное количество для этого. Ещё склянки чаще сыплются, которыми не пользовался.
Большие проблемы с захватом цели, нужно непосредственно смотреть на противника, чтобы между ним и персонажем никакой куст не мешал. Кроме того, нет переключения цели, приходится снимать таргет лок, наводить на другого противника и снова нажимать на стик, что очень неудобно.
В игре присутствуют побочные задания, но если в нормальных играх они записываются в дневник или отмечаются на карте, то здесь нет ни того, ни другого. Вы скажете, ну в Дарк Соуле так же. Да, но там персонаж сообщает в какую локацию перемещается, как правило туда, где вы ещё не были. Здесь же, например, под конец игры монах просит зачистить локацию, а после выдаёт что-то вроде “встретимся там”. Где бл#ть там?! Как я должен запомнить локацию, которую хоть он упоминал в начале игры, но после этого я несколько часов стучал в ворота с которыми в этой игре ходит половина врагов? Сказал бы про башню с пауком, я бы допёр, а не абстрактное “там”. Ну и щедрый командир, отсыпающий тысячу опыта за свой квест, ради сдачи которого надо вытерпеть несколько долгих загрузок, тоже достоин упоминания, при том, что по пути будет набито в разы больше на возродившихся врагах.
Нескольких НПС зачем-то снабдили громкими повторяющимися фразами; когда после одного из боссов услышал “круагх!” чуть не сдал штаны в химчистку.
Проходить лабиринт из дополнения понравилось, и я честно дал шанс игре, пообещав поставить рекомендацию, если босс не будет тупым. Как видите, не получилось. Мне потребовалось больше попыток, чем на всех остальных боссов вместе взятых. В надежде понять, чего от меня хочет игра, чего я только не пробовал. Понимание осложнялось выпрыгиванием босса из защитного окружения, при этом он оставался неуязвим. Для сравнения возьмём убогого босса ДС3 – Йорма: заходишь на арену, бежишь его атаковать, видишь мизерный урон, замечаешь лут, подбираешь, открываешь инвентарь, листаешь, дохнешь, находишь меч, снова бежишь на арену, снова огребаешь, читаешь описание, пытаешься применить спецатаку, после очередного забега от костра побеждаешь. А тут заходишь, видишь защитный круг, ломаешь и получаешь моментальный ваншот, записи из лабиринта ничего не говорят. В итоге отправился читать гайд из которого понял, что босс изи, но как его победить толком не знает и сам автор гайда. Суть оказалась в том, чтобы оставить кругу немного здоровья и ждать когда босс станет его восстанавливать, после чего бежать к появившемуся шкафу и ловить книги на щит, тогда шкаф не убирается и можно за него зайти, пока босс долго готовит атаку. Повторить три раза. Тупее даже не припомню.
В целом же, не могу сказать что игра не понравилась, остались смешанные чувства; местами очень хорошо, а местами она просто выбесила бредовыми моментами. Единственный, кто не зря ел свой хлеб с икрой, это дизайнер, но, судя по следующему проекту студии, его уволили. Думаю, на сиквел с исправлением спорных решений можно не рассчитывать. Вопрос тут рекомендую я Lords Of The Fallen или нет. Нет. Потому, что не знаю, кому можно рекомендовать эту игру, может, любителям кружиться по полчаса вокруг щитовика в ожидании момента, когда он откроется, или алкашам, которые полночи долбятся в дверь с криками “Люда, открой!”?