Surviving Mars
Очень положительные (86.78%)
|
1k 169 Metacritic:
15 мар. 2018 г.
Haemimont Games
Abstraction
Есть
Surviving Mars
Выберите регион вашего Steam аккаунта 2012₽
регионы
Купить Surviving Mars, игра на ПК | Steam
Информация
Системные требования
Описание
Вы приобретаете игру в Steam, которую получите ПОДАРКОМ на Ваш аккаунт. Это происходит автоматически 24\7 без праздников и выходных.
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
Процесс получения гифта очень простой и занимает пару минут:
- После оплаты к вам в друзья Steam добавится бот. Пожалуйста, примите его в друзья, чтобы получить игру.
- После добавления, вам будет отправлен подарок в виде игры - нужно принять его.
- Игра у вас на аккаунте - можно играть.
Дополнения к игре
Похожее
Surviving Mars: Project Laika
Смешанные (40%) 2 3
Дата выхода: 16 мая. 2019 г.
456 ₽ 456
Купить Похожее
Surviving Mars: In-Dome Buildings Pack
Положительные (100%) 7 0
Дата выхода: 2021-03-15
444 ₽ 444
Купить Похожее
Surviving Mars: Below and Beyond
Смешанные (50%) 19 19
Дата выхода: 2021-09-7
1383 ₽ 1383
Купить Отзывы на Surviving Mars из Steam
1k
Всего
1k
86.78%
Рекомендуют
169
13.22%
Не рекомендуют
@Bloody Prince
Не рекомендует
22 Mar 2018
Игра однозначно стоит своих денег. Наиграно 30 часов, из которых около 20 с удовольствием.
Прочитайте мой обзор перед покупкой, он является выдержкой большинства негативных обзоров.
Однако если оценивать ее объективно, то это первый градосим из всех в моей жизни, который имеет явный конец, за пределами которого нет ничего, как и желания играть еще раз, в новом "поселении".
Игра очень посредственная, хоть и в необычном сеттинге. В каждом элементе игры есть "Но", как маленькие, так и большие.
Начнем, пожалуй с плюсов:
-Необычный сеттинг
-Несколько интересных идей и решений
-Потенциал
И на этом все. И этого хватит для того, чтобы полюбить эту игру. Но есть НО. Много НО.
-Графика. Мир. Левелдизайн. Марс не блещет красотой и в реальном мире, но претензии у меня больше чисто технические. У разработчиков нет того таланта в левелдизайне, который был у предыдущих поколений; желания сделать круто, как в случае с Cities Skylines. Прослеживается лень в реализации всего. Крайне плохо сделана сама поверхность красной планеты. Не ощущается настоящесть ланшафта. У меня есть определенные места, где мне разрешили что-то делать и радуйся. Искуственные углубления от техники выглядят бутафоскими и такими и являются. Вроде не так и плохо, но после Cities Skylines ожидаешь совершенно другого уровня в стратегиях такого жанра.
-Интерфейс. UX. Большинство игровых студий не считают интерфейс чем-то важным и не уделяют ему должного внимания. Особенно в стратегиях. Здесь чуда не произошло. Интерфейс выглядит отвратительно, награможденно, местами очень аляписто. Хоткеев почти нет, первые часы просто не понимаешь куда смотреть и кликать. Хотя смотреть и кликать особо то и некуда. С изучением всего дерева технологий в меню строительства невозможно разобраться. Просто каша. Да, к 30 часу я запомнил где что. Но приятнее от этого не стало. Я только к 20 часу понял как удалять коммуникации.
Любите ручной контроль? Тогда эта стратегия для вас. Каждое действие из целых 5 доступных спрятано от вас в разных местах и доступно лишь в несколько кликов. Хотите проапдейтить здания? Кликай на каждое по очереди, кликай на кнопку. Хочешь переназначить дройдов на самоход? Кликай на каждый, затем у него в настройках "перепривязать", потом ищи самоходку. Долбанные колонисты сами прикряпляются к панеле, типа у них какие-то проблемы (про то, что они проблемные я узнал из отзывов в стиме). К населению 1500 человек, на каждые 15 минут игры у тебя будет около 20 таких колонистов, и чтобы их открепить нужно нажать на каждого, в противоположной части экрана нажать на кнопочку "открепить" и так для каждого. Практически каждый элемент игры управляется вручную и игра не знает о стеках. Вообще. Не только для зданий, дройдов и людей. Мне нужно кликать 20 раз чтобы заказать 100 ресурсов. На поздних этапах игры, когда я захотел заказать при помощи космического лифта 400 железа я осознал, что за раз можно только 80. Итого Нужно нажать на кнопку "открыть поставки", потом "космический лифт" потом накликивать долбанные ресурсы до 80, нажать "заказать". И повторять еще 5 минут. Хочешь заказать 30 дройдов? Кликай 30 раз "создать". Это вызывает лютую ненависть.
-ИИ. Летающие вундервафли не справляются с логистикой. Построить что-то требовательное к ресурсам это квест, а чтобы купол внезапно не начал голодать - нужно, чтобы он сам себе производил еду, ресурсы. Постоянно одни склады перегружены, другие пустуют. Это не зависит от количества вундервафль. На Почте России и то лучше с логистикой.
Если бы была возможность создать торговые маршруты, то возможно это можно было назвать фишкой. Но нет, местный аналог камаза не способен даже выполнять функцию "загрузить в А, выгрузить в Б, повторить", которая в него заложена. Он остановится после первой итерации и все. Итого до появления вертокрылов приходилось вручную загружать ресурсы. Смотреть анимацию. Везти. Выгружать. Повторять.
-Геймдизайн. Вот тут тоже можно развернуть целую простыню. Ошибка на ошибке, проблема на проблеме.
Колонистам приписывают какую-то индивидуальность, но это не на что не влияет. А чтобы повлиять на них, нужно на каждого тыкать (1.5к (!!!)). Но колонисты картонные, будь они просто цифрами ничего бы не изменилось. Они даже не способны из своих куполов выходить дальше 3 клеток, чтобы работать. Не пойдут развелекаться и работать в купол через дорогу. Ну спасибо, что хоть сами расселяются в новые купола. при наличии самолетов. Хоть где-то автоматизация.
Проблемы с балансом. Везде.
Ресурсы и исследования: Игра не дает автоматизировать действия, не дает добывать ресурсы там, где хочется. А когда ты все-таки построил через боль купола - ресурсы заканчиваются и все по новой. Где-то в глубине исследований есть полезные вещи, как например грузовые самолеты. Работа шахт без колонистов. Но чтобы до них дойти, нужно пережить 300 кругов ада. Нет, не выживать, а кликать. Кликать. Кликать. КЛИКАТЬ. КЛИКАТЬ. И самое главное, исследований очень много и нужные найти не так просто.
Предположим, что мы преодолели этот период, закрыли глаза на логистику грузовых самолетов. Вот, казалось бы, можно и поиграть в удовольствие. И тут оказывается, что экономики в игре толком и нет. Ресурсы добываются быстро, шахты истощаются быстро. Стоятся везде, работают автономно. Эх, опять придется КЛИКАТЬ. Но уже не так много и часто, можно уделить внимание всему остальному. Чему? А нечему. Допустим мы захотели исследовать все. Поставили в очередь (СПАСИБО ЗА ОЧЕРЕДЬ ХОТЬ ЗДЕСЬ). Исследовали. Построили супервундервафли, все ресурсы добываются теперь сами собой из воздуха.
Колонистов у нас 1.5-2к, марс в ресурсах больше не нуждается. Чем занять народ? Нечем. Итого мы имеем проблему перенаселения и безработицы, с которыми ничего сделать нельзя. Пока строится купол, все родившиеся марсиане туда уже не поместятся. Приходится больше наружних производств размещать, чтобы больше домов построить и дать работу. Вот ты сидишь, у тебя рождается 100 человек в сол, ресурсы добываются по тысяче в сол. Что делать дальше? Ну для извращенцев - накликивать новые купола в каждую свободную клетку. Головой понимаешь, что не попробовал несколько механик, которые есть в игре, но играть уже не хочется. Да и не нужны они, раз прошел игру и без них.
Собственно и сказать больше нечего. Сидишь с покерфейсом с счетчиком в 30 часов кликанья, чувствуешь что потратил их на что-то не то. А игра должна выглядеть как-то совершенно иначе. Удаляешь игру. Надеешься на фиксы и DLC, которые устранят эти проблемы и дадут поиграть. Потом понимаешь, что если проблемы уберут, то игры не останется. Что ошибки в UX и интерфейсе уже не устранят, мир не сделают более естественным, а не условным.
Прочитайте мой обзор перед покупкой, он является выдержкой большинства негативных обзоров.
Однако если оценивать ее объективно, то это первый градосим из всех в моей жизни, который имеет явный конец, за пределами которого нет ничего, как и желания играть еще раз, в новом "поселении".
Игра очень посредственная, хоть и в необычном сеттинге. В каждом элементе игры есть "Но", как маленькие, так и большие.
Начнем, пожалуй с плюсов:
-Необычный сеттинг
-Несколько интересных идей и решений
-Потенциал
И на этом все. И этого хватит для того, чтобы полюбить эту игру. Но есть НО. Много НО.
-Графика. Мир. Левелдизайн. Марс не блещет красотой и в реальном мире, но претензии у меня больше чисто технические. У разработчиков нет того таланта в левелдизайне, который был у предыдущих поколений; желания сделать круто, как в случае с Cities Skylines. Прослеживается лень в реализации всего. Крайне плохо сделана сама поверхность красной планеты. Не ощущается настоящесть ланшафта. У меня есть определенные места, где мне разрешили что-то делать и радуйся. Искуственные углубления от техники выглядят бутафоскими и такими и являются. Вроде не так и плохо, но после Cities Skylines ожидаешь совершенно другого уровня в стратегиях такого жанра.
-Интерфейс. UX. Большинство игровых студий не считают интерфейс чем-то важным и не уделяют ему должного внимания. Особенно в стратегиях. Здесь чуда не произошло. Интерфейс выглядит отвратительно, награможденно, местами очень аляписто. Хоткеев почти нет, первые часы просто не понимаешь куда смотреть и кликать. Хотя смотреть и кликать особо то и некуда. С изучением всего дерева технологий в меню строительства невозможно разобраться. Просто каша. Да, к 30 часу я запомнил где что. Но приятнее от этого не стало. Я только к 20 часу понял как удалять коммуникации.
Любите ручной контроль? Тогда эта стратегия для вас. Каждое действие из целых 5 доступных спрятано от вас в разных местах и доступно лишь в несколько кликов. Хотите проапдейтить здания? Кликай на каждое по очереди, кликай на кнопку. Хочешь переназначить дройдов на самоход? Кликай на каждый, затем у него в настройках "перепривязать", потом ищи самоходку. Долбанные колонисты сами прикряпляются к панеле, типа у них какие-то проблемы (про то, что они проблемные я узнал из отзывов в стиме). К населению 1500 человек, на каждые 15 минут игры у тебя будет около 20 таких колонистов, и чтобы их открепить нужно нажать на каждого, в противоположной части экрана нажать на кнопочку "открепить" и так для каждого. Практически каждый элемент игры управляется вручную и игра не знает о стеках. Вообще. Не только для зданий, дройдов и людей. Мне нужно кликать 20 раз чтобы заказать 100 ресурсов. На поздних этапах игры, когда я захотел заказать при помощи космического лифта 400 железа я осознал, что за раз можно только 80. Итого Нужно нажать на кнопку "открыть поставки", потом "космический лифт" потом накликивать долбанные ресурсы до 80, нажать "заказать". И повторять еще 5 минут. Хочешь заказать 30 дройдов? Кликай 30 раз "создать". Это вызывает лютую ненависть.
-ИИ. Летающие вундервафли не справляются с логистикой. Построить что-то требовательное к ресурсам это квест, а чтобы купол внезапно не начал голодать - нужно, чтобы он сам себе производил еду, ресурсы. Постоянно одни склады перегружены, другие пустуют. Это не зависит от количества вундервафль. На Почте России и то лучше с логистикой.
Если бы была возможность создать торговые маршруты, то возможно это можно было назвать фишкой. Но нет, местный аналог камаза не способен даже выполнять функцию "загрузить в А, выгрузить в Б, повторить", которая в него заложена. Он остановится после первой итерации и все. Итого до появления вертокрылов приходилось вручную загружать ресурсы. Смотреть анимацию. Везти. Выгружать. Повторять.
-Геймдизайн. Вот тут тоже можно развернуть целую простыню. Ошибка на ошибке, проблема на проблеме.
Колонистам приписывают какую-то индивидуальность, но это не на что не влияет. А чтобы повлиять на них, нужно на каждого тыкать (1.5к (!!!)). Но колонисты картонные, будь они просто цифрами ничего бы не изменилось. Они даже не способны из своих куполов выходить дальше 3 клеток, чтобы работать. Не пойдут развелекаться и работать в купол через дорогу. Ну спасибо, что хоть сами расселяются в новые купола. при наличии самолетов. Хоть где-то автоматизация.
Проблемы с балансом. Везде.
Ресурсы и исследования: Игра не дает автоматизировать действия, не дает добывать ресурсы там, где хочется. А когда ты все-таки построил через боль купола - ресурсы заканчиваются и все по новой. Где-то в глубине исследований есть полезные вещи, как например грузовые самолеты. Работа шахт без колонистов. Но чтобы до них дойти, нужно пережить 300 кругов ада. Нет, не выживать, а кликать. Кликать. Кликать. КЛИКАТЬ. КЛИКАТЬ. И самое главное, исследований очень много и нужные найти не так просто.
Предположим, что мы преодолели этот период, закрыли глаза на логистику грузовых самолетов. Вот, казалось бы, можно и поиграть в удовольствие. И тут оказывается, что экономики в игре толком и нет. Ресурсы добываются быстро, шахты истощаются быстро. Стоятся везде, работают автономно. Эх, опять придется КЛИКАТЬ. Но уже не так много и часто, можно уделить внимание всему остальному. Чему? А нечему. Допустим мы захотели исследовать все. Поставили в очередь (СПАСИБО ЗА ОЧЕРЕДЬ ХОТЬ ЗДЕСЬ). Исследовали. Построили супервундервафли, все ресурсы добываются теперь сами собой из воздуха.
Колонистов у нас 1.5-2к, марс в ресурсах больше не нуждается. Чем занять народ? Нечем. Итого мы имеем проблему перенаселения и безработицы, с которыми ничего сделать нельзя. Пока строится купол, все родившиеся марсиане туда уже не поместятся. Приходится больше наружних производств размещать, чтобы больше домов построить и дать работу. Вот ты сидишь, у тебя рождается 100 человек в сол, ресурсы добываются по тысяче в сол. Что делать дальше? Ну для извращенцев - накликивать новые купола в каждую свободную клетку. Головой понимаешь, что не попробовал несколько механик, которые есть в игре, но играть уже не хочется. Да и не нужны они, раз прошел игру и без них.
Собственно и сказать больше нечего. Сидишь с покерфейсом с счетчиком в 30 часов кликанья, чувствуешь что потратил их на что-то не то. А игра должна выглядеть как-то совершенно иначе. Удаляешь игру. Надеешься на фиксы и DLC, которые устранят эти проблемы и дадут поиграть. Потом понимаешь, что если проблемы уберут, то игры не останется. Что ошибки в UX и интерфейсе уже не устранят, мир не сделают более естественным, а не условным.
22 Mar 2018
@vidgin
Рекомендует
20 Mar 2018
Начитался я отрицательных отзывов тут и поэтому скачал пиратку. Наиграл в пиратку 40+ часов. И хочу сказать одно: игра отличная и интересная! Так почему же ее хейтят и смешанные обзоры в стиме? Всё из-за сложности логических задачек.
Я лично фанат реализма римволда и наиграл в него сотни часов. Да, там всё по реализму и хардкору. Но в римволд интересно играть только с военной точки зрения. Если там включить строительный режим, то игра превращается в адскую скуку/рутину из-за своей простоты. Надо быть реально тупым, чтобы ловить кайф от отсутствия всяких нужд нагружать мозг в стратегии. В Surviving Mars отсутствует военная составляющая. Здесь нет пострелушек каждые 20 минут. Это ЭКОНОМИЧЕСКАЯ/СТРОИТЕЛЬНАЯ стратегия. И чтобы в нее было интересно играть, сюда добавлены логические условности, создающие головоломки и трудные ситуации.
И от этого страдает местами реализм, но зато выигрывает геймплей. Здесь геймплей основывается на зонах влияния и многоходовым просчетом собственных действий.
Зоны влияния. Постройки "управления/содержания" рабочих юнитов дронов/поселенцев здесь определяются зоной влияния. Т.е. если что-то происходит за зоной влияния постройки, то юниты этим заниматься не будут. Поэтому важно правильно размещать эти постройки, дабы они охватывали возможные проблемные места.
Многоходовые просчеты собственных действий. Здесь нужно просчитывать любые изменения на десятки шагов вперед, ибо ресурсы ограничены и если вы создали кривую схему, истратили лишние ресурсы или забыли о какой-то важной мелочи, то можно потерять всю колонию примерно за 10 минут, сделав ошибку два часа назад. А исправить эту ошибку не дает система зон влияния и крайне медленная поставка снабжения с Земли. Отсюда и море отрицательных обзоров:
Человек, привыкший играть в стратегии, создает колонию, строя доступные здания, проводя сети, распределяя ресурсы, тратя все деньги и тут бац. Оказывается, что единственный способ в начале игры заработать денег - добывать редкие металлы. А он не знал, редкие металлы за зонами влияния - игра окончена. Он идет печатать злобный обзор по типу "какого хрена дроны не могут ездить дальше 500 метров". Допустим, он начал добычу редких металлов, привез поселенцев, но не позаботился о распределении ресурсов между зонами влияния. У него металл добывается и хранится на севере, а утечка кислорода произошла на юге. Во всей сети падает кислород. У дронов на юге нет ресурсов для починки, ибо заранее игрок не удосужился за этим проследить. Игрок пытается вручную форсировать перекидку, но без транспортника это почти невозможно/крайне сложно. В итоге "тупые" по его мнению дроны не могут сделать то, что он хочет, и поселенцы задыхаются несмотря на его попытки вручную всё организовать. Он идет писать отр.обзор о том, что ИИ в игре вообще дно и дроны не понимают приоритетов. И т.д.
В общем, в игре есть условности по зонам влияния. Эти условности создают отличную задачку, усложняющую геймплей в сравнении с обычными экономическими стратегиями. Здесь проблемы нужно предопределять, а не пытаться их решить по мере поступления. Любая серьезная оплошность и просчет ведет к гибели поселенцев или смерти колонии. Отсюда играть крайне интересно, особенно тем, кто привык напрягать мозг. Если у вас получится понять принципы работы дронов (а они довольно простые) и поселенцев (тоже простые), то вы сможете управлять и развивать колонию. Если вы принципы работы не поймете и будете требовать от них "реалистичные" по вашему мнению действия, то колонию просрете.
В конце о реалистичности. Почти любая возможная игра про колонизацию марса - нереалистична. Любой, кто нормально разбирается в современной науке и астрономии, понимает, что колонизация Марса сегодня - это создание кладбища на другой планете. Ни о какой автономности речи не пойдет. Картошку ты там не вырастишь, добавив в марсианский грунт какашки. Солнечного света там мало для с/х. Энергии на искусственное освещение с/х понадобится дохера. Радиация проходит сквозь атмосферу планеты почти не застревая. В реальном мире колония будет выглядеть примерно так: небольшая кучка идиотов в бункерах глубоко под землей, постоянно снабжаемая с Земли припасами и прочим. Как некий инвалид без рук, ног, глаз и ушей, способный дышать и пережевывать пищу. Surviving mars - это скорее фантастическая история, основанная на каких-то существующих технологиях. Как те же стратежки про космические корабли. Только здесь с уклоном на псевдо-реализм от слова псевдо.
Рекомендую всем любителям сложных стратегий, способных разбираться в непростых механиках игр. Также здесь офигенный саундтрек. Очень классная визуальная часть (лично мне нравится ландшафт марса). Интересная система характеров поселенцев (урезанная версия римволд) с достоинствами и недостатками/потребностями, которой также интересно управлять. Я сразу начал игру за Россию (самая высокая сложность почему-то в игре) и развил колонию 100 поселенцев. В общем, игра топчик. :)
Я лично фанат реализма римволда и наиграл в него сотни часов. Да, там всё по реализму и хардкору. Но в римволд интересно играть только с военной точки зрения. Если там включить строительный режим, то игра превращается в адскую скуку/рутину из-за своей простоты. Надо быть реально тупым, чтобы ловить кайф от отсутствия всяких нужд нагружать мозг в стратегии. В Surviving Mars отсутствует военная составляющая. Здесь нет пострелушек каждые 20 минут. Это ЭКОНОМИЧЕСКАЯ/СТРОИТЕЛЬНАЯ стратегия. И чтобы в нее было интересно играть, сюда добавлены логические условности, создающие головоломки и трудные ситуации.
И от этого страдает местами реализм, но зато выигрывает геймплей. Здесь геймплей основывается на зонах влияния и многоходовым просчетом собственных действий.
Зоны влияния. Постройки "управления/содержания" рабочих юнитов дронов/поселенцев здесь определяются зоной влияния. Т.е. если что-то происходит за зоной влияния постройки, то юниты этим заниматься не будут. Поэтому важно правильно размещать эти постройки, дабы они охватывали возможные проблемные места.
Многоходовые просчеты собственных действий. Здесь нужно просчитывать любые изменения на десятки шагов вперед, ибо ресурсы ограничены и если вы создали кривую схему, истратили лишние ресурсы или забыли о какой-то важной мелочи, то можно потерять всю колонию примерно за 10 минут, сделав ошибку два часа назад. А исправить эту ошибку не дает система зон влияния и крайне медленная поставка снабжения с Земли. Отсюда и море отрицательных обзоров:
Человек, привыкший играть в стратегии, создает колонию, строя доступные здания, проводя сети, распределяя ресурсы, тратя все деньги и тут бац. Оказывается, что единственный способ в начале игры заработать денег - добывать редкие металлы. А он не знал, редкие металлы за зонами влияния - игра окончена. Он идет печатать злобный обзор по типу "какого хрена дроны не могут ездить дальше 500 метров". Допустим, он начал добычу редких металлов, привез поселенцев, но не позаботился о распределении ресурсов между зонами влияния. У него металл добывается и хранится на севере, а утечка кислорода произошла на юге. Во всей сети падает кислород. У дронов на юге нет ресурсов для починки, ибо заранее игрок не удосужился за этим проследить. Игрок пытается вручную форсировать перекидку, но без транспортника это почти невозможно/крайне сложно. В итоге "тупые" по его мнению дроны не могут сделать то, что он хочет, и поселенцы задыхаются несмотря на его попытки вручную всё организовать. Он идет писать отр.обзор о том, что ИИ в игре вообще дно и дроны не понимают приоритетов. И т.д.
В общем, в игре есть условности по зонам влияния. Эти условности создают отличную задачку, усложняющую геймплей в сравнении с обычными экономическими стратегиями. Здесь проблемы нужно предопределять, а не пытаться их решить по мере поступления. Любая серьезная оплошность и просчет ведет к гибели поселенцев или смерти колонии. Отсюда играть крайне интересно, особенно тем, кто привык напрягать мозг. Если у вас получится понять принципы работы дронов (а они довольно простые) и поселенцев (тоже простые), то вы сможете управлять и развивать колонию. Если вы принципы работы не поймете и будете требовать от них "реалистичные" по вашему мнению действия, то колонию просрете.
В конце о реалистичности. Почти любая возможная игра про колонизацию марса - нереалистична. Любой, кто нормально разбирается в современной науке и астрономии, понимает, что колонизация Марса сегодня - это создание кладбища на другой планете. Ни о какой автономности речи не пойдет. Картошку ты там не вырастишь, добавив в марсианский грунт какашки. Солнечного света там мало для с/х. Энергии на искусственное освещение с/х понадобится дохера. Радиация проходит сквозь атмосферу планеты почти не застревая. В реальном мире колония будет выглядеть примерно так: небольшая кучка идиотов в бункерах глубоко под землей, постоянно снабжаемая с Земли припасами и прочим. Как некий инвалид без рук, ног, глаз и ушей, способный дышать и пережевывать пищу. Surviving mars - это скорее фантастическая история, основанная на каких-то существующих технологиях. Как те же стратежки про космические корабли. Только здесь с уклоном на псевдо-реализм от слова псевдо.
Рекомендую всем любителям сложных стратегий, способных разбираться в непростых механиках игр. Также здесь офигенный саундтрек. Очень классная визуальная часть (лично мне нравится ландшафт марса). Интересная система характеров поселенцев (урезанная версия римволд) с достоинствами и недостатками/потребностями, которой также интересно управлять. Я сразу начал игру за Россию (самая высокая сложность почему-то в игре) и развил колонию 100 поселенцев. В общем, игра топчик. :)
20 Mar 2018
@Rina Sav
Рекомендует
22 Jul 2018
Двойственное ощущение вызывает эта игра.
С одной стороны это большой и крутой проект с отличной графикой и великолепной задумкой, но с другой стороны масса несуразностей как-то выбивается из общей канвы.
Научность проекта, которая как бы подразумевается, имеет столь же близкое отношение к реальности, как и Сериал "Стартрек", где космические корабли встают как вкопанные, когда у них отключаются двигатели и незамедлительно падают на планету, даже если в ближайших окрестностях её нет. Нелепая псевдонаучность это ужасно, лучше бы тут феи летали и эльфы бегали, чем так.
Удивляет почему дроиды могут построить автоматический топливный завод, добыватели воздуха и воды, но при этом не могут построить автоматизированную шахту и в ней обязательно должны работать люди. Почему ракета с Земли может привезти огромное количество груза, а обратно только 30 единиц редкого металла. И почему только редкого? Почему нельзя возить и продавать на Землю всю остальную продукцию, производимую колонией? Почему при увеличении грузоподъёмности ракеты не увеличивается автоматически количество перевозимых пассажиров? Это же взаимосвязанные вещи.
Или же, например, противодействие метеоритам. Человечество имеет обширный опыт в создании всевозможных вооружений. Однако при колонизации оно никак не позаботилось, что бы защитить колонию от метеоритов. Колонисты должны сами изобретать её, причём технология эта традиционно находится в самом конце списка ветки технологий, то есть, изобретётся она ближе к концу игры. Причём это наземные комплексы, вместо орбитальных, что было бы логичнее, да ещё и с паршивыми характеристиками и не защитят колонию полностью. А для защиты от электростатических вихрей защиты вообще не только на Земле не продумано, но и в списке изучаемых технологий её нет. Где логика?.. Единственная защита вдруг вскрывается в одном из испытаний, но и та тоже странная, аппарат стреляет в вихрь ракетой и "убивает его" . Очень научно... по-логике вещей, обычный дачный громоотвод решил бы проблему с лёгкостью. Но для понимания этого надо было учиться в школе.
Почему-то переходы между куполами обязательно должны быть по поверхности и короткие, хотя колония производит транспортные подземные туннели на огромные расстояния.
Почему в конце концов, я, руководитель колонии не могу самостоятельно покопаться в личных делах кандидатов, что бы отобрать лучших, ну или хотя бы сказать: Мне нужны 6 врачей, 5 ботаников и один инженер? Нет, я могу только пожелать, что бы в ракету сели какие-нибудь иженеры, ботаники и врачи, и в итоге ко мне прилетят 10 охранников, один врач, один ботаник и пять инженеров, которые потом будут злиться, что им приходится заниматься не своим делом. И как потом должны вообще чувствовать себя колонисты, осознавая, что их лечит охранник, а инженер пытается выращивать морковку?
Отсутствие связанной логики процессов и явлений сильно огорчает.
Как и "пластиковая" графика объектов. Почему всё выглядит как пластиковая мыльница из магазина фикспрайс? Неужели нельзя было более реалистично? Вроде начинаешь серьёзный проект, а по факту словно с детьми в песочнице куличики лепишь.
Удивляет и финансовая сторона вопроса. Я купила самую дорогую версию с сезонным пропуском, но всё равно вынуждена была докупать одно DLC за деньги. Причём это не какое-то позднее дополнение, вышедшее через пару лет после релиза, а вышедшее в общей куче. Это выглядит довольно не красиво.
И где полная локализация? Неужели не хватило полсотни баксов на русскую студенточку, которая пробубнила бы несколько используемых в игре фраз на русском? Как-то позорно для такого большого проекта.
Удивляют познания разработчиков в процессе размножения людей и их представление о социальной составляющей этого процесса. Выглядит это так: Каждый человеческий особь живёт в отдельной квартире. Как только уровень комфорта человека превышает заданный нижний предел, он тут же бежит искать с кем бы потрaхаться. Находит себе пару, при чём она должна проживать в том же куполе, иначе не срастётся. Наверное гениталии у людей из другого купола не той системы. Но не суть. Двое озабоченных нашли друг друга и где-то спарились, может под кустом, может ещё где, не показано. Возвращаясь домой женщина нажимает на специальную кнопку на животе (подозреваю), из неё выскакивает вполне себе работоспособный ребёнок и бежит жить в яслях и учиться в школе. На следующий день, а может через день он уже вполне себе взрослый для обучения в институте или для работы. Шикарный вариант семейных отношений. Никаких тебе семей, никаких пелёнок, всё легко и просто. Особенно весело с китайцами, они размножаются как кролики. Первая же прилетевшая партия основателей китайской колонии произвела ребёнка ещё до того, как последний основатель успел добежать от ракеты до купола. Ах да, ещё изобретён "другой пол". Не знаю это о гомосексуализме речь, или специальные евнухи. Ну, само по себе одно из требований к одобрению колонии является рождение в колонии ребёнка в первые 10 солов. Сол, это для понимания чуть больше земных суток. Либо женщина в ракете должна быть уже на сносях, что сильно сомнительно, либо процесс беременности по их мнению занимает меньше суток. Прям завидки берут...
Не обходится в игре и без багов. Например в испытании "Внутренний свет" с началом испытания резко взлетает нагрузка на графический процессор и игра виснет даже на минимальных настройках графики. Или при игре за Россию постоянно куда-то бесследно исчезают высланные с Земли ракеты. Ну, то есть, ракета остаётся, но исчезает груз и ничего никуда не вылетает. Народ, конечно шутит: "Россия, воруют", но это всё-таки баг. Для получения ачивки при игре за Россию, за которую я, если честно, просто задолбалась начинать, мне пришлось и вовсе не заморачиваться с отправлением поселенцев, я просто скачала себе мод из мастерской на автоматические экстракторы и обошлась одними дронами. Иначе никак... Так же практически перманентно висит сообщение о том, что собранный урожай несъедобен, хотя при этом работают профессиональные ботаники и количество еды исправно пополняется.
Мастерская позволяет превратить игру из сурового испытания в детскую песочницу, однако лично мне в ней нравится изобилие радиостанций, делающих игру вполне атмосферной. Сидишь, слушаешь радио, строишь колонию.
Правда баланса равномерности нет. Напряжённая борьба вначале сменяется унылой однообразностью потом. Количество и разнообразие зданий не велико, половина зданий из этого куцего разнообразия бесполезна и вы не станете их строить. Разве что в единственном экземпляре для коллекции. То вы считали каждый бетонный блок и шестерёнку, то вам уже безразлично, что дронам уже некуда вывозить продукцию ибо все склады забиты. То вы внимательно следили чуть ли не за каждым поселенцем, где он живёт и где работает, что ест на завтрак и какого врача посещает, а теперь вам уже абсолютно плевать, что у вас толпа бездомных и безработных и без разницы чем они там занимаются. Их у вас уже пара тысяч и за всеми не уследишь. И уже не понятно почему вы должны каждого идиота вести к свободной квартире и рабочему месту, куда он сам почему-то дойти не додумывается. Колонисты умудряются не работать, бродяжничать и голодать даже если вокруг них сотня вакансий, сотня пустующих квартир и десятки забитых товарами магазинов и кафе. Вам просто надоедает заниматься микро-менеджментом при таком количестве объектов. Вы забиваете на всё и просто слушаете радио, любуясь марсианскими пейзажами и ждёте очередного события в испытании, большинство из которых представляются нуднейшим ожиданием окошечка, извещающего о наступлении нового его этапа.
В общем, что я хочу сказать?.. При том, что игра по-началу воспринимается как очень крутая и масштабная, на поверку оказывается, что она не столь уж и хороша, как можно было бы ожидать от такого проекта, причём портит все ощущения не какие-то глобальные недочёты, а ворох мелких несуразностей, нелогичностей и глупостей, которых попросту не должно было бы быть изначально.
С одной стороны это большой и крутой проект с отличной графикой и великолепной задумкой, но с другой стороны масса несуразностей как-то выбивается из общей канвы.
Научность проекта, которая как бы подразумевается, имеет столь же близкое отношение к реальности, как и Сериал "Стартрек", где космические корабли встают как вкопанные, когда у них отключаются двигатели и незамедлительно падают на планету, даже если в ближайших окрестностях её нет. Нелепая псевдонаучность это ужасно, лучше бы тут феи летали и эльфы бегали, чем так.
Удивляет почему дроиды могут построить автоматический топливный завод, добыватели воздуха и воды, но при этом не могут построить автоматизированную шахту и в ней обязательно должны работать люди. Почему ракета с Земли может привезти огромное количество груза, а обратно только 30 единиц редкого металла. И почему только редкого? Почему нельзя возить и продавать на Землю всю остальную продукцию, производимую колонией? Почему при увеличении грузоподъёмности ракеты не увеличивается автоматически количество перевозимых пассажиров? Это же взаимосвязанные вещи.
Или же, например, противодействие метеоритам. Человечество имеет обширный опыт в создании всевозможных вооружений. Однако при колонизации оно никак не позаботилось, что бы защитить колонию от метеоритов. Колонисты должны сами изобретать её, причём технология эта традиционно находится в самом конце списка ветки технологий, то есть, изобретётся она ближе к концу игры. Причём это наземные комплексы, вместо орбитальных, что было бы логичнее, да ещё и с паршивыми характеристиками и не защитят колонию полностью. А для защиты от электростатических вихрей защиты вообще не только на Земле не продумано, но и в списке изучаемых технологий её нет. Где логика?.. Единственная защита вдруг вскрывается в одном из испытаний, но и та тоже странная, аппарат стреляет в вихрь ракетой и "убивает его" . Очень научно... по-логике вещей, обычный дачный громоотвод решил бы проблему с лёгкостью. Но для понимания этого надо было учиться в школе.
Почему-то переходы между куполами обязательно должны быть по поверхности и короткие, хотя колония производит транспортные подземные туннели на огромные расстояния.
Почему в конце концов, я, руководитель колонии не могу самостоятельно покопаться в личных делах кандидатов, что бы отобрать лучших, ну или хотя бы сказать: Мне нужны 6 врачей, 5 ботаников и один инженер? Нет, я могу только пожелать, что бы в ракету сели какие-нибудь иженеры, ботаники и врачи, и в итоге ко мне прилетят 10 охранников, один врач, один ботаник и пять инженеров, которые потом будут злиться, что им приходится заниматься не своим делом. И как потом должны вообще чувствовать себя колонисты, осознавая, что их лечит охранник, а инженер пытается выращивать морковку?
Отсутствие связанной логики процессов и явлений сильно огорчает.
Как и "пластиковая" графика объектов. Почему всё выглядит как пластиковая мыльница из магазина фикспрайс? Неужели нельзя было более реалистично? Вроде начинаешь серьёзный проект, а по факту словно с детьми в песочнице куличики лепишь.
Удивляет и финансовая сторона вопроса. Я купила самую дорогую версию с сезонным пропуском, но всё равно вынуждена была докупать одно DLC за деньги. Причём это не какое-то позднее дополнение, вышедшее через пару лет после релиза, а вышедшее в общей куче. Это выглядит довольно не красиво.
И где полная локализация? Неужели не хватило полсотни баксов на русскую студенточку, которая пробубнила бы несколько используемых в игре фраз на русском? Как-то позорно для такого большого проекта.
Удивляют познания разработчиков в процессе размножения людей и их представление о социальной составляющей этого процесса. Выглядит это так: Каждый человеческий особь живёт в отдельной квартире. Как только уровень комфорта человека превышает заданный нижний предел, он тут же бежит искать с кем бы потрaхаться. Находит себе пару, при чём она должна проживать в том же куполе, иначе не срастётся. Наверное гениталии у людей из другого купола не той системы. Но не суть. Двое озабоченных нашли друг друга и где-то спарились, может под кустом, может ещё где, не показано. Возвращаясь домой женщина нажимает на специальную кнопку на животе (подозреваю), из неё выскакивает вполне себе работоспособный ребёнок и бежит жить в яслях и учиться в школе. На следующий день, а может через день он уже вполне себе взрослый для обучения в институте или для работы. Шикарный вариант семейных отношений. Никаких тебе семей, никаких пелёнок, всё легко и просто. Особенно весело с китайцами, они размножаются как кролики. Первая же прилетевшая партия основателей китайской колонии произвела ребёнка ещё до того, как последний основатель успел добежать от ракеты до купола. Ах да, ещё изобретён "другой пол". Не знаю это о гомосексуализме речь, или специальные евнухи. Ну, само по себе одно из требований к одобрению колонии является рождение в колонии ребёнка в первые 10 солов. Сол, это для понимания чуть больше земных суток. Либо женщина в ракете должна быть уже на сносях, что сильно сомнительно, либо процесс беременности по их мнению занимает меньше суток. Прям завидки берут...
Не обходится в игре и без багов. Например в испытании "Внутренний свет" с началом испытания резко взлетает нагрузка на графический процессор и игра виснет даже на минимальных настройках графики. Или при игре за Россию постоянно куда-то бесследно исчезают высланные с Земли ракеты. Ну, то есть, ракета остаётся, но исчезает груз и ничего никуда не вылетает. Народ, конечно шутит: "Россия, воруют", но это всё-таки баг. Для получения ачивки при игре за Россию, за которую я, если честно, просто задолбалась начинать, мне пришлось и вовсе не заморачиваться с отправлением поселенцев, я просто скачала себе мод из мастерской на автоматические экстракторы и обошлась одними дронами. Иначе никак... Так же практически перманентно висит сообщение о том, что собранный урожай несъедобен, хотя при этом работают профессиональные ботаники и количество еды исправно пополняется.
Мастерская позволяет превратить игру из сурового испытания в детскую песочницу, однако лично мне в ней нравится изобилие радиостанций, делающих игру вполне атмосферной. Сидишь, слушаешь радио, строишь колонию.
Правда баланса равномерности нет. Напряжённая борьба вначале сменяется унылой однообразностью потом. Количество и разнообразие зданий не велико, половина зданий из этого куцего разнообразия бесполезна и вы не станете их строить. Разве что в единственном экземпляре для коллекции. То вы считали каждый бетонный блок и шестерёнку, то вам уже безразлично, что дронам уже некуда вывозить продукцию ибо все склады забиты. То вы внимательно следили чуть ли не за каждым поселенцем, где он живёт и где работает, что ест на завтрак и какого врача посещает, а теперь вам уже абсолютно плевать, что у вас толпа бездомных и безработных и без разницы чем они там занимаются. Их у вас уже пара тысяч и за всеми не уследишь. И уже не понятно почему вы должны каждого идиота вести к свободной квартире и рабочему месту, куда он сам почему-то дойти не додумывается. Колонисты умудряются не работать, бродяжничать и голодать даже если вокруг них сотня вакансий, сотня пустующих квартир и десятки забитых товарами магазинов и кафе. Вам просто надоедает заниматься микро-менеджментом при таком количестве объектов. Вы забиваете на всё и просто слушаете радио, любуясь марсианскими пейзажами и ждёте очередного события в испытании, большинство из которых представляются нуднейшим ожиданием окошечка, извещающего о наступлении нового его этапа.
В общем, что я хочу сказать?.. При том, что игра по-началу воспринимается как очень крутая и масштабная, на поверку оказывается, что она не столь уж и хороша, как можно было бы ожидать от такого проекта, причём портит все ощущения не какие-то глобальные недочёты, а ворох мелких несуразностей, нелогичностей и глупостей, которых попросту не должно было бы быть изначально.
22 Jul 2018
@Bru
Рекомендует
18 Mar 2018
Как же народ любит поливать все грязью на ровном месте...
Считаю, что обзоры людей, которые наиграли в эту игру менее хотя-бы часов 10, читать не нужно вообще. За час-два можно только максимум понять очень общую концепцию, да и то не каждому это удастся. Например я в эту игру начал играть только после релиза, а до этого смотрел стримы. И мне она поначалу казалась какой-то очень уж навороченной.
Мне сложновато было все понимать, что происходило у них на экране, как-то было все сложно. Но меня притягивала сама атмосфера игры, эти купола - единственное место с кислородом, а вокруг безжизненная пустыня, эти дроны, метеоритные дожди, приятная музыка, добыча ресурсов и достижение невероятных исследований Марса... Все это выглядело очень манящим. В итоге я приобрел игру после релиза, и ни капли не пожалел.
Очень быстро разобрался с механикой и основными правилами и концепцией. Все достаточно хорошо продумано, много разных построек, много исследований, которые сильно влияют на стратегию игры. Бесконечное количество веток развития. Очень понравилось, что в ветке исследований никогда не будет одной и той же последовательности этих исследований (то есть, дерево исследований генерируется по мере нахождения и изучения аномалий, а аномалии генерируются тоже рандомно). Хорошая идея, в плане разнообразия игр. В той же циве фиксированное дерево, изучать
которое - постоянная монотонная тема.
А теперь по поводу негативных отзывов. Народ жалуется на такие вещи, на которые в принципе нельзя жаловаться. Пара примеров. 1) Жалуются на то, что нельзя объединять купола, типа это неудобно, когда колонист живет в одном куполе а работает в другом. Вообще-то это ваша задача, сделать так, чтобы ваши колонисты приносили максимум профита, и в куполе все было сбалансировано, работали только те, кто должен быть в этом куполе. Есть один купол, есть второй, третий и т.д., и людей можно переселять из одного в другой, игрой это предусмотрено и это ваша задача. 2) Вообще тупо сделано, что некоторые здания строятся только рядом с куполом, и это не понятно сразу. Ребята, что вам мешает построить например завод по добыче металлов, потом прочитать что мол «купол слишком
далеко», потом снести это здание бесплатно (пока дроны его не начали строить это делается бесплатно), поставить рядом купол и только потом здание - готово. Это вам чего то стоит??? При чем тут разработчики? Это вы не поняли как играть. Вам на блюдечке не рассказали это все. Че за детский сад, эта игра не для школьников 7 лет, это реально серьезная и навороченная глубокая стратегия. И еще, в игре есть пауза, она нужна именно для того, что если че то случилось или не понятно, можно нажать паузу и разобраться. Но это не ваш метод, проще скорее написать что игра ужасна. 3) Нужно обучение. ОМГ, просто поиграйте чуть больше чем 1 час. Игра почти интуитивно понятна, тем более в игре есть советник, который в первой миссии «быстрый старт» вообще каждое ваше действие комментирует и описывает, просто никто не хочет читать и вникать. 4) Почему мы на Марсе, супер роботы везде, а на фабрике работает бабка-геолог, и надо это контролировать? Это прям эпично, бабка прилетела работать на Марс, ваша задача - отправить ее работать по специальности. Вы менеджер и руководитель всей операции, вы все должны контролировать, сбалансировывать и исправлять, принимая постоянно правильные или неправильные решения. В этом суть игры - все контролировать. А вы хотите чтобы все было автоматически и понятно без слов и стараний? Не получится, играйте тогда в шутеры, где просто надо мясо разбрасывать по углам из автомата. Просто смешно читать это все.
Многие ноют по поводу каких-то глюков и багов, как дроны застревают, в купола не поступает вода хотя должна, или какие-то баги на карте. Народ, все эти баги и мелкие глюки рано или поздно пофиксятся в ближайших патчах. А глобально все сделано на высочайшем уровне. И еще тонна народу ведется на эти отзывы и пишут «ой спасибо, а то я думал брать игру или не брать, но теперь точно не буду брать». И скорее всего, реально очень много людей так и не испытает весь этот кайф колонизации Марса, метеоритные дожди, пришельцы, нехватку ресурсов в сложных ситуациях, попытки выжить из последних сил, сложные выборы и принятия решений, не почувствуют себя исследователями и покорителями космоса, потому что они слишком ленивые, или ведутся на подобные негативные комменты тех, кто также не любит напрягаться, а любит только поливать грязью.
Хочу выразить огромную благодарность разработчикам, желаю процветания данной замечательной игре, всем ее рекомендую, и жду того, что разработчики добавят опцию выделять сразу пачку дронов вместо одного (как в классических РТС), потому что это единственное, что мне не нравится. =) Всем GL HF.
Считаю, что обзоры людей, которые наиграли в эту игру менее хотя-бы часов 10, читать не нужно вообще. За час-два можно только максимум понять очень общую концепцию, да и то не каждому это удастся. Например я в эту игру начал играть только после релиза, а до этого смотрел стримы. И мне она поначалу казалась какой-то очень уж навороченной.
Мне сложновато было все понимать, что происходило у них на экране, как-то было все сложно. Но меня притягивала сама атмосфера игры, эти купола - единственное место с кислородом, а вокруг безжизненная пустыня, эти дроны, метеоритные дожди, приятная музыка, добыча ресурсов и достижение невероятных исследований Марса... Все это выглядело очень манящим. В итоге я приобрел игру после релиза, и ни капли не пожалел.
Очень быстро разобрался с механикой и основными правилами и концепцией. Все достаточно хорошо продумано, много разных построек, много исследований, которые сильно влияют на стратегию игры. Бесконечное количество веток развития. Очень понравилось, что в ветке исследований никогда не будет одной и той же последовательности этих исследований (то есть, дерево исследований генерируется по мере нахождения и изучения аномалий, а аномалии генерируются тоже рандомно). Хорошая идея, в плане разнообразия игр. В той же циве фиксированное дерево, изучать
которое - постоянная монотонная тема.
А теперь по поводу негативных отзывов. Народ жалуется на такие вещи, на которые в принципе нельзя жаловаться. Пара примеров. 1) Жалуются на то, что нельзя объединять купола, типа это неудобно, когда колонист живет в одном куполе а работает в другом. Вообще-то это ваша задача, сделать так, чтобы ваши колонисты приносили максимум профита, и в куполе все было сбалансировано, работали только те, кто должен быть в этом куполе. Есть один купол, есть второй, третий и т.д., и людей можно переселять из одного в другой, игрой это предусмотрено и это ваша задача. 2) Вообще тупо сделано, что некоторые здания строятся только рядом с куполом, и это не понятно сразу. Ребята, что вам мешает построить например завод по добыче металлов, потом прочитать что мол «купол слишком
далеко», потом снести это здание бесплатно (пока дроны его не начали строить это делается бесплатно), поставить рядом купол и только потом здание - готово. Это вам чего то стоит??? При чем тут разработчики? Это вы не поняли как играть. Вам на блюдечке не рассказали это все. Че за детский сад, эта игра не для школьников 7 лет, это реально серьезная и навороченная глубокая стратегия. И еще, в игре есть пауза, она нужна именно для того, что если че то случилось или не понятно, можно нажать паузу и разобраться. Но это не ваш метод, проще скорее написать что игра ужасна. 3) Нужно обучение. ОМГ, просто поиграйте чуть больше чем 1 час. Игра почти интуитивно понятна, тем более в игре есть советник, который в первой миссии «быстрый старт» вообще каждое ваше действие комментирует и описывает, просто никто не хочет читать и вникать. 4) Почему мы на Марсе, супер роботы везде, а на фабрике работает бабка-геолог, и надо это контролировать? Это прям эпично, бабка прилетела работать на Марс, ваша задача - отправить ее работать по специальности. Вы менеджер и руководитель всей операции, вы все должны контролировать, сбалансировывать и исправлять, принимая постоянно правильные или неправильные решения. В этом суть игры - все контролировать. А вы хотите чтобы все было автоматически и понятно без слов и стараний? Не получится, играйте тогда в шутеры, где просто надо мясо разбрасывать по углам из автомата. Просто смешно читать это все.
Многие ноют по поводу каких-то глюков и багов, как дроны застревают, в купола не поступает вода хотя должна, или какие-то баги на карте. Народ, все эти баги и мелкие глюки рано или поздно пофиксятся в ближайших патчах. А глобально все сделано на высочайшем уровне. И еще тонна народу ведется на эти отзывы и пишут «ой спасибо, а то я думал брать игру или не брать, но теперь точно не буду брать». И скорее всего, реально очень много людей так и не испытает весь этот кайф колонизации Марса, метеоритные дожди, пришельцы, нехватку ресурсов в сложных ситуациях, попытки выжить из последних сил, сложные выборы и принятия решений, не почувствуют себя исследователями и покорителями космоса, потому что они слишком ленивые, или ведутся на подобные негативные комменты тех, кто также не любит напрягаться, а любит только поливать грязью.
Хочу выразить огромную благодарность разработчикам, желаю процветания данной замечательной игре, всем ее рекомендую, и жду того, что разработчики добавят опцию выделять сразу пачку дронов вместо одного (как в классических РТС), потому что это единственное, что мне не нравится. =) Всем GL HF.
18 Mar 2018
@Gantok
Рекомендует
17 Mar 2018
Бытует мнение, будто Парадоксы дер_ьма не сделают ... на самом деле нет, сделают. Регулярно делают. А потом ещё год- два будут доводить его до вкусовых качеств конфетки посредством выкатывания ДЛС разной степени наполнения. Отработанный приём хорошо виден на примере Стеллариса, с его бесконечным марафоном ДЛС на картиночки рас, на радио в игре, на редизайн геймплея, на аваторочки, на ещё один редизайн геймплея и т.д. до бесконечности. Какие то дополнения несут чисто косметическую функцию, какие то, как Утопия и Апокалипсис - превращают игру в реально нечто новое.
Но Стелларису это простимо. Он в релиз уже вышел игрой с хтонической степенью годноты. А вот о Сурвайвинге это сказать сложно. У этой игры есть множество проблем, которые бы стоило решить на этапе геймдизайна. Странное поведение колонистов, для которых работать вне купола проживания - лютый, ни чем не мотивированный стресс. Хочется поинтересоваться у этого рахитного, на_х_ера он вообще тогда летел на другую планету? Хе_р с ним со стрессом, но почему нельзя просто объединить несколько куполов в одну структуру каким нибудь туннелем? Для более-менее самодостаточного существования купола, большую его часть приходится отводить под социальные объекты. В результате продуктивный выхлоп от него никакой. Огромное вложение ресурсов, которое не несёт вообще никакой перспективы окупаемости, пока не откроешь ряда хай-лвл технологий. А ведь проблема бы легко решалась, если бы купола можно было бы разделить по задачам: в одном колонисты живут, в другом разместить промышленные цеха, третий отвести под ферму, четвертый - лаборатории, институты и т.д. Почему так сделать нельзя? Потому что 42.
Ещё более странным выглядит поведение дронов, которые упорно игнорируют наличие в колонии нужных ресурсов, если они сложены в зоне покрытия другой диспетчерской вышки. Поймать дрона и заставить его привезти ср_аный ящик полимеров - это примерно как заслать хоббита в грё_баный Мордор с кольцом. Суверенитет области действия соседней вышки дроны уважают как немцы в тридцать девятом году - Швейцарию. Опять же, проблема бы легко решалась, если бы дроны считали всю зону покрытия ЦУ Дронами своей зоной ответственности. При чем у шаттлов такой проблемы нет: они работают по всей колонии, а значит, костыль явно надуманный разработчиком целенаправленно.
После 5 часов игры к тому же становится понятно, что она в целом бедна на события. После того, как настроишь более менее стабильный приток ресурсов в колонию и обеспечишь ей запас живучести на случай природных бедствий (а их в игре и пяти штук не набирается) - делать уже практически нечего. Если ты конечно не замахиваешься на какие то мегалитические проекты по застройке марсианских пустырей. Но для этого в игре и градостроительный элемент и микроменеджмент откровенно слабоваты. Какой то интерес ещё вызывает квест-испытание, но он на всю колонию один. Хочешь пройти новый, будь добр начать всё с нуля. Игре не хватает противодействия с игроком, соперничества, цели и мотивации к ней идти.
Она неплоха на первых порах. И даже залипательна. Но без вагона допконтента она свой ценник не отбивает.
Рекомендацию ставлю авансом, в надежде что этот вагон подвезут если не сами Парадоксы, то хотя бы мододелы.
ЗЫ: подозрительно, но в игре нет менюшки с выбором из 200+ каких нибудь картиночек, аватарочек или флажочков. Набор эмблем для вашей миссии едва ли больше дюжины вариантов и выбирать в них откровенно не из чего. Абсолютно нехарактерная для Парадоксов х_ерня.
Но Стелларису это простимо. Он в релиз уже вышел игрой с хтонической степенью годноты. А вот о Сурвайвинге это сказать сложно. У этой игры есть множество проблем, которые бы стоило решить на этапе геймдизайна. Странное поведение колонистов, для которых работать вне купола проживания - лютый, ни чем не мотивированный стресс. Хочется поинтересоваться у этого рахитного, на_х_ера он вообще тогда летел на другую планету? Хе_р с ним со стрессом, но почему нельзя просто объединить несколько куполов в одну структуру каким нибудь туннелем? Для более-менее самодостаточного существования купола, большую его часть приходится отводить под социальные объекты. В результате продуктивный выхлоп от него никакой. Огромное вложение ресурсов, которое не несёт вообще никакой перспективы окупаемости, пока не откроешь ряда хай-лвл технологий. А ведь проблема бы легко решалась, если бы купола можно было бы разделить по задачам: в одном колонисты живут, в другом разместить промышленные цеха, третий отвести под ферму, четвертый - лаборатории, институты и т.д. Почему так сделать нельзя? Потому что 42.
Ещё более странным выглядит поведение дронов, которые упорно игнорируют наличие в колонии нужных ресурсов, если они сложены в зоне покрытия другой диспетчерской вышки. Поймать дрона и заставить его привезти ср_аный ящик полимеров - это примерно как заслать хоббита в грё_баный Мордор с кольцом. Суверенитет области действия соседней вышки дроны уважают как немцы в тридцать девятом году - Швейцарию. Опять же, проблема бы легко решалась, если бы дроны считали всю зону покрытия ЦУ Дронами своей зоной ответственности. При чем у шаттлов такой проблемы нет: они работают по всей колонии, а значит, костыль явно надуманный разработчиком целенаправленно.
После 5 часов игры к тому же становится понятно, что она в целом бедна на события. После того, как настроишь более менее стабильный приток ресурсов в колонию и обеспечишь ей запас живучести на случай природных бедствий (а их в игре и пяти штук не набирается) - делать уже практически нечего. Если ты конечно не замахиваешься на какие то мегалитические проекты по застройке марсианских пустырей. Но для этого в игре и градостроительный элемент и микроменеджмент откровенно слабоваты. Какой то интерес ещё вызывает квест-испытание, но он на всю колонию один. Хочешь пройти новый, будь добр начать всё с нуля. Игре не хватает противодействия с игроком, соперничества, цели и мотивации к ней идти.
Она неплоха на первых порах. И даже залипательна. Но без вагона допконтента она свой ценник не отбивает.
Рекомендацию ставлю авансом, в надежде что этот вагон подвезут если не сами Парадоксы, то хотя бы мододелы.
ЗЫ: подозрительно, но в игре нет менюшки с выбором из 200+ каких нибудь картиночек, аватарочек или флажочков. Набор эмблем для вашей миссии едва ли больше дюжины вариантов и выбирать в них откровенно не из чего. Абсолютно нехарактерная для Парадоксов х_ерня.
17 Mar 2018
Показать ещё