Да стим, я сыграл ещё 42 часа, прошёл нг+, закрыл все ачивки и хочу изменить обзор.
Постоянно ведутся споры - игра, это представитель соулс-лайков или лутер-слешер. Я думаю, что спорить тут бессмысленно. Ву Лонг это явная QTE-адвенчура, просто подсказки для кнопок сломались. Уверен их починят вместе с патчем исправляющим оптимизацию.
Технические проблемы геймплея.
Несоответствие фактического окна для парирования с анимацией атаки противника. Сильнее всего заметно на красных атаках с долгой анимацией. Попытавшись парировать такие атаки в последний момент, игра просто не воспринимает нажатые кнопки и на долю секунды ты видишь, как персонаж просто стоит и принимает урон. Чем быстрее противник выполняет атаку, после загорания индикатора и чем быстрее её анимация, тем реже встречается данная проблема.
Проблемы с инпутом. Игра не воспринимает нажатие кнопки парирования(и некоторых других) во время анимации атаки и во время пошатывания после пропущенного удара. Частично данную проблему можно решить, нажатием кнопки парирования при зажатой кнопке блока, это срезает часть анимации. Вообще данная проблема не была бы такой раздражающей, если бы кнопку парирования можно было спамить, но разработчики переиграли сами себя назначив уклонение на туже кнопку с двойным нажатием.
Смертельный удар или добивание. Часто не срабатывает(несмотря на индикацию) на неровных поверхностях, если противник находится пару ступенек выше или ниже персонажа. Также есть проблемы с срабатыванием добивания в прыжке.
Платформинг и паркур. Пытаясь запрыгнуть на некоторые платформы, которые вроде-бы выглядят одинаково со всех сторон, иногда получается это сделать только со стороны, где белым нагадили голуби, там видать зацеп лучше. Постоянные соскальзывания, недолёты, отсутствие зацепа, отпрыжки от невидимых стен, отсутствие отзывчивого управления в прыжке. В играх 90-х делали лучше.
Про геймплей.
Боёвка склоняет тебя к крайне пассивному геймплею от парирования. Ты сражаешься здесь по правилам, которые устанавливает твой противник, а за агрессию тебя накажут. Боссы зачастую имеют очень ограниченное окно для нанесения урона и обычно оно открывается только после парирования. Есть конечно исключения в виде некоторых боссов-людей, которые стаггерятся от твоих ударов, только на них и можно сыграть агрессивно. Некоторые боссы наоборот рвут с тобой дистанцию после пропущенного удара или что ещё хуже взлетают в воздух, лишая тебя возможности атаковать, заставляя терпеть и ждать красной атаки. Ели сравнить игру с Нио 2, где тоже не очень большие окна для нанесения урона, но ты можешь их расширить, применяя магию, предметы, ниндзюцу, вовремя используя способности ёкай и контратаку ёкай, которая в Нио прерывает все твои действия. Также во втором Нио прекрасно переработана механика ки противников ёкай и выбив фиолетовую полоску ты понимаешь, что сейчас все твои удары будут стагеррить противника и это прекрасное время для агрессии. Можно сравнить игру с Секиро, там ведь тоже много парирования. Но парирование в Секиро не является основной механикой для нанесения урона, это дополнение к размеренной боёвке, которое делает твои сражения более быстрыми и эффективными. Да ты тоже сражаешься в основном с полоской концентрации, но пробиваешь ты её атаками, навыками и способностями протеза. Также постоянно уменьшающаяся полоска концентрации вынуждала тебя вести себя максимально агрессивно и использовать любое окно для нанесения урона. В Ву Лонге же парирование красных и обычных атак, для выбивания полоски духа противника, просто возвели в Абсолют.
Думаю, стоит рассказать про оружие и магию, ведь Ву Лонг — это игра с замечательным сочетанием мили боёвки и магии. Большинство оружейных навыков полностью бесполезны. У многих долгая анимация совершенно не сопоставима с наносимым уроном или уроном духа, а попытки пойти в размен в любом случае проигрывают простому парированию. Часть навыков просто не работает против противников невосприимчивых к стаггеру. В итоге эффективно использовать получается в основном навыки с очень быстрой анимацией и чарджи. Также есть откровенно поломанные(передаём привет клинку Гудин).
По поводу магии всё неоднозначно. С одной стороны, есть мощные заклинания и сильные комбинации, с другой, половина заклинаний просто бесполезна или узконаправлена. Четырёх ячеек под заклинания явно недостаточно для комфортной игры и какой-то динамики в битвах. Возможно идея с постепенным развитием на поле боя и была красивой «на бумаге», но в реалиях это вызывает просто раздражение от постоянной смены пресетов у флага. Причём непонятно, что мешало разработчикам сразу дать возможность применения всех заклинаний. На некоторых дополнительных миссиях ты начинаешь с десятым уровнем духа и это никак не влияет на баланс, просто больше удобства в использовании магии. Ну а время стихийной обмазки оружия в 6-8 секунд ставит меня в тупик, возможно к таймеру просто забыли добавить вторую цифру.
В итоге боёвку можно назвать, разве что Зрелищной. Если бы парирование отменяло анимаци, оружейные навыки вносили больше импакта и больше ячеек под заклинания, можно было бы говорить про какой-то интерес, разнообразие и динамику. Да, боёвку нельзя назвать двухкнопочной, но это действительно больше походит на QTE ивент без подсказок к кнопкам.
По поводу прогрессии и НГ+. Прогрессия есть до момента открытия всех заклинаний, после вы не увидите какого-либо развития в геймплее, только цифры. Сеты в нг+ никак не влияют на то, как ты играешь. Они дают тебе только цифры урона или защиты, единственная разница в том, что циферки увеличатся либо за счёт усиления тебя, либо за счёт ослабления противника. Возможно длс и новые НГ+ это исправит, но пока эндгейм выглядит хуже, чем в том же Stranger of Paradise на релизе.
Кстати по повожу предыдущих игр от Team Ninja. Нам продают Wo Long под видом игры от разработчиков Nioh. От разработчиков Нио можно увидеть только привязку сюжета к реальным историческим событиям и личностям. Множество геймплейных идей было перенесено прямиком из Stranger of Paradise включая технически проблемы с регистрацией нажатий и оптимизацию. Причём скажу больше, проблемы с инпутом тимнинджа починили в парадайсе спустя год после выхода игры, в январе 2023 вместе третьим длс, но благополучно перенесли их в Вулонг. В Парадайсе также как в Вулонге на релизе отсутствовала оптимизация, её так и не починили. Через полгода к игре вышел патч добавляющий DLSS, что позволило сгладить углы, но большинство просадок фпс так и осталось. Я веду к тому, что людям ждущим волшебный патч исправляющий все проблемы оптимизации, не стоит надеется на чудо. Тимнинджа придерживаются простой концепции: не лагает на PS5 – всё нормально.
Так что в итоге.
Не советую игру никому, особенно фанатам эндгейма в Нио. Если по какой-то причине вы всё равно хотите приобрести Wo Long, дождитесь декабря этого года и выхода третьего длс.