Отзыв пишет ярый фанат готик, ходящий с серебрянным амулетом Спящего, прошедший многократно все Ризены и Готики (кроме Отвергнутых Багов и Готы 4 конечно же). ELEX будет первой игрой Пираний, которую я "ниасилил". Я сам программист и технически вижу здесь откровенную халтуру. Это не стоило июньского предзаказа, долгого ожидания и надежд на новые впечатления и приятное времяпрепровождение за качественной игрулей от любимой студии. Увы, разочарование накатывало с каждым часов, пока от запала энтузиазма не осталось лишь раздражение и пустота и нежелание больше запускать сие чудо.
Теперь подробнее (в отличие от местных NPC буду стараться говорить чётко и по делу).
Первая кат-сцена и заставка, отлично. Вот, вся игра ещё впереди! Как здорово. Но первый тревожный звонок: ГГ спокойно (!) выходит из глайдера, тот взрывается, но даже не откидывает перса, которому вообще кажется насрать на происходящее. Ладно, альбы же, без эмоций, ОК. Он идёт к уступу и выкидывает (!) шлем. Ну ОКЕЙ, может быть он ему не нужен больше. Дальше - деревянное лицо преследователя, отображающее всю суть NPC, и казнь. ГГ просыпается в ботинках (!), может быть они были надеты под защитным костюмом? Ну да ладно, ведь главное в игре другое. Увы и ах, этого другого в ближайшие 24 часа мною так и не было обнаружено. Зато было обнаружено следующее.
1. Боёвка. Начнём с самого грустного. Да, я играл на "Ультра" сложности. Но и в Ведьмаке 3 сложность при обоих прохождениях была "На смерть". Почему-то в одной игре приспособиться удалось почти сразу и, опираясь на навыки и реакцию, выходить победителем даже в бою с более сильными противниками. Но здесь... Меня с одного удара выносит курица-гриль, "телепортируясь" с 10 метров. Отлично! Перекаты не спасают. Блоки пробиваются, отскок неэффективен. Выносливости на хватает на увороты и атаки. Щито? ГГ машет мечом/палкой/топором очень вяло. Звуки ударов не совпадают с фактическим ударом. Псевдофизика боя также даёт сбой. Также замечу, что анимация ударов не меняется в зависимости от твоей прокачки, в отличие от Г1 и Г2, где ты сам видел визуальный прогресс в зависимости от прокачки навыка ближнего боя. Маленькая студия? Это не оправдание, ведь в стартапе Г1 это никому не помешало, почти 20 лет назад. Итог? Халтура, просто наглая ленивая халтура.
2. NPC и квесты. Картонные, безжизненные, пустые, болтливые. Кажется, всё перечислил. Может быть (может быть!) русская локализация бы вырулила ситуацию, но нет. Опять же, приводя в параллель игру 20-тилетней давности, там NPC жили своей жизнью, крутили мясо, разговаривали между собой, сидели у костра, но здесь лишь жалкое подобие всего этого реализма. На всех женщин в игре 1 скин. На мужчин сколько скинов не считал, но запомнился только альб-помощник, он напомнил мне робокопа Мёрфи. Это самый яркий персонаж и фразочки забавные. Перед разработчиками текста определённо стояла следующая задача: пусть NPC много говорят, чем больше они болтают фигни, тем лучше! Да не важно что, главное ведь объём! По квестам, всё это похоже на лоскутное дырявое одеяло, которое разработчики гордо называют свободой действия и вариациями. На деле вышло так, что у меня висит десяток квестов, которые выполнить не могу из-за слабой прокачки. При этом, чтобы выполнить относительно нетрудный квест, бежишь в другой конец локации с сотней высокоуровневых мобов. Сошло бы за стелс, но жанр у игры совсем другой. Раньше квесты поступали в соответствии с уровнем персонажа и текущим актом. Сейчас всё слишком хардкорно, и если сперва это даже заводит, то потом начинаешь смекать, что разрабы же тупо издеваются, типа ты выкручивайся как можешь, у нас свобода епта, а ты что хотел? Поставил хард и мучайся теперь, неудачник, ха. Нет, ребята, это халтура.
3. Огромный дивный мир. Стремление к гигантизму для маленькой студии с именем Пираньи это как попытка объять необъятное. Вместо качественной проработки мелочей и установления баланса мы имеем огромные, но пустые, локации, по которым раскидан лут и мобы. Мобов обходишь по дуге (за 24 часа докачался до 8 левела, уверенно убивал только гнильцов, куриц и рогопсов). На заставке загрузки пишут, что Магалан опасное место. Да ладно? Всё бы ничего, но исследовать Магалан становится скучно. Для сравнения, в Г3, которую так поносят, с этим обстояло куда лучше. Сначала любопытно, все эти постапокалиптические пейзажи... А потом вспоминаешь, что ты уже взрослый дядька и ценишь своё время. Перебегать же из точки А в точку Б ради осознания того, что ты не в состоянии завалить квестового моба, это как-то недальновидно. Это бы сошло для MMO, но для сингла - нет.
4. Интерфейс, мать его. Это ноль баллов. Экономия по-немецки? Минимализм? Хорошо, наверное, очень трудно при наведении указать сколько именно не хватает опыта для левелапа. На сколько именно повышается урон при взятии навыка "Ближний бой". Сколько у тебя сейчас здоровья, какая броня. Это же лишнее. Про продажу сигарет стрелками влево-вправо молчу, за меня это уже сказали в других рецензиях.
5. Система прокачки. Чем больше перков, тем лучше? Пираньи, вы не ММО делаете. Навык, который увеличивает количество навыков? Серьёзно? Идеальной была система прокачки в Г1 и Г2 - ничего лишнего, всё по делу. В Г3 и Р1 тоже преемлемо, как и расположение иконок (всё наглядно и понятно). Здесь мы имеем N закладок, в которых N перков, и ты реально не знаешь что тебе прокачивать. Крайне скудное описание и смутное представление о том, зачем вообще конкретный навык нужен, если для топора необходима стойкость или ловкость... или сила? Бред. Сила в простоте и не нужно это забывать. Отдельно хочу упомянуть влияние навыков на диалоги. Это вообще фейспалм. Это постоянное ощущение, что ты упустил возможность. Оправдан для меня был бы лишь перк "внушение" клириков, как отдельная фишка по контролю сознания, как знак "аксий" в Ведьмаке. Но "Бой 1" или "Выживание 3" для нужной реплики? Это обязывает. Это напрягает. Выходит, если я решил не вкладываться в "выживание" к примеру, то я могу завалить квестовую ветку. Напрягло также грубое отношение к системе учителей, а именно: если раньше каждый учитель мог уникально научить тебя чему-то одному, в чём он является специалистом, то сейчас у нас универсальность во всём. Вот тебе ремесленник - он умеет всё. Вот этот - боец, знает всё и по пушкам, и по топорам, и пофиг что он берсерк.
6. Локализация. Да, Пирашки имеют к этому прямое отношение, ведь с их экономии у нас нет русского языка и нормальных (я говорю нормальных, а не их отсутствие) субтитров. Наверное, русские фанаты недостаточно преданны. Или денег мало платят. А пофиг же. Раз пофиг что у нас один женский скин, то и так сойдёт! Вообще пофиг на всё. Схавают. Вот и я схавал, но на долго не хватило :)
7. Джетпак. Это имба, это дизбаланс, это навязывание стиля игры. Удобно, но его реализация весьма сырая. Можно было бы уделить внимание анимации, ввести топливо, дать джетпак на более поздних уровнях, рассматривая его как бонус, а не основу.
8. Нет Motion Capture. Зато есть 1300 рублей за игру.
9. Сильное влияние консолей, казуала и школьников. Всё упрощается, но между тем остаётся неоправданно сложным там где не нужно. Пример - радар. Он есть, но его нет. Нет карт городов. Нет нормальных книг. Сырость и недоработки, баги. Дурацкие телепорты. Нам не объясняется как персонаж из любой точки появляется в произвольном телепорте. В Diablo 2 ты телепортировался с одного на второй. В Г1-Г2-Г3 использовал камень телепортации. Наверное Пираньи не в курсе, что всё это напрочь убивает атмосферу, так как в такой мир не хочется верить, в нём не хочется жить. Даже открытие дверей, возможность пилить бревно (анимация пиления) или вертеть свинью на вертеле - хоть это и бесполезно и является лишь анимацией, но в этом и кроется суть отыгрыша роли. Это и есть атмосфера.
Логичность мира, отсутствие несостыковок, проработанность в мелочах, колоритные NPC - это то что было раньше, но чего нет сейчас. Видимо, Бьёрн не является той фигурой в Пираньях, кто ответственен за успех прошлых частей.